網(wǎng)易副總裁龐大智:中國電競(jìng)“全球化”已從藍(lán)圖變?yōu)閷?shí)景 | 速途網(wǎng)
8月1日,“2025全球電競(jìng)大會(huì)”在上海靜安香格里拉酒店如期舉行。今年大會(huì)主題為“聚中國電競(jìng)力量,揚(yáng)世界電競(jìng)之帆”,旨在探討中國電競(jìng)的新發(fā)展與全球機(jī)遇。網(wǎng)易公司副總裁龐大智出席論壇并發(fā)表主題演講,介紹了網(wǎng)易在電競(jìng)?cè)蚧顺敝械暮诵陌l(fā)展路徑。

網(wǎng)易公司副總裁龐大智
在演講中,龐大智先回顧了中國電競(jìng)的跨越式成長:“回望過去數(shù)年,中國電競(jìng)逐步從游戲玩家認(rèn)可,發(fā)展到主流社會(huì)認(rèn)同。”從2026年名古屋亞運(yùn)會(huì)、2025年利雅得電競(jìng)世界杯到2027年首屆電競(jìng)奧運(yùn)會(huì),標(biāo)志著電競(jìng)迎來歷史性發(fā)展機(jī)遇。網(wǎng)易旗下《永劫無間》《第五人格》兩款自研產(chǎn)品也成功入選亞運(yùn)電競(jìng)項(xiàng)目,將“為中國電競(jìng)在國際體育舞臺(tái),刻下新坐標(biāo)。”
面對(duì)歷史性機(jī)遇,龐大智介紹了網(wǎng)易的雙核驅(qū)動(dòng)理念。針對(duì)“深耕主場(chǎng)”,龐大智指出:“深耕主場(chǎng),核心在于以優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品為基、以多元賽事為脈,構(gòu)建健康繁榮的本土生態(tài)。”他以網(wǎng)易自研產(chǎn)品《永劫無間》為例,該游戲“以文化為魂、以創(chuàng)新為骨”,通過原創(chuàng)動(dòng)作競(jìng)技設(shè)計(jì)成為東方美學(xué)的代表。基于多樣化的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,網(wǎng)易成功打造了NBPL(《永劫無間》職業(yè)聯(lián)賽)和IVL(《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽)等賽事體系,本土生態(tài)繁榮顯現(xiàn)。2025年,《守望先鋒》全球冠軍賽在杭州線下座無虛席,線上觀看達(dá)1.2億人次,網(wǎng)易通過“全球體系本土化”策略,將國際IP培育為“扎根中國的全球化生態(tài)”。同時(shí),網(wǎng)易重視電競(jìng)大眾參與的“塔基建設(shè)”,所有賽事年曝光量達(dá)80-120億人次。
在“全球拓展”層面,龐大智表示:“如果說‘深耕主場(chǎng)’是為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)筑牢根基,那么‘全球拓展’就是讓這份根基生長出跨越國界的力量。”網(wǎng)易堅(jiān)持推動(dòng)中國原創(chuàng)IP出海,《永劫無間》已支持多語言,搭建覆蓋全球五大賽區(qū)的體系,2025年季中賽在利雅得設(shè)立50萬美元獎(jiǎng)金,以進(jìn)一步擴(kuò)大中國電競(jìng)賽事的國際影響力。《第五人格》憑借哥特美學(xué)與魔幻現(xiàn)實(shí)主義的畫風(fēng),搭配 1V4 的非對(duì)稱競(jìng)技模式,通過覆蓋全球的賽事網(wǎng)絡(luò),讓世界看到中國游戲的多元?jiǎng)?chuàng)造力。
龐大智表示,隨著中國游戲加速出海,中國電競(jìng)?cè)蚧季忠苍诓粩嗵崴佟K跃W(wǎng)易新作《漫威爭鋒》為例,該游戲上線三個(gè)月全球用戶突破4000萬,2025年“燃”系列賽以300萬美元獎(jiǎng)金池覆蓋五大賽區(qū),“通過電競(jìng)舞臺(tái)讓‘Made in China’的世界級(jí)IP被更多人知曉”。
在電競(jìng)?cè)瞬欧矫妫嫶笾钦J(rèn)為:“優(yōu)秀的電競(jìng)選手不僅是競(jìng)技水平的代表,更能成為文化交流的使者。”2024 年,中國選手 “陌路煙明” 在《爐石傳說》年度世界冠軍賽中脫穎而出、勇奪冠軍,不僅展現(xiàn)出中國選手的頂尖競(jìng)技水準(zhǔn),更讓電競(jìng)成為一種超越語言的溝通橋梁。
附:演講全文
主場(chǎng)筑基,揚(yáng)帆遠(yuǎn)航 —— 網(wǎng)易電競(jìng)的雙核驅(qū)動(dòng)之路
尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo)、各位來賓:
大家下午好!非常榮幸能夠出席本次大會(huì),與各位共同探討中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的新發(fā)展、新機(jī)遇。
