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騰訊生猛,米哈游“失神”

我是創(chuàng)始人李巖:很抱歉!給自己產(chǎn)品做個廣告,點(diǎn)擊進(jìn)來看看。  

毫無疑問,騰訊游戲穩(wěn)住了“王者歸來”的勢頭。


3 月 7 日,Sensor Tower 統(tǒng)計(jì)出 2025 年 2 月中國游戲廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜情況,國內(nèi)共有 35 家游戲廠商旗下產(chǎn)品擠入全球手游 TOP100, 合計(jì)單月吸金規(guī)模達(dá) 19 億美元(不包括中國地區(qū)第三方安卓渠道),占期內(nèi)全球 TOP100 手游發(fā)行商收入的 37% (下圖為虎嗅基于點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)樣本列出九款垂類頭部產(chǎn)品在 2 月的流水變化)。

騰訊生猛,米哈游“失神”


數(shù)據(jù)來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)(下同)


若從游戲廠商的競爭格局來分析,2025 年“騰網(wǎng)米”(騰訊、網(wǎng)易、米哈游三強(qiáng)鼎立)的格局正在洗牌,整個 2 月國內(nèi)游戲廠商呈現(xiàn)出“兩超多強(qiáng)”與垂直賽道突圍的局面。


尤其,騰訊依舊延續(xù)今年 1 月的爆發(fā)勢能,其之于游戲行業(yè)的統(tǒng)治力再一次在 2 月得到充分驗(yàn)證,不可謂不強(qiáng)勢。


“兩超”依然生猛


騰訊先在?SensorTower 公布的 1 月中國 App Store 手游收入排行榜中獨(dú)攬 TOP5,推動其 1 月整體收入環(huán)比大幅提升 62%,穩(wěn)居中國手游發(fā)行商全球收入冠軍。


具體到產(chǎn)品,《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》分列前三,期內(nèi)收入分別激增 94%、267%、421%,《地下城與勇士:起源》《金鏟鏟之戰(zhàn)》緊隨其后分列四、五。


騰訊生猛,米哈游“失神”


接著在 SensorTower 公布的 2 月中國 App Store 手游收入排行榜中再次包攬 TOP4;其中,《王者榮耀》通過“福利+新皮膚+新版本”刺激社交裂變,“蒼”、“西施”、“狄仁杰”等新皮膚對流水拉動明顯,坐穩(wěn)了收入冠軍;緊隨其后的《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《穿越火線》則分別斬獲 2、3、4 名。


可別小瞧了限定皮膚的“吸金能力”——Sensor Tower 數(shù)據(jù),《王者榮耀》曾因推出龍年限定皮膚而創(chuàng)下單日流水高峰,使其在 2024 年 2 月份的收入環(huán)比增加 6%; 蛇年除夕《王者榮耀》充值入口一度被玩家擠到網(wǎng)絡(luò)異常,直接將單月國內(nèi) iOS 市場收入爆拉 8%。


騰訊生猛,米哈游“失神”


一年多以前,虎嗅曾撰文指出騰訊游戲正階段性面臨“內(nèi)憂外患”的局面:


于騰訊內(nèi)部而言,雖然旗下產(chǎn)品優(yōu)勢品類覆蓋廣泛,體現(xiàn)出一種集團(tuán)軍式的產(chǎn)品勢能,但手里兩顆“搖錢樹”一度被視作業(yè)務(wù)風(fēng)向標(biāo)——《王者榮耀》至今運(yùn)營超 9 年,《和平精英》上線也近 6 年、吃雞玩法自 2017 年爆火至今已超 8 年,而整個 IEG 卻遲遲拿不出接棒的新爆款。


