網易藍港已經入局,徐小平說的“區塊鏈革命”會改變游戲行業的格局嗎?
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創投屆的紅人, 真格基金 徐小平 老師,又給區塊鏈做了一次全民普及。
徐小平在真格基金500人的創業群里公開表示:“區塊鏈革命已經到來,這是一場順之者昌、逆之者亡的偉大技術革命。它對傳統的顛覆,將會比互聯網、移動互聯網來得更加迅猛、徹底。希望大家立刻行動起來,在立足自身業務,做好現有模式的同時,了解區塊鏈、理解ICO,進入區塊鏈時代。”
徐小平老師特地強調了不要“外傳”。于是,就被截圖,刷了朋友圈。
隨后,徐小平在微博上公開回應,在內部強烈鼓勵大家擁抱區塊鏈革命、學習區塊鏈技術,是它經過長期觀察和思考得出的認知,之所以特別提醒大家不要外傳,也是因為區塊鏈技術伴隨著ICO((Initial Coin Offerings,代幣)的亂象。
“區塊鏈革命確確實實已經到來。任 何一 個新技術浪潮到來的時候,都伴隨著一定的狂熱與泡沫,但到頭來最終勝出的,還是那些提供了實實在在技術和產品、創造了能夠被人類使用價值的人和公司。互聯網革命的時候,有所謂‘水泥加鼠標’的說法,只有鼠標沒有水泥(實際價值)的公司,沒有一個成功的。現在區塊鏈時代到來,我想提出一個‘水泥加鏈條’的說法。只有‘鏈條’沒有‘水泥’的公司,也會重蹈互聯網泡沫時期那些失敗公司的覆轍。”徐小平說。
2014年以來,區塊鏈技術已被與比特幣分離看待,越來越多的企業、政府機構等開始對區塊鏈這項技術感興趣,也有越來越多的資本投入到區塊鏈應用的研究開發中去。
區塊鏈之所以受到追捧,與其特點和優勢是分不開的:去中心化,數據難以被篡改。
根據英國科學辦公室的定義,區塊鏈是一種數據庫,它將一些記錄存放到一個區塊里(而不是將它們收集到一個單一的表格或者紙張上),每一個區塊使用密碼學簽名與下一個區塊“鏈接”起來,可以在任何有足夠權限的人之間進行共享和協作,采用“共識算法”來共同協作維護賬本的真實性。
然而,區塊鏈技術雖然受到了追捧,但多數還在研究測試階段,同時也有其他技術與其競爭,真正大規模商業化應用還有待時間檢驗。
眼下,區塊鏈的應用仍集中在金融領域,以發行ICO為主,鏈條上沒有長處太多的實際業務,也就是沒有徐小平所說的“水泥”。這也是區塊鏈被爭議的主要原因。
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過去一個多月,以太坊和ACT鏈條在“水泥”上有了小小的突破,推出了基于自己公鏈的寵物養成游戲,《CryptoKitties》(以太貓)和《加密狗》。公開數據顯示,以太貓上線一周,人們就在上面花了190 萬美元。而加密狗不到一周就收入超過500萬美元。
寵物養成游戲的突破在于,用戶可以通過寵物的繁殖獲得新的寵物,并且可以交易。打破了單純挖幣和交易的模式。
據悉,以太貓背后的研發公司是Axiom Zen, 藍港互動 的海外團隊與一家美國游戲工作室合作了《加密狗》。而互聯網巨頭網易也悄然上線了區塊鏈養貓游戲的懸念站,目前這款游戲暫時命名為《網易招財貓》。
一個有趣的現象是,游戲娛樂產業好像總能成為新科技發展的重要推動力。比如,今天人工智能的普及是源自谷歌圍棋 程序 阿爾法狗的接連勝利,而VR最成功的應用目前主要是在成人游戲里。
在最近的騰訊合作伙伴大會上,騰訊 AI Lab 機器學習中心負責人 劉晗 就說,游戲遠不止游戲本身,它的第一重作用是打通虛擬與現實世界的藩籬,從而賦能物理世界。
簡·麥戈尼格爾在其著作《游戲改變世界世界》提到,玩家們花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當于從人類祖先第一次站起身來演進至今的時長;美國青年在21歲以前,玩游戲的平均時長超過10000小時,10000小時足以讓他們成為專家。游戲,正前所未有的占據和改變了我們的生活。
目前公認的,跟區塊鏈結合比較緊密的領域有金融、數字資產、智能合約等。而游戲被業內認為是數字資產的分類之一,將誕生新的場景與商機。
在業內人士看來,區塊鏈給游戲行業可能帶來的改變集中在兩點:去中心化、限定數額的比特幣能有效保證游戲經濟系統的穩定性;無法篡改、交易公開透明的區塊鏈與智能合約能減少作弊和游戲糾紛,保護玩家、游戲開發商等生態利益。
我問一個幣圈的算得上“專家級”的朋友,這么說,是因為他的創業項目就是宇數字貨幣相關,“區塊鏈會極大的改變游戲行業的格局嗎?”