回望過去數(shù)年,中國電競(jìng)逐步從游戲玩家認(rèn)可,發(fā)展到主流社會(huì)認(rèn)同。這種跨越式的成長,讓每一位從業(yè)者都倍感振奮。當(dāng)我們重新審視電競(jìng)的發(fā)展軌跡,曾經(jīng)熱議的 “全球化” ,早已從藍(lán)圖變?yōu)閷?shí)景。2026 年名古屋亞運(yùn)會(huì),中國電競(jìng)將繼續(xù)閃耀。網(wǎng)易自研的《永劫無間》和《第五人格》兩款由國內(nèi)團(tuán)隊(duì)自主研發(fā)的產(chǎn)品,有幸入選亞運(yùn),為中國電競(jìng)在國際體育舞臺(tái),刻下新坐標(biāo)。今年夏天,利雅得電競(jìng)世界杯再啟大幕,全球電競(jìng)生態(tài)加速融合。更令人期待的是2027年——電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)開幕,這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)將迎來屬于自己的 “奧林匹克時(shí)刻”。
與此同時(shí),中國游戲的文化表達(dá)正迎來歷史性突破。從《黑神話:悟空》引發(fā)的全球熱議,到越來越多中國元素的游戲“出圈”,東方美學(xué)與敘事正在成為世界語言。在這股浪潮下,中國電競(jìng)?cè)绾文軌蜃プv史性機(jī)遇,加快與游戲產(chǎn)品的深度融合,把電競(jìng)打造成另一張響亮的“中國名片”?我想用今天的演講,與大家探討網(wǎng)易在電競(jìng)實(shí)踐中的一些思考:
第一,我們要深耕主場(chǎng),筑牢電競(jìng)生態(tài)的 “壓艙石”。
深耕主場(chǎng),核心在于以優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品為基、以多元賽事為脈,構(gòu)建健康繁榮的本土生態(tài)。
比如,我們的《永劫無間》自誕生起、便以 “中國傳統(tǒng)文化” 與 “東方美學(xué)” 為內(nèi)核,憑借原創(chuàng)性的動(dòng)作競(jìng)技設(shè)計(jì)、精品化的制作理念,成為國產(chǎn)游戲走向世界的代表之一。這種 “以文化為魂、以創(chuàng)新為骨” 的產(chǎn)品理念,貫穿網(wǎng)易電競(jìng)的全線產(chǎn)品。
當(dāng)我們以優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品為基礎(chǔ)的時(shí)候,從0到1打造電競(jìng)賽事,會(huì)變得更加水到渠成。網(wǎng)易打造的 NBPL(《永劫無間》職業(yè)聯(lián)賽)、IVL(《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽)等賽事,不僅培育了成熟的職業(yè)生態(tài)、涌現(xiàn)出大批優(yōu)秀選手,更積累了龐大的觀眾群體。上海萬人體育館內(nèi) NBPL 賽事的沸騰聲浪,正是電競(jìng)魅力的生動(dòng)展現(xiàn)。為提升賽事觀賞性與國際化程度,我們引入外籍選手參與競(jìng)爭,讓本土賽場(chǎng)始終保持活力與新鮮感。
在代理產(chǎn)品領(lǐng)域,2025 年《守望先鋒》全球冠軍賽落地杭州,實(shí)現(xiàn)了線下座無虛席、線上 1.2 億人次觀看的盛況。我們通過 “全球體系本土化” 的運(yùn)營思路,將暴雪電競(jìng)從 “國際 IP” 培育為 “扎根中國的全球化生態(tài)”。《爐石傳說》同樣保持熱度,僅 2025 年 7 月就接連舉辦黃金公開賽青島站、夏季預(yù)選賽、全民石力賽春季總決賽等賽事,彰顯出深厚的大眾基礎(chǔ)。引入全球優(yōu)質(zhì)資源,與本土生態(tài)有機(jī)融合,同樣是電競(jìng) “深耕主場(chǎng)” 的重要一環(huán)。
中國電競(jìng)要實(shí)現(xiàn)“深耕主場(chǎng)”,不僅要投向職業(yè)舞臺(tái),更要致力于全民參與。除職業(yè)賽事外,網(wǎng)易電競(jìng)始終重視大眾參與的 “塔基建設(shè)”。從覆蓋廣泛的城市賽,到深入社區(qū)、高校的下沉場(chǎng)景,我們電競(jìng)賽事的身影無處不在。2025 年上半年,《永劫無間》高校賽端游報(bào)名達(dá) 16313 人,覆蓋 1684 所高校,抖音話題播放量近 5000 萬;《蛋仔派對(duì)》首屆高校聯(lián)賽覆蓋 2607 所高校,超 12 萬人參與,觀賽峰值達(dá) 2200 萬。我們的綜合型賽事 NeXT 更通過 “電競(jìng) + 文旅” 的跨界聯(lián)動(dòng),讓電競(jìng)走出賽場(chǎng)、融入生活。此外,《夢(mèng)幻西游》武神壇巔峰聯(lián)賽的戰(zhàn)術(shù)博弈、《大話西游 2》天梯巔峰戰(zhàn)的情懷傳承,共同構(gòu)成了網(wǎng)易多元共生的電競(jìng)生態(tài)。