于外部競爭而言,米哈游(《原神》)、莉莉絲(《萬國覺醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王國紀(jì)元》)、Habby(《弓箭傳說》)、靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》等后起之秀通過一款上億流水的產(chǎn)品在細(xì)分品類占住山頭,且 2020 年《原神》引領(lǐng)的二次元潮流、2023 年初《蛋仔派對》引領(lǐng)的派對潮流都是被動跟隨,再算上命好的 B 站(2024 年撿漏大爆款《三國:謀定天下》,直接扛起整個 B 站游戲業(yè)務(wù)連續(xù)兩個季度跑出陡峭增速,分別同比增長84%、79%),騰訊在引領(lǐng)新品類上變得越來越被動。



好在騰訊游戲 2024 年回暖明顯:


  • 2024Q1《王者榮耀》《和平精英》兩大頭部游戲的流水均在 3 月恢復(fù)同比增長,《金鏟鏟之戰(zhàn)》《穿越火線手游》及《暗區(qū)突圍》等多款本土游戲市場流水于本季創(chuàng)下歷史新高;

  • 2024Q2《王者榮耀》《和平精英》在內(nèi)的騰訊游戲流水同比增長 27%,增速高于 2024 年第一季度的 11%,說明騰訊游戲復(fù)蘇正在提速;

  • 2024Q3 本土游戲市場同比增長 14% 達(dá) 373 億元,為近三年最好同比增速,且連續(xù)兩個季度穩(wěn)住高增速勢頭。


更重要的一個趨勢是,2024 年騰訊新一線產(chǎn)品開始嶄露頭角,《金鏟鏟之戰(zhàn)》《無畏契約》《火影忍者》《暗區(qū)突圍》《三角洲行動》以及 LOL 手游、CF 手游,產(chǎn)品表現(xiàn)在移動端與 PC 端都躥到了諸多細(xì)分品類頭部,甚至第一的位置。


再將視線拉回到網(wǎng)易,在 Sensor Tower 統(tǒng)計(jì) 2 月中國游戲發(fā)行商全球手游收入榜整體排名第二,延續(xù)其在 Party Game、MMO 品類的統(tǒng)治力。



具體來看,《蛋仔派對》《第五人格》以及老產(chǎn)品《夢幻西游》《逆水寒》均有不俗的流水表現(xiàn), 尤其《蛋仔派對》與《葫蘆兄弟》《奶龍》的系列聯(lián)動蓄勢,推動 2 月收入大增 22%。


回歸玩家視角,《蛋仔派對》的充值體系和盲盒一如既往讓玩家詬病,這是網(wǎng)易的老毛病了,暫且按下不表,這里想探討的是:《糖豆人:終極淘汰賽》《Among Us》《鵝鴨殺》等派對游戲已經(jīng)成功驗(yàn)證社交傳播的巨大勢能、完成用戶心智卡位,《蛋仔派對》為何還能后來居上、并成功“擊穿”00后、05后群體?


要回答上述問題,或許可以從兩個層面展開:


一方面,《蛋仔派對》拿出了高品質(zhì)美術(shù)設(shè)計(jì),疊加其輕松休閑的游戲節(jié)奏、強(qiáng)互動的游戲社交屬性,擄獲了不少年輕玩家的心。除此之外,《蛋仔派對》可與好友共同挑戰(zhàn)競速、生存、個人積分、團(tuán)隊(duì)多種主題關(guān)卡,同時糅合了雙人合作、2v2對抗、非對稱競技等多種游戲玩法——這些游戲場景對于注重自我表達(dá),有更強(qiáng)群體認(rèn)同感的00后、05后而言,無疑是一種新的“社交貨幣”。


事實(shí)上,與80后、90后社交基于某些物理連接(現(xiàn)實(shí)身份信息)不同,00后、05后社交先要找到興趣交集——他們對交新朋友懷著一種熱烈的期待,渴望被看見,卻又固執(zhí)地選擇畫地為牢,圈地自萌(圈層化)成為這個世代最顯性社交共性。


