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三大運營商重資押注云游戲,能否突破騰訊阿里等互聯網巨頭的封鎖?

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伴隨著5G網絡的大舉建設,因為應用層面未能及時跟上,外界的聲音開始逐漸有了些許雜音。

一邊是媒體與科技公司的力捧,另一邊則是用戶的質疑。

5G網絡是實現物聯網、自動駕駛的基礎,但“5G無用論”卻正在變成某些網友口中常常提及的言論。論據就是——5G的“殺手應用”在哪里?

那么,對于花了無數建設費用的運營商來說,在C端用戶層面,又該用何種應用讓用戶產生足夠的感知呢?

國內的三大運營商給出了他們心中的答案——云游戲。

5G比3G 多哪兩個G?

去年,UP主“老師好我叫和同學”一個體驗5G網絡的視頻網絡爆火,視頻中,和同學用2013年4G普及前夕,大眾對4G速度應用場景的迷惑,并將移動互聯網的崛起歸因于4G,拋出觀點,“我們不能用當下的技術眼光去看5G”。

三大運營商重資押注云游戲,能否突破騰訊阿里等互聯網巨頭的封鎖?

在各路大V轉發之下,何和同學吸粉200W,視頻播放超1500W,引起網絡熱議。但很快爭議也隨之而來,何同學視頻中提到借由4G而興起的短視頻、打車、移動支付等應用,事實上在3G帶寬之下也完全可以實現。

三大運營商重資押注云游戲,能否突破騰訊阿里等互聯網巨頭的封鎖? ?

網上甚至有人翻出2007年中國移動3G時代的宣傳片,片中便有智能家居、遠程醫療,甚至自動駕駛的應用場景,和如今5G宣傳方向并無不同,不禁讓人為想象力的匱乏而嘆氣。

不過時間快進到2020年,網友對5G應用的詰問,也反射出當下用戶對高帶寬的需求并不強烈。

事實上,目前游戲、視頻等應用場景,3G帶寬其實也是夠用的。

國外運營商早早就意識到了這個問題。它們作為高速公路建設者,不滿足于收高速費而已,還要自己搞物流公司,一來可以提供道路利用率,一方面還可以利用自身費用優勢,避免管道化。

三大運營商重資押注云游戲,能否突破騰訊阿里等互聯網巨頭的封鎖? ?

在網絡技術向4G時代過度時,美國Verizon斥資44億收購了美國在線(AOL),AT&T更是斥資490億美元和854億美元分別并購了衛星電視公司DirectTV和電視傳媒巨頭時代華納,正式布局內容產業。

國內電信企業局面就不那么樂觀了,雖然移動、聯通、電信也有咪咕視頻、沃視頻和天翼視訊,然而還是在跟騰訊、阿里等互聯網巨頭的競爭中敗下陣來,淪為內容市場的others。

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也許是因為出于帶寬成本考慮,騰訊阿里旗下的愛優騰們所提供內容的碼率始終是極限壓縮,即便所謂4K藍光視頻碼率也不過5Mbps,與藍光標準的30Mbps標準相差甚遠,不要說5G網絡,甚至3G帶寬也妥妥夠用。

5G是神話還是笑話?

與5G模糊的商業模式相比,更令運營商難過的是,5G網絡的建設和維護成本實在是太高了。

不久前,一則運營商為了省電,關閉5G基站的新聞在網上傳為笑談。

當然,這不是段子,中國聯通洛陽分公司發了公告,稱為了解決5G基站高能耗引起的高運營成本,與用戶收入低的沖突,采用分時段令5G基站射頻單元(AAU)深度休眠的方式,實現智能化管控能耗的目的。

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簡單說來,5G電費太貴了,用的人太少,夜間時段拉閘省電。

這是因為,目前一個5G室外基站但租戶平均功耗3.8KW左右,是4G基站3倍以上。根據估算,5G基站本就比4G基站覆蓋范圍小,需要更3-4倍的部署密度。因此,5G網絡整體能耗將是4G網的9倍以上。

一個與4G同等覆蓋規模的5G網絡,電費將可能超過200億元,相當于中國移動2019年整年利潤。

5G建設費用更加不菲,專家預測,國內5G建設需要投入1.2萬億,相當于三大運營商8年的利潤總和。體現在財報上,2020年一季度三大運營商利潤增速均在大幅下滑。

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中國移動營收同比降低2%,凈利潤同比降低0.8%,銷售產品收入同比降低34.9%;中國電信營收同比增長0.7%,凈利潤同比下降2.2%,網絡運營及支撐成本同比上升9%;中國聯通營收同比增長0.9%,凈利潤同比下降13.8%。

中國移動董事長楊杰公開叫苦:“5G新的商業模式不是很清晰。投資很大,但缺乏動力讓運營商建得更好”。

一語中的,運營商的難題答案其實非常簡單,只要讓用戶升級到5G套餐,用真金白銀攤平建設與維護成本,問題自然就解決了。

不過,用戶為什么要升級呢?

