騰訊移動游戲用戶研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步驟
2014國際體驗設計大會(IXDC)在北京召開,本次大會主題“用戶體驗戰略”。來自國內國外的眾多體驗設計領域的專家齊聚一堂分享交流。作為移動互聯網產品重要組成部分的手游,自然也成為了本次大會的重點。
在17號上午的分享中,來自騰訊互娛用研中心,移動游戲用研負責人劉亞軍女士,為我們帶來了《移動游戲的用戶洞察研究》的內容。
用戶研究繁瑣而復雜,雖然游戲公司都有類似的分析,例如競品,
但真正的分析研究需要專人或是部門負責,并不適合大部分的公司,但是研究的結果卻對產品立項研發以及用戶體驗方面有重要的價值。
騰訊眾多游戲成功的背后,離不開基于大量數據和用戶的研究分析,而本次分享中涉及到的移動游戲用戶研究思路、研究方式、研究結論以及具體案例中都有許多可借鑒參考的地方。以下是游戲陀螺整理篩選的具體內容。
圍繞主題:游戲體驗與設計的4W
1.誰在左右移動游戲的體驗與設計 (WHO)– 三“對象”
2.如何做到接地氣的游戲體驗與設計 (HOW)– 三“對象”
3.如何通過研究來完成游戲的體驗與設計 (HOW)–分析研究、宏觀微觀
4.游戲體驗與設計的增值空間是什么 (WHAT)–創新設計
一、誰在左右移動游戲的體驗與設計 (WHO)
左右移動游戲的體驗與設計,其實就是與產品相關的人。
有兩個方面要看:
除了產品本身的開發人員外,我們在做重度手游新手引導研究時,還有來自三方面的調研。
1、玩家訪談,玩家行為與需求的挖掘
招募不同類型的玩家進行實驗室研究,收集玩家對現有的新手引導意見,并挖掘玩家對新手引導的需求;
2、競品分析,設計案例分析
通過對競品的深入體驗。分析主流游戲新手期設計思路與細節設計手法;
3、專家評估、專家焦點小組輸出可落地的設計建議
聽取專家對案例、設計新手引導過程的思考點與經驗總結,為歸納設計原則及評價方法提供專業意見。
二、如何做到接地氣的游戲體驗與設計(HOW)
設計與產品的問題在于缺少細節處的結合,過于高端。研究人員與實際研發人員常有分歧,雖然研究內容結果很好,但開發人員并不會采納,這與是否“接地氣”有直接關系。
首先必須有:觀點與心態的調整
1.是否有價值(定位-有價值)
玩家是產品成功與否的最終評判和使用者;重要性,“接地氣”和“高大上”的價值有差異;
2.為什么產品不接受(換位思考)
缺少游戲體驗的專業認識;正常的個人偏好和經驗主義;不接受,不理解,效果不夠直觀的原因;
3.最終利益(共同立場-在線和收入)
與產品統一目標;精品時代的超出預算;產品只有在玩家滿意和喜歡的條件下才可能有好的在線和收入;游戲的KPI和用戶的游戲目標是相輔且成沖突關系;
游戲體驗與設計接地氣“三對象”
- 理解對象:我們的目標是一致的
- 找到對象:策劃、玩家 @代表/決策性
- 研究對象:產品、競品 @經典/代表性
如何通過研究來完善游戲體驗和設計
我們嘗試了很多種研究,例如腦電、心理學等方面。但學術只能解決細節,通常在一個變量中解決,但在現實變量太多的情況就不行了。選擇適合的方法就顯的十分重要。
具體的研究方法? 騰訊是怎么做的?