對此,Soul 產(chǎn)品負(fù)責(zé)人車斌曾向虎嗅表示,“從產(chǎn)品功能角度來看,興趣社交核心服務(wù)是無壓力社交互動,并以多樣的產(chǎn)品功能滿足各個圈層個性化的社交需求。尤其00后,更依賴‘賽博好友’,彼此不需要成為線下好友”——鑒于此,當(dāng)其他代際用戶習(xí)慣性劃動主流社交 App 時,其實(shí)很難與00后們不期而遇,而興趣社交對00后精神世界的支撐遠(yuǎn)比外界想象的穩(wěn)固。


這背后是00后、05后社交正形成一個明顯趨勢: 圈子是其非常重要的交友參照,游戲在一定程度上正在逐步替代獨(dú)立交友 App ——比如,游戲社交平臺 TT 語音聯(lián)合 Mob 研究院發(fā)布線上社交行為洞察報(bào)告,游戲已成為 Z 世代重要的社交途徑之一。



另一方面,《蛋仔派對》中“蛋仔工坊”衍生出的 UGC( User Generated Content,用戶生成內(nèi)容)系統(tǒng)極大地拓寬了游戲探索邊界,不僅為玩家提供了自由創(chuàng)作關(guān)卡、自制地圖的便捷性,還充分調(diào)動玩家的創(chuàng)意碰撞和更多二創(chuàng)內(nèi)容分享出圈。


說白了,《蛋仔派對》先通過內(nèi)容與玩家連接起來,再憑借游戲口碑影響核心用戶,讓源源不斷的 UGC 內(nèi)容擴(kuò)散至大眾用戶,從而引起社交平臺廣泛討論,形成玩家傳播閉環(huán)。


此外,騰訊、網(wǎng)易的產(chǎn)品布局風(fēng)格亦存在差異:兩者都走多元化產(chǎn)品戰(zhàn)略,在二次元、競技、休閑、射擊、開放世界等優(yōu)勢垂類均有布局——不過,網(wǎng)易在投資時更看中明星制作人,騰訊近年來則對小型廠商的投資數(shù)量較多,其“撒網(wǎng)式”投資策略源于騰訊資金儲備雄厚且不愿錯失細(xì)分機(jī)會。


“新貴”洗牌加快


值得一提的是,前兩年媒體鼓吹的“騰網(wǎng)米”格局如今正在悄然發(fā)生變化。


在 Sensor Tower 統(tǒng)計(jì) 2 月中國游戲發(fā)行商全球手游收入榜上, 點(diǎn)點(diǎn)互動一路被《無盡冬日》扛著走,本期再超米哈游躥到第三的位置。



一方面,得益于《無盡冬日》協(xié)同并進(jìn)的策略:其出色的產(chǎn)品力(玩法、畫面、本地化)搭配高舉高打的營銷推廣,一舉在全球市場跑出一條漂亮的上揚(yáng)曲線。


另一方面,《無盡冬日》前期滾起的流水勢能讓其正處于陡峭的爬升周期。例如,1 月下旬《無盡冬日》在海外市場推出“Year of the Snake”蛇年春節(jié)活動后,直接拉動海外收入環(huán)比增長 10% 達(dá)到約 1.4 億美元,穩(wěn)居出海手游收入榜冠軍。


另據(jù) Sensor Tower 應(yīng)用洞察數(shù)據(jù), 《無盡冬日》全球累計(jì)收入已達(dá) 19 億美元——如今,產(chǎn)品生命周期尚處于爬升階段,按照其吸金能力完全能支撐點(diǎn)點(diǎn)互動繼續(xù)在榜單躺一陣子。


至于榜單 4-10 名的游戲廠商變化不大,依次是米哈游、檸檬微趣(《Gossip Harbor》《Seaside Escape》)、海彼游戲、疊紙網(wǎng)絡(luò)(《戀與深空》)、三七互娛、莉莉絲游戲、江娛互動(《Top Heroes》《口袋奇兵》)。



