微軟Xbox、索尼PS、任天堂Switch,為何實體游戲仍未被淘汰?
Xbox終于還是踏出了那一步。
2024年1月,外媒Windows Central記者Jez Corden于社交平臺透露,在完成動視暴雪天價收購案的不久后,微軟公司內部就掀起了一場覆蓋整個游戲業務的裁員風暴,涉及的崗位范圍極廣。
而在那串長長的解雇名單中,一個被整體裁撤的團隊引起了許多人的注意——Xbox實體游戲零售業務部門。
過去,該團隊主要負責推進Xbox游戲的實體版本發布及商店渠道合作。在外界看來,如今這無情的一刀顯然是Xbox第一方游戲全面擁抱數字化的又一重磅信號。
對此,Jez Corden還補充道:“如果你看到了純數字版Xbox主機的泄露信息……嗯,那么你就知道微軟將走向何方了。”
他所說的,是指從去年末到今年初頻頻走漏風聲的無光驅版Xbox主機。不久前,連該產品的外形設計都被外媒eXputer抖了出來。看樣子,種種跡象似乎都印證著微軟“拋棄”實體游戲的決心。
要知道,在流媒體大行其道的影音數字化時代,實體游戲其實一直是那個表現更堅挺的“異類”。然而到了今天,隨著越來越多的新變化發生,一個聽來“危言聳聽”的問題也已到了浮出水面的時刻: 走過光輝歷程的實體游戲,距離“消亡”還有多遠?
巨頭們的抉擇
事實上, 不止游戲廠商在釋放“去實體游戲”的信號。
2023年7月,據外媒Gamesindustry.biz報道,英國零售商巨頭Tesco將停止在其旗下2800多家門店中銷售實體游戲。待到當前庫存售出后,Tesco將不再為實體游戲補貨。該公司表示,作出這一決策的原因是“客戶正在轉向數字娛樂”。
2024年初,據外媒Eurogamer報道,電子游戲零售商Game將不再提供實體游戲以舊換新的服務。目前,GAME公司面臨裁員危機,公司大多數員工將轉為簽訂臨時合同。
3月,據路透社報道,全球最大的游戲零售商GameStop正進行“未明確數量”的裁員。過去一年來,GameStop退出了部分市場,全職員工數量減少了約3000人,但經營表現仍不樂觀,其股價在財年結束時下跌約16%。
壞消息接連不斷。
當水溫改變時,市場一線最敏銳的零售巨頭們都選擇了用壯士斷腕的方式自救。用戶消費習慣的改變,也漸成一眾資深從業者的共識。
在接受公開采訪時,電子游戲零售商GAME總經理Nick Arran坦言:“疫情爆發后,數字技術的發展比我們預測的要快得多,客戶們紛紛轉向線上商店。”一項常被援引的參考數據顯示,2023年售出的主機游戲中有超過80%是數字版游戲。
當全球知名家電零售商Best Buy被曝將停止實體媒體銷售業務時,發行商Limited Run Games的創始人Josh Fairhurst也認為,這一趨勢將在2024年繼續下去,游戲行業的實體游戲會進一步削減。
基于對上述現狀的觀察,更進一步的問題是,實體版主機游戲未來將會走向何方?
來自市場研究公司Circana的分析師Mat Piscatella曾在社交平臺上發文表示,未來3A游戲大作可能將普遍取消實體版,僅僅發售數字下載版。
據Piscatella預測, 數字版游戲將在未來2年內呈爆發式增長態勢,預計到2028年,大部分Xbox與PlayStation平臺游戲都將只發布數字版, 步調相對緩和的任天堂可能是唯一保留實體卡帶的游戲廠商。
那么,是什么造就了這一趨勢?
一方面,正如Nick Arran所言,疫情以一種業界始料未及的方式加劇了用戶行為模式的轉變,迅速提升了主機玩家對數字版游戲的接受度,而這原本可能需要更長的行為周期和更偶發的消費契機。
另一方面,實體游戲自身的不足始終存在,并隨著時間推移暴露出來。 回看售賣游戲這個最明晰的商業模型,實體版帶來的額外成本其實一直是核心難題。
首先,物理介質的成本客觀存在,且隨著游戲所需容量的增長而愈發令人生畏,只能通過抬高定價來維系各個環節的利潤空間。而如果發行團隊不愿承擔過高的介質成本,就不得不做出各種縮減內存的舉動。
比如,有些廠商會在實體版中去除非本體的擴展內容,或是將實體游戲閹割為“啟動器”,搞出“兌換碼”等“實體了但沒有完全實體”的奇異模式。玩家的困惑隨之而生:倘若實體游戲也像數字版游戲一樣需要聯網下載,那所謂“即插即玩”的最大便利性還成立嗎?
