淘寶上線 VR 購物頻道,能否啟動 VR 電商元年?
過去二十年,電子商務(wù)催生了亞馬遜、阿里巴巴、eBay 這樣百億伸直上千億美金的巨頭公司,但毫無疑問,電子商務(wù)走到了一個新的十字路口。
從全球電商格局來看,上述三家公司幾乎瓜分了全球電子商務(wù)絕大多數(shù)的市場份額,隨之而來的則是支付寶、Paypal「橫行全球支付市場」的新格局,短期來看,這種格局將持續(xù)下去;物流倉儲層面,倉儲機器人、分揀機器人以及無人配送機器的逐步推廣,極大提升了電商平臺的運營效率;而在技術(shù)平臺層面,從PC 時代到移動互聯(lián)網(wǎng)時代,電子商務(wù)的消費門檻越來越低,體驗也不斷升級。
由此也提出一個問題:當(dāng)智能手機基本飽和之后,在電商用戶體驗方面還將迎來什么變化?答案或許很多,但 VR (虛擬現(xiàn)實)絕對是一個受人追捧的備選答案,而淘寶也將在雙十一正式推出 VR 購物頻道。
為什么 VR 與電商可以結(jié)合?
電子商務(wù)脫胎于傳統(tǒng)業(yè)務(wù)的在線交易,并隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展成為當(dāng)下主流的購物模式。然而不管是 PC 時代還是移動互聯(lián)網(wǎng)時代抑或是所謂的物聯(lián)網(wǎng)時代,用戶與商品的交互并未發(fā)生本質(zhì)的變化――依然停留「文字+圖片+視頻」的階段。
VR 提供了這樣變革的機會,尤其是在 2016 年這個時間節(jié)點。 1月14日,高盛發(fā)布58頁報告展望VR產(chǎn)業(yè)前景,認為VR設(shè)備將成為繼電腦、手機之后的下一個計算平臺。以 Facebook 旗下的 Oculus、索尼的 Playstation、HTC Vive 為代表的 C端硬件開始發(fā)售,極大刺激了整個 VR 市場的快速發(fā)展,用戶、開發(fā)者、內(nèi)容平臺等等也開始活躍起來。
基于 VR 的電商業(yè)務(wù),利用計算機構(gòu)成一個全新的虛擬環(huán)境,通過各種傳感設(shè)備使用戶沉浸在該環(huán)境中,讓虛擬的網(wǎng)上商品和用戶之間實現(xiàn)感知交互,讓原本呆板的商品展示變得可觸可碰,這對改善用戶體驗、提升店鋪(電商平臺)銷量意義重大。
各大電商平臺當(dāng)然也不會放棄這個機會。2016年 3月,阿里巴巴率先宣布成立VR(虛擬現(xiàn)實)實驗室,并首次對外透露集團VR戰(zhàn)略,將電商與 VR 的結(jié)合放在優(yōu)先位置,同時阿里側(cè)重與以平臺化的方式,同步推動VR內(nèi)容培育和硬件孵化。 7月,該實驗室研發(fā)的Buy+虛擬現(xiàn)實購物體驗產(chǎn)品在淘寶造物節(jié)上向公眾開放。而在即將到來的雙十一中,VR 購物會場也將正式亮相,借助手機淘寶和類似 Google Cardboard 的 VR 設(shè)備,用戶可以真實體驗到 VR 購物的全過程。
難度在哪里?