全生命周期的研究內容
1.游戲立項初:
2.游戲測試期:
- 用戶流失研究;
- 宣傳素材測試;
- 版本可用性測試;
- 版本核心玩法研究;
- 目標用戶的初步驗證;
3.游戲上線后研究:
- 付費研究;
- 知名度&美譽度研究;
- 重要版本研究;
- 廣告創意敏捷測試;
- 用戶流失研究
研究最重要的是研究思路,研究工具和選擇方法只是手段。下面將以研究的案例來講解。
研究背景
所謂重度手游,指的是游戲時間長,規則復雜,配置要求高,玩家需要精心思考的手游。基于以下原因,騰訊互娛市場與用研中心移動游戲產品用研組決定啟動本次項目。
- 市場上非主流重度手游上手門檻高,對中低端玩家來說流失嚴重。
- 市場上非主流重度手游的新手引導設計方式各異,也有不錯的閃光點。
因此我們將結合競品分析,玩家與專家的觀點,分析目前重度手游新手引導的優劣性,提出相應的可落地的設計建議。
研究結果
1.用戶訪談中發現目標感對玩家至關重要
在新手引導的支持和輔助下,玩家經過一段時間的游戲,可以形成有意義的游戲目標。缺乏游戲目標會喪失繼續游戲的動力,從而產生流失。
2.為何目標感對玩家至關重要 (目標感是玩家繼續游戲的動力)
目標感能為玩家提供游戲的意義和繼續的動力,令玩家不會在游戲中流失。當玩家困難時,目標能促使玩家形成新的知識以及推薦目標,而不輕易放棄游戲。
3.吸引力、有效的新手內容能提升玩家的目標感
有吸引力+有效內容=目標感
4.根據時機和節奏不同,新手內容可分為一次性和間隔性兩種模式。
- 一次性新手引導模式:指新玩法在游戲前期用戶學習,中間無玩法重復或是引導間斷的新手引導模式。
- 間隔性新手引導模式:指玩家交叉體驗新玩法和已學過的玩法的新手引導模式。
兩種模式相比較:間隔性學習效果好
●一次性模式認知負荷大,不利于玩家學會一些本身玩法較難掌握的游戲
●間隔性模式玩法重復學習,玩家不斷復習并鞏固掌握較難玩法,適合一些低經驗玩家。
以《刀塔傳奇》為例的新手引導之目標形成四部曲
以《刀塔傳奇》為例的新手引導之目標形成四部曲
第一步:傳達目標概念,通過UI人設等向用戶傳達目標概念。
第二步:明確的強化目標感,在高峰體驗與學習抽卡后,小助手用文字說明游戲目標“開始偉大的冒險吧!”
第三步:展示目標進程,玩家引導點擊“戰役”后,游戲展現一個可量化及可視化的PVE關卡地圖,讓玩家能夠了解目標的達成數量和進度。
第四步:讓玩家明白目標可實現,隨后通過合理控制前期PVE難道,使玩家有達成目標的信心。
三、如何通過完善設計和游戲體驗
我們的主要做法是分析研究客觀(市場)、微觀(用戶)。
例如當產品提出對用戶流失問題分析需求的時候,我們采用了以下的研究思路。
1.產品的數據表現 (研究前自己一定要看數據,本產品、同類產品、行業產品等分析)
- 活躍用戶數在線情況;
- 流失和回流用戶情況;
- 用戶與媒體關注度;
- 市場規模是否還有提升空間?
2.活躍于流失用戶對比
- 活躍和流失用戶差異(定義);
- 游戲偏好、行為和場景對比;
- 流失原因的滿意度和游戲內容研究;
3.探索和定位流失原因
4.回流分析
5.改進建議
手游卡牌類研究思路分享——前瞻性、全面性、落地性
手游立項定位切記大而全,每款產品并不能適用所有的用戶,精準的定位很重要。產品想法與研究思維相結合,但研究并不等同于策劃執行,它更多的還是在于提供建議和參考支持,之前騰訊做過的卡牌類手游研究,下面將以此為例分享研究思路。
Part1 準備
需求從哪里來?