5G時代,巨頭紛紛押注云游戲

云游戲,簡單說來就是一臺游戲電腦的運算部分和存儲單元搬到了云端,用戶的手機、智能電視、PC只用作輸入輸出設備使用,用戶將操作指令發送到云游戲服務器,服務器將指令放入虛擬機運算渲染之后,再將畫面傳送到用戶的屏幕上解壓還原。

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不難發現,云游戲之下,用戶設備配置與性能不再重要,即便是低配電腦、智能手機,甚至是智能電視,只要網絡狀況理想,也能流暢運行所有大型游戲。

對設備幾乎沒有要求,只對網絡帶寬有要求,完美契合5G運營商的需求,不但可以拉動用戶對5G的需求,也是高帶寬需求的應用。

因此,中國移動、中國聯通、中國電信幾乎同時展開了云游戲市場的布局,分別推出了咪咕快游、沃游戲、天翼云游戲。

當然,看到5G時代云游戲商機的不只三大運營商,游戲廠商、游戲發行商、云服務提供商紛紛布局云游戲,目前云游戲平臺遍地開花,網易云游戲、格來云游戲、云魷云游戲、蘑菇云游戲、菜雞游戲等平臺,都是市面上優秀的云游戲平臺。

不過總體而言,云游戲是一個重資產行業,云游戲平臺必須要在全國各地部署大量服務器機房,每名玩家都要在一個機房的300公里輻射半徑內,才能保證低延遲的游戲體驗。

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這也是為什么目前沒有跨國的云游戲平臺存在,PlayStation Now僅供日本玩家,Geforce Now、Project xCloud主要面對美國玩家;谷歌Stadia想要布局全球,則未來需要在全球部署7500個節點,可見難度之大。

反過來說,在云游戲行業地理將成為一個天然屏障,將外國平臺拒之門外,國內企業將獲得更大自由發展空間。

在目前國內云游戲平臺中,無疑是布局較早的三大運營商平臺更有優勢,不但節點和帶寬成本極具競爭優勢,IPTV平臺因為有IP專網加持,優秀的網絡狀況更是非普通寬帶可比。

另外,相比其他云游戲行業競對來說,運營商的云游戲業務與5G網絡業務相輔相成,擁有互相促進的效應,運營商本身更加有動力去做資本投入,云游戲無疑是運營商必須不計代價去把握的5G時代風口。

云游戲成突破口,運營商能否突圍?

雖然電科技非常看好云游戲未來的發展前景,尤其是智能電視平臺的客廳大屏云游戲,但是如今還是不得不給運營商云游戲潑上幾盆冷水。

首當其沖的,是目前云游戲市場混亂的版權現狀。

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國外云游戲平臺還比較收斂,谷歌Stadia采用會員可免費游玩部分游戲,新游戲買斷的形式;索尼PlayStaion Now和微軟xCloud自己本身具有游戲商城屬性,分別可以提供650款和3500款;GeForce Now沒有自己的游戲商城,則提供類似云電腦的方式,讓用戶游玩自己平臺賬號上擁有的游戲。

盡管三大運營商都號稱自己擁有自身云游戲平臺所有游戲的版權,但事實上事情顯然沒有那么簡單。

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三大運營商大量游戲版權是通過版權鏈授權的方式取得。幾大云游戲平臺明顯共用了幾條版權鏈,主機游戲方面陣容重合率極高。

不過這樣的版權鏈是否可合法回溯至游戲初始版權方,運營商本身卻并不關心。具體情形,感興趣的朋友可以去了解《俄羅斯方塊》跌宕起伏的版權授權歷史。

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8月28日,《人類跌落夢境》(《人類:一敗涂地》)的中國大陸移動端獨家發行運營商心動網絡發布聲明,暗指中國移動旗下咪咕快游在未經授權的情況下,以云游戲形式為玩家提供了《人類:一敗涂地》牟利,侵犯了版權方利益。

另一方面,政策原因,運營商的云游戲平臺只能采用私有云平臺。但是現在業界已經基本達成共識,未來云游戲80%算力將被部署在公有云平臺。公有云相較私有云,在云游戲領域有很多優點。

首先,共有云算力可依照需求實時調整,前期投入更加靈活;其次,公有云客戶種類多樣,可以有效平滑云游戲的波峰波谷問題,提高服務器資源利用率,降低單位并發成本;最后,雖然公有云單路并發成本暫時高于自建成本,但隨著技術的優化、硬件價格歧視的消除和硬件價格的整體下降,公有云將最終統一IaaS層。

總而言之,在如今的寬帶環境、5G網絡環境下,云游戲已經不再停留在概念的狀態,開始能夠為玩家提供不遜于本地的游戲體驗,可見其商業實機已經成熟,接下來的行業要做的是繼續優化相關技術,降低建設、運營成本的同時,持續提高云游戲游玩體驗,再之后就是游戲版權的落實,與商業運營模式的探索。

如今的中國移動、中國聯通、中國電信在云游戲領域仍然具有先發優勢,但騰訊START、阿里云、網易云也已經做好準備,蓄勢待發。幾個運營商能否將云游戲作為其內容領域的突破口,殺出巨頭的圍剿,就讓我們拭目以待吧。

電科技專注于TMT領域報道,青云計劃、百+計劃獲得者。榮獲2013搜狐最佳行業自媒體人稱號、2015中國新媒體創業大賽總決賽季軍、2018百度動態年度實力紅人等諸多大獎。

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Tags: 三大運營商 云游戲 騰訊 阿里

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