不過,VR 與電商的結(jié)合難度也不小,作為一種全新的交互方式,不管是從商家商品展示還是用戶購物的過程(搜索、瀏覽、購買等等)與過去完全不同,其難度不亞于當(dāng)年將實體物品非結(jié)構(gòu)化的信息轉(zhuǎn)化為在線電商的結(jié)構(gòu)化信息。
首要難題是商品展示。傳統(tǒng)商品的展示是二維的,通過文字、圖片、視頻進行介紹。而到了 VR 時代,商品需要三維展示,這就需要完成商品的3D掃描,從而形成 3D 商品庫。比如阿里在 VR 實驗室成立后啟動了“造物神”計劃,旨在通過標準化的技術(shù)快速完成商品的 3D 建模。
第二,如何保證用戶購物過程中的體驗。事實上,當(dāng)前 VR 的體驗有很大局限性,你可以體驗特定的游戲、特定的電影或音樂,但電商購物這個場景就比較復(fù)雜:商品的不同屬性、用戶不同的購物習(xí)慣、不同的網(wǎng)絡(luò)條件以及不同 VR 設(shè)備、手機設(shè)備之間的性能差異等等。上述這些問題如果得不到有效的解決,用戶也就享受不到 VR 購物帶來的震撼體驗。
以即將到來的雙十一淘寶 VR 購物為例。首先,要在極大減少用戶手機畫面渲染消耗的同時,盡可能還原用戶真實購物的場景,用戶需要能夠自由進退,瀏覽店鋪。可以按照箭頭方向走動,也可以隨時停下來欣賞周圍;其次,購物的全鏈條體驗,從發(fā)現(xiàn)店鋪到瀏覽商品到下單購買并支付的全過程中,每一步都需要與原有淘寶交易系統(tǒng)的對接,尤其在雙十一這樣需要搶的購物場景下,保證用戶可以下單快、支付快的技術(shù)難度也非常大。
未來又在哪里?
作為一次電商全新的嘗試以及 VR 最具實際意義的落地之舉,淘寶此次試水也讓業(yè)界對于 VR 電商未來的場景充滿了想象空間。比如可不可以**在 VR 購物中疊加旅行的元素**――根據(jù)不同國家的不同品牌,提供當(dāng)?shù)鼐包c、門店外景的虛擬場景。當(dāng)你帶上 VR 設(shè)備「來到」某個日本商品的店鋪時,你可以在店外看到到東京的彩虹橋或者摩天輪,或者與日本女高中生、和父母女擦肩而過;而當(dāng)你「去往」一家美國店鋪時,你可能會在「路上」看到一個開著古董車的黑人司機,他可以帶著你去往時代廣場,然后到達你的購物目的地梅西百貨。
另一方面,VR 與電商的碰撞可不可以進一步延伸到 C2B 層面?在今年云棲大會上,馬云高調(diào)宣布阿里巴巴未來要在在五個「新」上做文章,其中就談到了「新零售」――這不是過往商家設(shè)計生產(chǎn)商品買給消費者的零售模式,而是消費者可自我定制的新模式。在 VR 的幫助下,消費者可以直接在虛擬環(huán)境里與商家的設(shè)計師、工人師傅對話,讓整個的定制過程變得高效、簡單。
如果腦洞再開一下,不妨將 VR 電商與社交、Chatbot 進一步結(jié)合。目前的 Chatbot,無論是 Siri、Alexa 還是 Google Assistant 或者電商平臺的客服機器人,都缺乏人類的形體、外表、聲音,這些要素從某種程度上制約了 Chatbots 與人類的深度交互,比如在人類與人類的交流中,「身體語言」和「情感表達」都非常重要。但如果將你的想法通過文本發(fā)送給機器,或者用語音告訴你家里的某臺機器,不管這些交互界面多么唯美,人類依然感受不到像人那樣的自然交互。
下面這張圖來自 Facebook 扎克伯格在 Oculus 大會演示中的一張截圖:
如果這張圖里的 Michael 當(dāng)然可以時一個可以和你對話的 Bot,比如某個店鋪的導(dǎo)購,也可以是同時在和你一起來到這個店鋪的朋友,由此帶來的社交、對話場景也將讓整個 VR 購物體驗大幅升級。
就像馬云表示不再提「電子商務(wù)」一詞一樣,電商所迎來的這個十字路口就是線上線下購物的融合。未來也不再有所謂電商非電商之分,借助 VR 以及 AR ,商業(yè)新業(yè)態(tài)的雛形正在形成中,從這個角度來看,2016 不僅是 VR 的元年,還有望成為 VR 電商的元年。