其次,考慮到實體游戲所需的線下零售渠道,“各個環節的利潤空間”就變成了一道更為殘酷的成本數學題。線下發行帶來的物流費用、物料費用、推廣費用都很難回避,再加上零售渠道所需的分成比例,最后能夠留給游戲方的收入注定會被層層攤薄。
不僅如此,實體游戲還隱含著更多常被人們忽視的隱藏成本。 例如,實體游戲往往伴隨著更高的風險成本,內容保密難度遠高于數字版游戲。前置的物流、倉儲環節一貫是主機大作們慘遭泄露的重災區,不知有多少游戲廠商吃過其中的苦頭。
再例如,實體游戲意味著更高的硬件成本,讀取功能讓游戲主機需要裝備更多組件。對此,Xbox負責人Phil Spencer曾解釋道:“游戲主機本身已經成了最后一種還在使用光盤驅動器的消費電子設備……當我們考慮將在主機上安裝的部件時,隨著供應商和買家的減少,驅動器的成本確實會產生影響。”
軟硬件的密碼
聊了這么多“劣勢”,聽起來實體游戲早就應該被歷史車輪無情碾過,然而事實并非如此。
相比于舉措相對激進的微軟,索尼和任天堂對此的態度要保守得多。盡管PlayStation也和Xbox一樣在主機產品線上試水推出無光驅版本,引導玩家向數字版游戲過渡,但PlayStation依然對實體游戲市場保留了足夠多的重視,更不必說實體游戲銷量占比更高的Switch平臺了。
所以說,如果要形容主機游戲市場“脫實向虛”的進程,“謹慎”和“平緩”恐怕是繞不過去的兩大關鍵詞。這樣的特征,與其他內容消費產品對比起來就顯得更為特殊。
一個有趣的問題是: 為什么在大眾的感知中,音樂和影視的數字化是更快、更全面的?
時至今日,你我都已經習慣了翻動流媒體頁面,看著專輯封面和影視海報定格在一個個彩色方框里,手指一滑便是千百張專輯、無數幀影像。它們被壓縮在長長的進度條里,浮現于每一個索取會員訂閱費的數字App。
當然,這并不是說所有的音樂與影視作品都完全脫離了實體媒介的范疇。事實上,直到今天,CD、黑膠唱片和藍光影碟依然是核心受眾傾情追逐的對象,甚至有許多人愿意為此支付高昂的溢價,但不得不承認的是,與更廣闊的大眾消費市場相比,這樣的需求已經越發呈現出圈層化乃至高階化的色彩。
我們所說的“高階”并不代表產品價值,而是指向用戶希望實現的需求層級,比如對極致影音精度的專業追求,對創作者傳達愛意的渴望,亦或是彰顯品位的收藏訴求。它們的共性是超出了基本的實用價值,不只是滿足聽音樂、觀影等入門需求。
但在游戲的世界里,就算剝離了實體游戲的收藏屬性,依然會有相當大量的玩家選擇購入實體光盤或卡帶來進行游玩。 與此同時,得益于游戲“體驗有限”的特質,另一種同好社群被用戶自發建立起來,其起因并非來自精神層面的共鳴,而是對“實用”屬性的進一步發掘——二手交易。
可以說,主流玩家達成的民間交易共識,是實體游戲區別于音樂和影視的重要因素。因為這實際上搭建了一個足夠有活力的獲益生態,給了玩家長期留在實體游戲體系下的好理由。只要有心折騰,消費者既可以“低價入手”心儀的游戲,未來也能“賣出回血”以防閑置,大大降低了潛在用戶消費實體游戲的門檻。
但要說實體游戲因此屹立不倒,恐怕說服力還不夠。
事實上,真正賦予實體形態生命力的關鍵是硬件。
影音作品的數字化歷程和硬件的迭代密不可分。
當我們使用光盤、影碟和唱片時,往往要單獨配置特定的播放設備,比如唱片機,讀碟光驅等等。這些硬件曾經因細分價值而驅動起高度垂直的產品領域,但當通用型設備的時代到來時,它們也必然會連帶著對應實體產品被淘汰。
因此, 與其說是數字版的影音作品取代了實體,不如說是智能手機、個人電腦等通用型硬件殺死了“偏科考生”。
而主機游戲則不同。實體游戲之所以能保持今天的穩定市場,正是因為手機和電腦依然沒能完全取代游戲主機。
于是更進一步的問題在于,同樣是專精選手,憑什么游戲主機能夠在硬件端屹立不倒?
