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都說做ToB商業模式,VR/AR博物館內容或許可以挖

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有一種習慣在國內可能不明顯,如果去國外旅游,博物館和標志性景觀建筑總是要去一下的。因為在這些地方匯聚著整個城市的文化積淀,能夠讓游客快速了解感受到城市的歷史和魅力。最近,圓明園舉辦了一場VR/AR全國創意大賽。借此契機,VRZINC想和大家探討下,現在內容團隊都知道做ToB模式更靠譜,那大家有沒有想過為VR/AR博物館提供內容?

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博物館與VR/AR的契合度

做ToC產品不掙錢,是當下內容團隊們遇到的大難題,因此很多人也提出了目前專注于ToB更靠譜的觀點。VR/AR能夠運用的領域有很多,博物館其實是一個很好的選擇對象。為什么?

博物館本身就擁有旅游、教育、文化等多重屬性,然而這些屬性其實已經出現與VR/AR相結合的案例,比如說Facebook都要關注VR教育、日本旅游運用AR技術等等。

有相關經驗的團隊可以較為快速的上手,而在博物館內容制作上積累的經驗也可以運用到其他領域。博物館與VR/AR的高契合度,是進軍該領域的基礎。

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合作對于博物館的積極意義

合作這回事兒講究兩廂情愿,強扭的瓜不甜,還容易碰一鼻子灰。而博物館對待VR/AR的態度還是非常積極的,原因就和商場積極引進體驗店一樣,博物館也面臨著需要轉型,思考如何進一步提升體驗的困境。

除此之外,采用VR/AR技術可以降低推廣成本,節省了人力資源。眾所周知,博物館一些藏品由于歷史過于悠久,為了防止損壞無法向游客開放,VR技術的出現使得這些歷史能夠展現在用戶面前。

其實VR/AR在博物館中能夠實現的效果還有很多,包括運用AR技術為大家更加有趣的進行相關歷史講解,避免參觀過程過于枯燥等問題。

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舉一些現有的案例。首先要說的就是扛大旗的故宮博物館,2003年故宮博物館就建造了故宮文化資產數字研究所,并推出了作品“故宮VR《紫禁城·天子的宮殿》”。2015年底,歷時兩年密集籌備與搭建的故宮博物院端門數字館啟動運行。2016還傳出了與騰訊、鳳凰衛視等合作的新聞。

故宮博物館在VR/AR技術上都有所運用,比如說“故宮三希堂VR”以及AR多寶閣。當然故宮博物館能成為其中的領軍人物,除了領導層面的看好外,名氣大、賺得多也是很關鍵的因素。要知道截至2015年底,故宮博物院共計研發文化創意產品8683種,而2015年單是文化創意產品銷售額就將近10億。

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除此以外還有重慶三峽博物館、四川博物館等等,也都在運用VR/AR的技術。百度百科更是建立了一批線上VR博物館,擴大博物館在互聯網時代的影響力。不過由于我國博物館發展水平與發達國家的博物館市場尚有一段距離,國外博物館對于VR/AR的應用更加豐富。

比如用戶可以登錄谷歌Google Art & Culture網站或APP通過VR設備在全球50多座知名自然歷史機構的虛擬大廳中自由漫步。美國的飛行博物館、瑪雅文明主題博物館、韓國的玉淵精舍、法國Histovery中使用AR平板等等。

當博物館選擇擁抱VR/AR時,對于內容和技術團隊來說也是新的商機。

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對于制作團隊的好處:天然IP+項目經驗

現在游戲、電影、綜藝都喊著IP,而博物館整個就是IP的大寶庫。里面每一件展品都有各自引人入勝的曲折故事,這對于內容團隊來說提供了極大的便利。另外目前國內大部分博物館都是以國營為主,和這樣的單位合作,毫無疑問是可以為團隊加分的,特別是很多初創團隊。

通過分析我們可以發現,博物館+VR/AR的模式確實可行,內容和技術團隊確實可以考慮進行深耕,那么大家最關心的問題來了,市場潛力又如何?

