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105款新游獲批:騰訊、網易跌宕三日

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105款新游獲批:騰訊、網易跌宕三日

來源:零態LT(ID:LingTai_LT)作者:龐瑞錦

游戲界三日跌宕起伏!

12月25日消息,國家新聞出版署今日公布12月份國產網絡游戲版號,105款新游獲。騰訊《逆戰:未來》、網易《螢火突擊》等在列。

就在三天前,12月22日的農歷冬至,有人說當天是國產游戲最“寒冷”的一天,一紙《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱《征求意見稿》),以一己之力讓A股、港股所有游戲相關股票瞬間暴跌。

《征求意見稿》稱,網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。網絡游戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。所有網絡游戲須設置用戶充值限額,并在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。

此外,《征求意見稿》還禁止強制對戰,網絡游戲出版經營單位不得在網絡游戲中設置強制對戰等。并且,《征求意見稿》也開始覆蓋火熱的小游戲。“對無故事情節、玩法簡單、無充值消費的國產小程序網絡游戲的管理,由國家出版主管部門根據《出版管理條例》及本辦法的原則另行規定。”

《征求意見稿》發布后,直接引發港股、A股上市游戲企業股價集體暴跌,并進一步引發當日港股、A股整體大跌。

其中,騰訊股價收盤時為274港元,較前一日下跌38.6港元,跌幅12.35%,市值蒸發掉3621億港元;網易股價更是遭遇重挫,中途一度跌幅達28.24%,收盤時股價122港元,較前一日下跌39.8港元,跌幅為24.6%,市值蒸發1312億港元。

單單騰訊與網易兩家損失的市值就高達4933億港元,這在騰訊與網易上市二十多年的歷史上都是極其罕見的。對此,有網友形象地總結道:騰訊跌掉1個京東,而網易跌掉4個B站。更有網友根據《征求意見稿》全文11259字,計算出該文每個字價值約4000萬人民幣。

而其他游戲公司如世紀華通,三七互娛,完美世界,昆侖萬維、吉比特、游族網絡,掌趣科技、姚記科技、心動網絡,中手游,祖龍娛樂也紛紛迎來股價的下跌,而且很多家都跌超10%,此外,嗶哩嗶哩、快手、美團、阿里巴巴均有所跟跌。

游戲股的暴跌,讓國內游戲業面臨著“全盤崩潰”的巨大危機,12月22日的確稱得上是最“寒冷”的一天。

一時間,網絡上對于《征求意見稿》爭論不朽,在投資者、游戲人焦慮等待主管部門最新解釋的情況下,澎湃新聞記者在當日便向中國音數協游戲工委內部人士求證,對方表示,既然是征求意見稿,表明目前階段各界均可暢所欲言,以使其切實可行,更為完善。

12月23日,《中國新聞出版廣電報》通過微信公眾號發布了一則最新的動態新聞 《國家新聞出版署有關負責人: <網絡游戲管理辦法> (征求意見稿)旨在促進行業繁榮健康發展》 ,報道中寫道:

國家新聞出版署有關負責人表示,征求意見稿立足于保障和促進網絡游戲行業繁榮健康發展,對解決網絡游戲經營單位準入等問題,設立了“保障與獎勵”專章,提出一系列鼓勵措施。同時,對保護未成年人和消費者權益作了規定。征求意見稿起草的過程中,通過多種方式廣泛聽取了相關部門、行業協會、企業等各方意見。該負責人表示,部門規章向社會公開征求意見是更廣泛聽取意見、完善規章條款的過程。

對于各方就征求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內容提出的關切和意見,國家新聞出版署將認真研究,并將在繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。

其中國家新聞出版署有關負責人所提及的第十七條與第十八條,分別是:禁止強制對戰與限制游戲過度使用和高額消費。

前者對于一些強PK類的游戲,比如吃雞游戲,MOBA游戲還有國戰類以及SLG游戲來說簡直是致命一擊,因為這類游戲的玩法核心就是要與人PK。而后者則禁止設置每日登錄,首日充值,連續充值,禁止拍賣,限制充值額度,無論哪一個也都足以顛覆現有的網游設計理念,尤其是限制充值額度這一條必將對游戲的營業收入造成重大影響。

盡管國家新聞出版署有關負責人事后強調網游新規的目的旨在促進行業繁榮健康發展,也依然無法打掉游戲從業者以及投資者的疑慮。好在版署負責人已表示“將進一步修改完善”安撫了大家心情,但最終是否會有“第18條”、或如何修改這條,對游戲業至關重要。

目前《征求意見稿》的意見征集時間截止到2024年1月22日,無論是游戲行業從業者、投資者和網民都還有時間向主管部門提出自己的看法和意見,只要大家加緊時間反饋,《網絡游戲管理辦法》的最終版本,一定會迎來合情合理的改變。