答案是硬件背后的企業角色。
對傳統的唱片工業和影視工業而言,內容生產者和硬件生產者身處不同框架,技術制式也并不閉合,所以當互聯網數字平臺崛起時,內容端自然不排斥將自身作品轉化為流媒體形式變現,通用硬件才得以將非通用硬件踢出比賽。
而主機游戲產業則在特定的競爭歷史中形成了軟硬一體的格局,游戲主機的生產者同時也高度參與游戲內容的生產。 在這種語境下,非通用硬件本就是內容生產者為自己建立起來的競爭壁壘,誰會愿意向通用硬件拱手讓出開墾多年的沃土呢?
即便是在智能手機和個人電腦如此強大的對手面前,軟硬一體的主機游戲行業依然能支棱起來,通過軟件層面的獨占手段捍衛非通用主機的硬件地位,從而保留主機市場的一畝三分地。
引入變量的未來
接下來,當主機游戲平臺“放棄”實體游戲時,故事會發生怎樣的轉折?
以Xbox為例,倘若僅僅供應數字版游戲,是否所有需求都能自然而然地完成接引?
這個問題涉及到另一個需要引入的變量,即線下渠道的趨利性。
在主機游戲行業漫長的發展歷程中,主機平臺與零售商們建立起了深厚的綁定關系。一個極為簡單卻易被忽視的事實是,零售商們不僅負責售賣實體游戲,同時也需要售賣游戲主機,并對主機的市場占有率起到重要作用。
而游戲主機的微妙之處在于,它很多時候并不是鏈條中負責賺錢的一環,利潤空間相對有限,顯然不是零售商更愛賣的產品。但對于主機平臺而言,賣出更多游戲主機又是賣出更多游戲的前提,所以它們必然要通過配售實體游戲保障合作渠道的盈利能力,讓對方更樂意推廣自家平臺。
這也是為什么,主機平臺會允許僅僅售賣兌換碼的“實體游戲”擺上貨架。盡管它顯然已經沒有多少實體介質應有的便攜性,但終究為零售商提供了所需的利潤空間,并在線下渠道維系了足夠的宣發存在感,觸達那些保持實體消費習慣的核心玩家。
反過來說,如果實體游戲從貨架上消失,主機平臺與零售商之間的默契就被打破了。
GamesIndustry.biz記者Christopher Dring曾透露:“歐洲的一些游戲零售商不再銷售Xbox了,游戲機硬件的利潤通常很小,而大部分消費者買Xbox之后都會購買數字版游戲,所以這款主機沒法給零售商帶來太多好處。”
換言之,盡管數字化轉型的浪潮深刻影響了主機游戲行業,但數字版游戲尚不是完美的競爭解法。 隨著微軟游戲去實體化進程加速,Xbox主機的售賣恐怕會不可避免地受到負面影響,Xbox平臺仍將面臨復雜而嚴峻的競爭形勢。
相較之下,實體游戲銷量比例本就更好看的任天堂和索尼,毫無疑問會選擇更為漸進的轉型策略。畢竟,它們不急著像Xbox那樣因為固有劣勢而搶跑另一條賽道。故而 短期內,實體游戲與數字版游戲的共存格局仍將是一種常態。
不過,變化的確已經發生。 影響更深遠的“數字化轉型”或許本就不只關乎平臺方的宏觀戰略,而是浸潤在隨技術演進的每時每刻的“常態”中。
比如,有的數字化共識隨著時間推移而夯實。
越來越多的新銳開發者相信,純粹的數字化發行不會影響作品的成功。NPD集團發布的美國家用游戲機行業報告指出,美國純數字版游戲的發行占比自2018年起逐年遞增,2021年該數字已高達89.1%,非主要發行商發布的實體游戲占比已不足8%。
再比如,有的數字化特征已經從根本上重塑了實體游戲的體驗。
隨著“首日補丁”“額外下載”等更新形式的普及,實體游戲不再完全是“即插即玩”的代名詞,也不再延續“出廠即完全體”的規則,更不再全然適配高度本地化的游玩模式。現在,許多游戲都要求玩家第一時間接入互聯網,實體介質自身的完備性逐步讓位于更為便利靈活的互聯網更新模式,人們對實體游戲的認知亦隨之發生轉變。
在實體游戲迎來“消亡”之前,它可能早已在產業實踐中披戴上另一幅面目。 真正變局的前奏,早已隨著局部喧囂的風聲奏響。
本文來自微信公眾號: 刺猬公社 (ID:ciweigongshe) ,作者:星暉,編輯:陳梅希