如果說一份榜單不足以代表國內(nèi)游戲廠商單月市場表現(xiàn)的全貌,那么外媒最新發(fā)布的榜單再從側(cè)面印證了國內(nèi)游戲廠商格局變化的趨勢。


Mobilegamer.biz 最新發(fā)布的 2025 年 2 月全球手游收入榜顯示(統(tǒng)計(jì)范圍不包括第三方安卓渠道、網(wǎng)頁商店及廣告收入,且已扣除平臺分成):



騰訊依然穩(wěn)固榜首,主要得益于《王者榮耀》在寒假 + 春節(jié)這樣黃金窗口的優(yōu)秀表現(xiàn),拉動 2 月份其在蘋果 App Store 和 Google Play 商店?duì)I收達(dá)到 2.03 億美元。


元趣娛樂(First Fun)位列第二,旗下《LastWar: Survival》市場表現(xiàn)持續(xù)火爆,推動 2 月產(chǎn)品內(nèi)購收入達(dá)到約 1.63 億美元。


意外的是,世紀(jì)華通一路扶搖直上,擠到第三的位置,主要憑借《無盡冬日》的優(yōu)異表現(xiàn),助其單月狂攬 1.3 億美元。


值得玩味的是,華創(chuàng)證券報(bào)告(春節(jié)特輯)顯示, 前兩年頗受行業(yè)關(guān)注的米哈游旗下無產(chǎn)品進(jìn)入蛇年春節(jié) TOP15,而在 Mobilegamer.biz 發(fā)布的 2 月統(tǒng)計(jì)榜單中,米哈游再次掉出前十。



具體到產(chǎn)品,2 月米哈游勉強(qiáng)靠著《崩壞:星穹鐵道》新角色“阿格萊雅”上線(3.0 下半卡池)及全新 3.1 版本(“門扉之啟,王座之終”)爬到榜單第 16 名, 其拳頭產(chǎn)品《原神》則逐漸掉出頭部梯隊(duì),跌至 20 名開外。


米哈游銳氣不再


即便 Mobilegamer.biz 統(tǒng)計(jì)與 Sensor Tower 數(shù)據(jù)存在一定出入,但在一定程度上,兩份榜單從側(cè)面印證了國內(nèi)游戲廠商格局的變化: 騰訊、網(wǎng)易兩位老大哥地位依然穩(wěn)固,米哈游銳氣不再,新游戲沖榜頻率在加快。


不可否認(rèn),市場上一直存在一種情緒:希望騰訊、網(wǎng)易鐵板一塊的格局被打破,少年屠龍的敘事一再被搬出來,成為粗淺解釋米哈游崛起,甚至騰訊、網(wǎng)易雙寡頭格局出現(xiàn)裂縫的說辭——行業(yè)需要這樣的新敘事,新敘事也會讓投資人乃至二次市場對游戲產(chǎn)業(yè)保持樂觀。



不過,早在 2023 年米哈游享受眾星捧月的榮光時,《原神》狂飆的勢頭已經(jīng)略顯“疲態(tài)”:Sensor Tower 發(fā)布的中國 App Store 手游收入排行榜顯示,2023 年 8 月《原神》在新版本加持下處于第 7 名,再往前一個月甚至跌至第 10 名—— 《原神》出現(xiàn)收入、活躍玩家數(shù)雙雙下滑的勢頭。


彼時,“原神效應(yīng)”降溫,游戲行業(yè)已經(jīng)不像 2021-2022 年那般吹捧《原神》了, 且《崩壞:星穹鐵道》高舉高打的投放買量策略并未換來持續(xù)上揚(yáng)的市場增長曲線,巨額營銷費(fèi)用帶來的爆發(fā)遠(yuǎn)不如最初《原神》那般“兇猛”,更遑論擊穿品類天花板,自然難以再現(xiàn)《原神》持久的產(chǎn)品沖勁。