01

誰最受傷

從近些年游戲的審查力度來看,現在的版署審核流程是一套非常成熟的、完整的、專業的流程,至少可以確認審核人員在玩游戲方面是資深的。

2021年9月的一次會議上,一位總局審核專家曾面向游戲從業者做過一個名為《游戲出版物內容審查要點與辨析》的報告,專家特意指出部分游戲公司存在一個誤解——以為審查人員不懂游戲,但其實大部分審核專家比在座各位對游戲、游戲行業、廠商的了解更多,希望彼此尊重,不要心存僥幸,有問題的點基本不會被遺漏。

比如從這次的《征求意見稿》的內容來看,起草這份《征求意見稿》的人士對游戲行業與產品的了解相當專業,有網友評價稱這次的網游新規幾乎都打在游戲公司的七寸上,制定者簡直要比他這個十幾年的老玩家還要更了解游戲,另有網友評論稱,《意見稿》的某些規則簡直是給網易的游戲,尤其是《夢幻西游》量身定做的,刀刀“砍在”了丁磊的心坎上,這也是這次《意見稿》出臺后網易股價下跌最為嚴重的原因。

游戲玩家普遍認為,網易的游戲比騰訊的游戲更“氪金”,有個流行于游戲玩家間的段子是說,騰訊的氪金理念是讓一萬個人每個人充值六塊,而網易的氪金理念則是讓六個人每個人充值1萬塊,因此騰訊游戲不氪金還能玩,網易游戲不氪金就只能淪為炮灰了。

這種看法是有一定的現實依據的,比如在今年網易先后在《蛋仔派對》與《逆水寒手游》采取大DAU路線并取得成功之前,網易的產品,尤其是MMORPG就是以重氪金而聞名的,很多游戲主要靠土豪養服務器,而騰訊游戲如《王者榮耀》等主要是游戲玩家基數大,不依賴部分玩家的過度消費,因此限制用戶充值、抽卡次數、PK環境、道具交易,網游新規簡直每一條都扎在網易的大動脈上。

據雷遞網報道,一位業內人士稱,網易的游戲《夢幻西游》,天天都是賭裝備,賭靈飾,賭煉妖,賭限量綿衣,一個游戲的交易平臺藏寶閣,每天流水幾個億人民幣,網易抽成一天幾千萬,一件游戲裝備幾百萬人民幣,一個賬號幾千萬,所以充錢限額對網易影響大得多。

上述人士稱,網易主打的網游《夢幻西游》藏寶閣就是監管說的“縱容虛擬道具高價交易平臺”,而《夢幻西游》有如今的活力并不是游戲做的多好玩,而是游戲的經濟系統比現實世界還平穩,一堆土豪養著五開工作室和娛樂玩家。

此外,相對于騰訊游戲業務在騰訊營收中占比約三成而言,網易的游戲業務占比要高得多。根據網易2023年第三季度財報,第三季度實現凈收入273億元,而在網易主要業務中,第三季度游戲板塊凈收入218億元,同比增長16.5%,占三季度凈收入的近80%。因此,網易就順理成章成為了游戲股中跌幅最慘的一支,直接將最近一年的漲幅都抹去了,并從幾天前剛超越美團而坐上的中國互聯網科技公司市值第四的位置上滑落至第五位。

由于網易受到的影響最大,因此東方網的財經記者趕在當天專門去詢問網易《蛋仔派對》的客服,關于《征求意見稿》的看法,對方表示,“目前處于一個征求意見的階段,也不是最終生效的一個版本,所以目前還沒有正式實施”,首充以系統給到的提示為準。

不過游戲客服畢竟代表不了官方,因此,《科創板日報》記者又向網易方面詢問了其對于網游新規征求意見的看法,網易方面表示,過去的幾年間,在行業主管部門的指導下,游戲行業一直保持良好發展勢頭,在未成年人保護等重點領域也取得了長足的進步。

網易認為本次征求意見稿的發布主要是彌補2019年以后相關管理辦法缺失問題,不會對網易業務造成本質影響。網易游戲始終嚴格貫徹落實未成年人防沉迷等各項規章制度和要求。對于新發布的征求意見稿,網易會積極參與意見反饋。相信新規的出臺,將會更有利于消費者權益保護,有利于游戲企業不斷進步,進而推動整個游戲行業持續高質量、健康有序發展。

盡管網易的表態是積極的,比如網易在保護未成年人方面取得了長足的進步,有利于消費者權益保護,也有利于游戲企業的進步,但股價的閃崩已經告訴了外界,資本市場肯定是不認可網易聲稱的“不會對網易業務造成本質影響”的。