“會。”他說。
“什么樣的改變呢”我問。
“游戲全機制的改變。”他回答。
這個回答,太敷衍我了。
于是,《商業與生活》(也就是我)做了一些思考,認為從麥戈尼格爾的理論出發,區塊鏈或許會真的改變游戲的格局的。
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麥戈尼格爾在《游戲改變世界》指出:游戲化是互聯時代的重要趨勢。游戲化將要實現四大目標:更 滿意 的工作、更有把握的成功、更強的社會聯系及更宏大的意義。
在互聯網的早期,PC時代,游戲的主要作用是娛樂。而從PC時代轉型到移動互聯網時代,游戲的作用也發生了變化。
手游市場分析公司Sensor Tower最近公布的數據顯示,蘋果App Store和谷歌Google Play商店的應用收入在2017年達到了586億美元,同比增長了35%,其中很大一部分來自于手游。過去的12個月里,全球手游收入(不包括中國安卓市場)為483億美元,同比增長了30%,占應用總收入的82%。考慮到中國安卓的數據,《王者榮耀》應該是2017年全球收入總冠軍。
細心觀察,會發現今天流行的游戲,比如《王者榮耀》、《陰陽師》和吃雞游戲,有個共同的特點,每一局的用時短暫、以PK為主,戰果可以分享——一定程度上,他們滿足了用戶們尋求刺激、互相炫耀的需求。也就是麥戈尼格爾提到的“更強的社會聯系”、“更有把握的成功”。
而美國印第安納大學教授,Edward Castronova,也是研究網絡游戲的經濟學家,認為游戲的世界可能會更早的到來。
他在2016年做了一個大膽的假設,未來,精英階層控制越來越多的財富,而 自動化 的發展使得基層崗位越來越少,那么,未來工人階層如何生存?答案可能是打游戲。
Edward認為,在二十年內,“對于那些專業技能不被傳統勞動市場認可的人來說,玩游戲掙錢將是一個合理的職業選擇。”
在15年前,人們玩的電腦游戲通常是付費包月,現在,游戲大多是免費的。
“免費的東西最貴”。雖然,玩基本的游戲不花錢,比如我玩《王者榮耀》,打到鉆石一分錢也沒花過,但總有一些用戶會想要的更酷炫體驗,比如更好看的盔甲,更大的攻擊力量,更快的移動速度。于是,花2888點券(相當于288.8元)購買一個阿珂——暗夜貓娘,或者墨子——龍騎士的皮膚,大有人在。
一個頂級的免費游戲,通過用戶購買額外的體驗,一天能夠收入超過1億元。但,這其中的大部分收入都來自頂級的人民幣玩家(鯨魚用戶)。
Edward認為,未來的游戲公司為了吸引越來越多的“鯨魚”,要讓這些“鯨魚”開心,就需要保證他們的游戲世界時充滿活力的社區。因此,他們會愿意向低級的普通玩家發放補貼。
有錢的玩家并不想和電腦玩。他們渴望和真正的人類進行游戲,享受身處高地位向別人發號施令的過程。所以,游戲公司需要那些低消費、貧窮的人群出現。
游戲公司將不得不承包貧窮的玩家,在未來十年內,公司可能會發行獎勵卡片,這些在現實世界中可用。藝術家松田桂一對未來也有類似的的看法,他推出的電影“超真實”,講述的就是一個游戲世界和現世界發生交互的未來,人們可以通過游戲的積分換取現實生活中的日用品。
區塊鏈的出現,或許會打破目前移動領域中以快節奏的PK類游戲為主的格局,讓Edward口中的游戲世界提前一步到來。
雖然,目前的幾款區塊鏈游戲,吸引的用戶仍然是以投資甚至投機的心態在玩。
但在未來,也許出現新的游戲生態。
眼下看來,區塊鏈和ICO最實際的作用是激起了全民賺錢的欲望,這種欲望或許會在游戲世界里進一步體現。讓大富翁類、模擬人生類重新占據重要地位。
比如,像寵物養成游戲,用戶們不僅僅是繁殖買賣寵物,還會出現飼養員、保育員,通過為頭部的用戶打工做任務,獲得一定的獎勵。或者,新的模擬人生,愿意花錢的頭部用戶可以選擇建立自己的莊園、商業王國甚至成為統治者,而底層玩家可以在游戲里為頭部用戶打工或者成為一名礦工。,在游戲世界里通過工作而賺到真金白銀。
當然,這需要游戲公司更大、更長遠的開發投入,也需要他們有更宏大的社會觀念,以及對社會和人性有更深刻的認知。
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朱曉培,前《財經天下》周刊主筆。
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