虎嗅了解到,《原神》海外主要發(fā)行日本、韓國、美國、加拿大、新西蘭、澳大利亞、東南亞以及中國港澳臺等市場,這些市場占整體海外市場超 80%;而東南亞、南美、中東地區(qū)市場環(huán)境過于復(fù)雜,《原神》遲遲未啃下較大市場份額。

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以中東地區(qū)為例,拋開地緣政治、宗教信仰,該地區(qū)玩家不接受人物有耳釘、角色要有罩袍與大胡子等元素,且阿拉伯語的寫作方向?yàn)閺挠蚁蜃螅谋九c界面需要從右向左排列,導(dǎo)致開發(fā)成本驟升,發(fā)行成本較高。


至于《原神》在歐美、日韓等海外主流市場 “吃香”的部分原因在于:團(tuán)隊(duì)會根據(jù)不同地區(qū)的用戶畫像和市場需求制定運(yùn)營策略,包括廣告、KOL 合作和社群運(yùn)營(結(jié)合用戶與潛在用戶做海外社交媒體曝光),利用當(dāng)?shù)氐木€上+線下資源進(jìn)行深度滲透,并力推品牌聯(lián)動制造聲量,比如在日本包下露營車涂裝納塔內(nèi)容馳行街頭宣傳,比如與新加坡圣淘沙海洋館推出聯(lián)動套票。

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畢竟,國內(nèi)市場有一套可復(fù)制的樣本,《原神》自 2020 年公測以來就在聯(lián)名市場上“炙手可熱”——喜茶、必勝客、肯德基、一加、雷蛇、索尼、紅米、天貓精靈、凱迪拉克、招商信用卡、Primaniacs 香水、Keep 等品牌與《原神》聯(lián)名皆引發(fā)玩家搶購潮,且一并掀翻了社交網(wǎng)絡(luò)。


不過,《原神》生命周期走到現(xiàn)在,二次元用戶滲透基本完成,而對泛化用戶來說,市場情緒不再只盯著二次元、開放世界,且玩家上手難度不小、任務(wù)流程隨著版本更新也越發(fā)繁瑣,那些沉默的、波動的數(shù)據(jù)背后是被“光芒”掩蓋的問題——前期探索費(fèi)時費(fèi)力,后期長草沒動力,使得大量玩家進(jìn)入倦怠期。

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事實(shí)上,米哈游更多是一種產(chǎn)業(yè)多樣性的希望—— 米哈游之于騰訊,雙方更多是游戲圈新舊勢力的對撞、是內(nèi)容與渠道話語權(quán)的博弈、是集團(tuán)工作室賽馬與“畢功于一役 ”(原創(chuàng)大 IP 精品化)的路線之爭。



亦如去年一飛沖天的游戲科學(xué),通過《黑神話:悟空》打破世界之于國產(chǎn)獨(dú)立游戲的偏見、成為首款入圍?TGA(The Game Awards,被稱為“游戲界奧斯卡”)“年度最佳游戲獎”(Game of the Year)提名的中國游戲, 市場熱捧的底層既是基于高品質(zhì)的產(chǎn)品自身,也將其視作國產(chǎn)游戲工業(yè)水準(zhǔn)進(jìn)步的“里程碑”。


更縱深去看,當(dāng)下國產(chǎn)游戲不再局限于一個獨(dú)立的產(chǎn)品,而變成了一門創(chuàng)意腦洞與商業(yè)運(yùn)作相結(jié)合的藝術(shù),從芯片、半導(dǎo)體、引擎到計(jì)算機(jī)、AI,游戲?qū)萍籍a(chǎn)業(yè)的推動效能亦在被放大—— 這背后,是越來越多中國開發(fā)者試圖為玩家構(gòu)筑出一個豐饒的精神樂園、賽博分身,默默打磨著產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì),日拱一卒推動著產(chǎn)業(yè)齒輪緩慢前行。


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文章標(biāo)題:騰訊生猛,米哈游“失神”

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閱讀原文:騰訊生猛,米哈游“失神”_虎嗅網(wǎng)

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