不過也誠如《蛋仔派對》客服所言,“目前處于一個征求意見的階段,也不是最終生效的一個版本,所以目前還沒有正式實施”,因此網易最需要推動的就是積極參與《征求意見稿》的建議與反饋,將未來的游戲新規充分加以完善,切實地保障好企業與消費者的利益平衡。

除了網易以外,多家上市游戲公司也回應了上述《征求意見稿》將對行業及公司帶來的影響。

據《中國基金報》報道,騰訊游戲副總裁張巍回應記者關于《征求意見稿》問詢時表示:“自從2021年未保新規發布以來,騰訊一直嚴格貫徹落實管理要求,目前未成年人的游戲時長和消費數據都處于歷史最低水平。

完美世界也給出回應稱,將積極參與征求意見的過程,根據當前行業的發展需要以及自身的實際情況,提出具體可行的建議。

心動公司也表示,將積極配合新規落地。

盛天網絡則表示,公司游戲板塊中海外游戲收入占比接近70%,新規落地預計對整體業務影響有限。

如果說以上的游戲公司目前還只是處于口頭回應狀態的話,那么已經有游戲公司在依《征求意見稿》對游戲進行修改了。就在《征求意見稿》發布的同一日,國內一家游戲公司官宣了新游戲即將上線的消息,然而因游戲中的部分機制與《辦法》不符,公司正在加班加點竭力修改“每日簽到”和游戲內的其他一些設定與《辦法》內容不符的機制。而結合游戲行業近期的新品信息來看,該公司為疊紙網絡,而被修改的產品為3D戀愛互動手游《戀與深空》。

由此可以看出,所有的游戲公司對于版署出臺《征求意見稿》是持肯定態度的,并愿意配合執行。

02

游戲的兩重屬性第九藝術與電子海洛因

自誕生以來,電子游戲一直都存在著兩種截然不同的標簽——一個是正面的,說它是傳統八項藝術,繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌/文學、舞蹈、戲劇、電影之外的第九藝術;另一個是負面的,說它是電子海洛因,甚至是洪水猛獸。

關于游戲是電子海洛因的說法,早在20多年前就曾被提出來過,從游戲機與街機時代起,一直延續到如今的PC游戲、端游、頁游和手游。持這種觀念者,會認為游戲使人頹廢,玩物喪志,甚至可能導致家破人亡的人間慘劇。

雖然過去了20多年,但這種觀點現在仍時不時地被拿出來用于對游戲產業進行批判,對此心動網絡董事長黃一孟曾在知乎發文稱:“精神鴉片”這用詞,不但傷害極大,侮辱性更是極強。

如今來看,這一說法是有點夸大其詞了,目前絕大多數成年人對游戲的觀念大多都是一種廉價的娛樂活動,消費都在自己可以接受的合理范圍以內。

據《2023年中國游戲產業報告》顯示,今年中國游戲產業產值首次突破3000億,用戶規模達6.68億,人均年游戲消費僅400+元人民幣。

至于防沉迷這一點,得益于游戲公司配合監管部門多年工作下,這一問題已經基本得到妥善解決,目前比較棘手的是未成年人用各種手段 (比如采用成年人身份證等) 繞過防沉迷的監管系統。但解決辦法理應是從源頭入手,比如對未成年人要做好沉迷教育,并讓家長與學校一起配合做好監管措施。

目前,無論騰訊還是網易或者其他公司,在回應《征求意見稿》時,大多都表示其在未成年人保護取得了卓有成效的進步,比如以12月15日上線的騰訊旗下的《元夢之星》為例:

為了限制未成年人過度沉迷于網絡游戲,騰訊在《元夢之星》這款游戲中采取了嚴格的措施。首先,游戲對實名注冊進行了嚴格的要求,以確保玩家身份的真實性和有效性。其次,游戲對于充值行為也設定了嚴格的限制,明確規定12歲以下的未成年用戶不能進行充值操作。最后,游戲還取消了多個渠道服務器,以減少未成年人獲取游戲賬號的機會。

因此,游戲是電子海洛因與洪水猛獸的說法,在現如今的監管環境中,根本站不住腳。

相反,游戲還是傳播中國文化的重要陣地。比如米哈游的《原神》就多次將中國的桂林、張家界及黃龍景區這些世界文化遺產植入游戲中,不僅受到官媒的多次點名表彰,甚至還受到中國駐意大利大使館、中國駐日本大阪總領事館以及中國駐巴西使館的多次推薦。

而另一款還沒上線就在全球范圍內引發熱議的國產3A級單機大作《黑神話:悟空》,由于其取景地多在山西,因此山西的文旅廳官方賬號在發布的山西古建的宣傳視頻中,展示了《黑神話:悟空》游戲和實際取景地古寺、古塔的場景對比,充分體現了我國山西的諸多文化瑰寶。