1.首先,來源于是從變化的觀察和推測;
2.市場份額高,2013年7月中國IOS榜單的Top25有9款卡牌游戲。并且,卡牌產品生命周期較長,玩法有待豐富,預期未來1年會有更好的表現;
3.廣泛收集產品及品牌側需求,加以確認——由用研組主動發起;
4.公司內部項目組也準備投入更多 (當時市面上卡牌產品增加趨勢明顯)
希望品類研究能夠解決
1.直接優化產品體驗與運營,使產品更貼近用戶需求,指導卡牌手游更精準的營銷策略;
2.間接減少未來大量并發的研究需求——掃清新研發同類產品可能遇到的障礙;
3.宏觀上有助于新產品布局——結合市場細分和市場機會點;
4.為產品評審,提供外部市場分析和產品優劣評估的參考;
如何了解外部市場變化
1.每天關注IOS榜單;
2.媒體資訊(toB,toC),例如游戲陀螺;
3.Kaokao平臺游戲是社交游戲重要風向標,卡牌游戲則是看日本市場;
4.游戲體驗 (上百款游戲體驗);
Part2 切入時機
適合什么時候做研究? (卡牌游戲上升趨勢、渠道的測試游戲類型數據)
1.已經有幾款代表性產品;
2.有穩定的玩家群體;
3.品類市場進入快速成長期;
4.公司或行業還沒有大規模的資源投入
全面的需求收集
1.跟產品、品牌同學,包括正在運營、研發、可能接觸到卡牌產品的同學,溝通卡牌游戲用研需求;
2.分類,排優先級,區分適合/不適合做研究;
Part3 研究內容覆蓋
需要包括哪些模塊?
1.市場行業分析,了解當前卡牌游戲的整體和重要單品的市場表現;了解最近一兩年的變化趨勢;
2.產品特點梳理,物理主流卡牌游戲詳細特點,輸出重點產品體驗報告和100款產品特征列表;
3.用戶研究,挖掘卡牌手游用戶的行為和訴求,提供產品優化、運營和市場推廣建議;
研究方法&計劃可分為三個階段:
1.桌面研究
2.桌面研究+研究員與體驗員體驗
3.定性座談會+定量問卷
如何讓結論更有意義?
1.根據需求梳理的優先級,不遺落細節——比如安裝包大小的影響、某題材的游戲用戶來源;
2.細分群體,找出市場機會點和對應的營銷方式;
3.分析關鍵性趨勢,使杰頓更有長期指導性;
細分群體、深描用戶、尋找背后的市場機會點
人文屬性+游戲特性+卡牌游戲需求+商業價值=市場機會點+宣傳推廣方向+營銷手段
關鍵趨勢有那些
1.重要產品形態;
2.潛在細分市場;
3.玩法、美術、題材的變化趨勢
4.品類用戶規模的變化(流轉)
Part5 風險點
1.集換式卡牌、三國殺、我叫MT,哪種卡牌游戲才是研究對象?
限定研究對象——卡牌對戰社交游戲
手游中復合型玩家游戲非常多,啪啪三國包裝成卡牌游戲宣傳,但實質是融入卡牌收集的戰爭策略游戲。
2.手游尤其是Android渠道眾多,產品數量超過400款,不同渠道上架產品和表現不同,如何選取主流卡牌游戲?
聚焦最主要的渠道榜單,若是手機網游,建議:IOS側關注Appstore暢銷榜;Android側關注360網絡游戲-下載榜、91網游排行、UC九游網游排行、當樂網絡游戲-最熱榜、小米網游排行榜
3.按維度分類缺乏解釋力?
按訴求重新聚類
Part6 效果舉例
A、為研發其的產品找到優勢點
正在研發一款類MT卡牌,預期是一款大DAU的卡牌,根據研究結論,它滿足大DAU卡牌手游的要素嗎?
●高養成低戰斗策略的輕度PRG(滿足,但類MT玩法無新鮮感)
●題材(神魔題材近似玄幻仙俠題材,但11月該題材卡牌已經有了一次集中爆發,無題材優勢)
●美術(近似滿足)
四、游戲體驗與設計的增值空間是什么
手游質量的預判 (定性研究)
產品質量的好壞直接關系到是否投入大的資源,我們通過手游模型研究可以一定程度上對產品進行預判。
研究背景和目的:
本研究希望從用戶體驗入手,結合市場競爭分析(如何行業、競品、首發優勢),本地化評估等,對手游產品品質進行量化,作為游戲的研發和上線資源投入參考依據。
預設研究思路
預設維度
評估維度:感官表現、UI交互、玩法內容、新手引導、商業化、社交及其他幾個方面。
這是以某款手游產品為例的研究計劃
體驗前座談會-新手體驗-初步評估-5天長時體驗-整體評價座談會