國內博物館市場的錢途

先苦后甜,咱們先聊聊目前博物館市場出現的一些問題。

正是上文所述,中國博物館行業的發展相比發達國家有著一定的距離。比如說目前我國的國有博物館基本以免費公益性質為主,除了政府扶持外靠極少量的門票和文化創意產品過活。此外管理不規范、基礎工作薄弱、人才匱乏、重建館輕運營、創辦者的私人財產權和博物館的法人財產權混淆不清,不符合國際公認的博物館的定義和性質。更有甚者,打著博物館的幌子向政府和社會索要政策、資金支持。

但大家不要擔心,在民眾的消費需求中,博物館的等級是比較高的,可以說處于精神文化消費金字塔頂部。隨著經濟的發展,現在民眾對于文化娛樂產業的消費越來越多,游戲影視娛樂的爆發。博物館在經濟近一步發展、民眾消費素質不斷提高下會越來越受到重視。這也是為什么發達國家的博物館市場規模會有所領先。

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舉幾個數據,2014年全年全國文物機構共安排基本陳列9996個,比上年增長19.1%;舉辦臨時展覽11174個,增長15.8%;接待觀眾84256萬人次,增長12.8%。其中博物館接待觀眾71774萬人次,占文物機構接待觀眾總人次的85.2%;文物保護管理機構接待觀眾12182萬人次,占14.4%。參觀人群中未成年人22403萬人次,比上年增長10.7%,占參觀總人數的26.6%。

然而,將這一看似驚人的數字與13億人口的比較,平均每位公民約2年才走進一次博物館。一些發達國家平均每位國民每年3-5次走進博物館。這既是現在的差距也是未來的潛力。

與此同時,博物館作為城市乃至國家文化的承載地,對于文化傳承以及文化宣揚有著極為深遠的意義。我們經常會看到好萊塢大片、日本動漫這些被稱作文化入侵的說法,那么本國文化的博物館很明顯在文化戰爭中是中流砥柱的存在。也就是說博物館對于政府的文化戰略是必不可少的一環,因此每年都有大量的資金投入支持。

有人也許會問,國內博物館大多是免費公益性質的,光靠政府補貼的市場靠譜么?

實際上國內博物館市場的收支與我們想象中有很大的出入。

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根據智研咨詢發布的報告,2011年我國博物館行業收入總額為120.58億元,2013年行業收入增長至175.57億元,2014年行業收入總額在205.63億元左右。

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而在支出方面2011年我國博物館行業支出總額為117.11億元,2013年行業支出增長至170.69億元,2014年行業支出總額在199.22億元左右。

雖然盈利不多,但整個國內博物館行業在大半免費的情況下(2013年低我國已有博物館4165家,其中2780家免費開放),并不是所謂的賠本賺吆喝。這也說明博物館文化創意產品的市場潛力有多大,包括故宮博物館2015年近10億的文化創意產品銷售額也是很好的佐證。

我們再來對比下中美博物館支出上的不同,根據美國藝術博物館館長協會(AAMD)每年的報告來看,美國博物館2015年32%的支出都用在舉辦各種活動上,而基礎設施維護僅有19%的支出。而國內博物館由于工作人員事業編制有限,大多以志愿者臨時工為主,每年超過50%的支出用在藏品以及基礎設施的維護上。

VR/AR技術的使用,線上VR博物館的建立,毫無疑問能夠避免這些收藏品的損耗,節約維護成本。這樣博物館就能夠有更多的資金投入到舉辦有影響力的活動,吸引用戶群體中。

再給大家畫個餅。根據statista統計,2015年美國博物館和歷史遺跡行業創造了130億美元的收入規模,預計2018可以達到150億美元。2014年中國有13億人口,有4510座博物館,平均30.3萬人一座博物館,與發達國家每5萬人一座博物館尚有很大距離。

國內博物館行業的市場的潛力顯然是巨大的,而且作為一個能夠“名利雙收”的領域,值得VR內容和技術團隊去發掘。而隨著博物館數量的不斷增長,合作的商業機會也會越來越多。

VR游戲盈利模式尚不明朗,VR影視內容制作方式也無定論,在嘗試和摸索的過程中,有些人鋌而走險打起了色情這些擦邊球。現在大家都知道可能做ToB模式現在更靠譜,為什么不拓展自己的視野和思路,好好考慮下例如VR博物館這些領域的市場前景呢?

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