據游戲行業媒體GameLook的報道,在今年6月由國家新聞出版署舉辦的首屆網絡出版發展論壇上,中宣部多位領導做了主旨演講。

在演講中,中宣部點贊了多款游戲的正向價值,演講中提到如《英雄聯盟》《王者榮耀》倡導的“團隊精神、合作理念”,《反恐精英》《和平精英》對英雄正義的謳歌,《原神》《羅布樂思》探索精神、創新意識等。

此外,演講中還提及育碧、任天堂等國際廠商在中國大顯身手,一些海外大作引進中國受到國內用戶歡迎。《絕地求生》《荒野行動》《劍與遠征》等多款游戲深受國內外用戶好評。

中宣部演講中指出,網絡出版是文化交流和文化傳播的重要載體,天然具有跨越國界的基因,并日益成為全世界最受歡迎最受矚目的新興業態之一,成為科技和文化融合發展的代表性行業。

03

如何辯證看待游戲

值得注意的是,《征求意見稿》中雖然大多條例都是對游戲進行監管,但其中也表示——鼓勵和獎勵精品游戲、原創游戲,鼓勵游戲出海,開拓海外市場。

這反映出,我國的游戲產業尤其是在移動游戲這一領域是處于世界領先水平的,全球有數十億的外國人下載我國出海的游戲,這不僅弘揚了我國的傳統文化,更創造了大量高薪就業機會。

而如果將目光聚焦到全球游戲產業,并將其誕生至今的歷史脈絡梳理一遍,就可以得出,游戲不僅是電子技術變革的催化劑,更是科技發展的推進劑這一結論。

據自媒體“飯統戴老板”撰寫的《游戲里的芯片戰爭》一文中考究,電子游戲和計算機的發展其實同頻,甚至很多計算機重大技術也都誕生于游戲。

1960年代,貝爾實驗室的Ken Thompson在單位的大型機上編寫了一個叫做《Space Travel》 (星際旅行) 的小游戲,后來項目撤銷電腦被收回,他為了能繼續玩,就把游戲移植到一臺舊的小型機上,并為此寫了一套操作系統——Unix。

Unix道生萬物,衍生或影響了Linux、MacOS、 iOS和安卓等幾乎所有非微軟陣營操作系統,構成我們周圍絕大多數智能系統的基礎。而Thompson的同事Dennis Ritchie 也沉迷《星際旅行》,在幫著開發Unix時,順手創造了C語言。

換句話說,計算機科學殿堂兩根柱石Unix和C語言,誕生于兩個想在上班之余玩游戲的人。

上世紀60年代計算機剛發明不久,科學家急需一個程序來衡量計算機的性能。1962年,麻省理工的學者為了“榨干”計算機性能,開發了一款名叫《太空大戰》的游戲。雖然玩法粗糙圖形簡陋,但依然在當地幾所大學里風靡一時。

于是學生們紛紛跑去計算機房“測試計算機性能”,跟多年后大學生用CS和魔獸爭霸來“測試”學校機房性能一樣。一位名叫諾蘭·布什內爾 (Nolan Bushnell) 從中發現了商機,幾年后他創辦了雅達利,并開發了一款叫做《PONG》的游戲機。

這就是發生在半個多世紀以前,有關于電子游戲的誕生,最早游戲機出現以及最早的游戲公司成立的故事。

而到了今天,在游戲產業里扮演著不可或缺的角色的一家科技公司叫做英偉達。游戲玩家對游戲硬件的無止境需求成為英偉達胯下的火箭,而游戲玩家則為英偉達帶來了巨額利潤和源源不斷的研發費用。

而因游戲顯卡帶動的動態高分辨率、動態超頻、光線追蹤、DLSS等技術,也成為英偉達GPU的關鍵技術地盤,開始被廣泛運用到建筑可視化、自動駕駛、醫療、生命科學、能源、制造業等更多領域。

英偉達CEO黃仁勛曾對游戲業務這樣評價道:“電子游戲是我們的殺手級應用,它是我們進入大型市場的飛輪,為解決大量計算問題提供了巨額研發資金。”

許多根本性的科技進步不是實驗室推動的,而是消費端拉動的。游戲產業也是如此。游戲及其關聯產業的發展可以帶動圖像處理技術、虛擬和增強現實技術、云計算和流媒體技術、用戶界面交互技術、互聯網通信技術等一系列基礎科技領域的發展甚至突破。

比如現在我國正在大力發展的人工智能 (AI) 產業,其背后的加速技術,正源于當年為了滿足游戲運行需求的PC而開發生產出來的顯卡。這正是因為游戲是科技發展的重要推手,芯片在很大程度上是靠游戲推著走的,游戲發展得好,會直接推動科技發展。

有多少人會料想得到,被譽為“國之命門”的AI與芯片等高科技產業的背后,是游戲在持續不斷推動著前進的呢?

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