這些努力沉淀為實(shí)實(shí)在在的成績,包括:
- 《永劫無間》全球注冊(cè)用戶超 5000 萬,2025 年 NBPL 線下觀賽人數(shù)破萬;
- 《第五人格》全球注冊(cè)用戶突破 4 億,2025年第五人格電競(jìng)?cè)蚩倹Q賽直播間峰值觀眾超 500 萬;
- 網(wǎng)易所有電競(jìng)賽事全年曝光量達(dá) 80-120 億人次,其中《夢(mèng)幻西游》《永劫無間》《第五人格》三大頭部 IP 貢獻(xiàn)超 70%。
第二,我們要堅(jiān)持全球拓展,架起文化交流的 “遠(yuǎn)航船”。
如果說”深耕主場(chǎng)” 是為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)筑牢根基,那么 “全球拓展” 就是讓這份根基生長出跨越國界的力量。在本土市場(chǎng)的深厚積淀,讓我們清晰地認(rèn)識(shí)到:中國電競(jìng)不應(yīng)止步于 “引進(jìn)來”,更要主動(dòng) “走出去”—— 推動(dòng)中國原創(chuàng) IP ,更快融入全球電競(jìng)的浪潮之中。
過去數(shù)年,《永劫無間》在引入海外選手和戰(zhàn)隊(duì)、構(gòu)建全球賽事體系、文化出海、跨界融合等方面做了大量工作。目前,《永劫無間》已支持中、英、法、日、韓等10余種語言,更搭建起覆蓋全球的五大賽區(qū)賽事體系,成為中國電競(jìng)?cè)蚧摹凹毕蠕h”。2025 年,《永劫無間》季中賽落地電競(jìng)新地標(biāo)——利雅得,我們?yōu)榇嗽O(shè)立了50萬美元高額獎(jiǎng)金,希望進(jìn)一步擴(kuò)大中國電競(jìng)賽事的國際影響力。
如果說《永劫無間》是向世界展示東方美學(xué)的窗口,那么《第五人格》則以獨(dú)特風(fēng)格打破了文化認(rèn)知的邊界。《第五人格》哥特美學(xué)與魔幻現(xiàn)實(shí)主義的畫風(fēng),搭配 1V4 的非對(duì)稱競(jìng)技模式,通過覆蓋全球的賽事網(wǎng)絡(luò),讓世界看到中國游戲的多元?jiǎng)?chuàng)造力。今天,第五人格”深淵的呼喚(COA)” 全球總決賽已成為頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)的終極戰(zhàn)場(chǎng);在日本落地的 IJL 聯(lián)賽,更證明了中國 IP 跨文化的感染力。
隨著中國游戲加速出海,中國電競(jìng)?cè)蚧季忠苍诓粩嗵崴佟R浴堵庝h》為例,這款去年底上線的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技產(chǎn)品,憑借創(chuàng)新的玩法設(shè)計(jì)與全球化的 IP 合作,上線三個(gè)月全球用戶便突破了4000萬,標(biāo)志著網(wǎng)易在動(dòng)作競(jìng)技領(lǐng)域全球化探索的又一項(xiàng)重要突破。2025 年 5 月,《漫威爭鋒》啟動(dòng)覆蓋五大賽區(qū)的 “燃” 系列賽,以 300 萬美元獎(jiǎng)金池吸引歐美、中東、非洲、亞洲及大洋洲的頂尖戰(zhàn)隊(duì)參與,通過電競(jìng)舞臺(tái)讓“Made in China”的世界級(jí)IP被更多人知曉。
在中國電競(jìng)?cè)蚧M(jìn)程中,人才作為生態(tài)繁榮的基石,同樣不可或缺。優(yōu)秀的電競(jìng)選手不僅是競(jìng)技水平的代表,更能成為文化交流的使者。作為一款具有全球影響力的策略競(jìng)技產(chǎn)品,《爐石傳說》的年度世界冠軍賽成為匯聚全球頂尖選手的最高舞臺(tái)。2024 年,中國選手 “陌路煙明” 在該賽事中脫穎而出、勇奪冠軍,不僅展現(xiàn)出中國選手的頂尖競(jìng)技水準(zhǔn),更讓電競(jìng)成為一種超越語言的溝通橋梁。全球觀眾為同一個(gè)精彩操作歡呼,也為不同地區(qū)選手的并肩作戰(zhàn)喝彩。
今天,中國電競(jìng),已經(jīng)成為全球電競(jìng)生態(tài)中一股不可忽視的力量。主場(chǎng)的厚度,決定了遠(yuǎn)航的深度;全球的廣度,拓展了主場(chǎng)的維度。網(wǎng)易將繼續(xù)以精品內(nèi)容為橋,讓中國故事通過電競(jìng)賽場(chǎng)走向世界。我們期待與各位同仁攜手,發(fā)揮中國電競(jìng)的集體力量,在世界舞臺(tái)上揚(yáng)起文化自信的風(fēng)帆。
謝謝大家!