Zynga的翻身秘訣:收購費錢、但有用
Zynga的翻身秘訣:收購費錢、但有用

Gamewower
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收購的需求催生了做研發(fā)賣身的現(xiàn)象。
圖片來源@視覺中國
文 | Gamewower
大公司掃貨式的收購研發(fā)團隊還在繼續(xù),這場爭斗帶來兩個直接影響:優(yōu)質(zhì)標的銳減讓一些依賴投資收購輸血的企業(yè)面臨更大的壓力;一大批新研發(fā)團隊成立,通過合作成本轉(zhuǎn)移的方式降低風險,做研發(fā)賣身賺錢成了一種風潮。
在手游時代一度掉隊的Zynga前不久發(fā)布了Q3財報,游戲營收5.71億美元,同比增長31%。Zynga首席執(zhí)行官Frank Gibeau表示:“我們第三季度的強勁業(yè)績超過預期,營收和預訂量雙雙創(chuàng)歷史新高,這主要得益于Rollic超休閑產(chǎn)品組合在本季度的出色表現(xiàn)。我們今天提高了2021年全年業(yè)績指引,并有望以公司有史以來最佳年度業(yè)績和最大用戶群的表現(xiàn)為2021年收官。”
事實上從Q1到Q3,Zynga一直在反復強調(diào)營收創(chuàng)造新歷史,而讓其起死回生的正是持續(xù)不斷的大肆收購。特別是從2020年完全收購Peak Games切入超休閑游戲賽道,這兩年Zynga每個季度營收都在保持同比30%-50%的高速增長,核心創(chuàng)收產(chǎn)品基本來自于外部團隊。
從自研生長到一路投資。嘗到甜頭的Zynga還在收購的道路上狂奔,近日Zynga 總裁Bernard Kim在近日接受 IGN 采訪時透露,Zynga 已經(jīng)通過子公司 Rollic,收購了三家土耳其超休閑手游工作室,分別是 ByteTyper、Creasaur Entertainment 和 Zerosum。此外還表示計劃進軍主機市場,同樣是通過之前收購的NaturalMotion、Echtra 等工作室。
一邊增長一邊撒幣,2021前三個季度,Zynga歸屬于母公司普通股股東同比增長90.2%,凈利潤仍為-3690.00萬美元;營業(yè)收入為21.05億美元,同比上漲54.92%。對其而言,收購費錢,但有用。
投資專注休閑賽道
資本運作型游戲公司在國內(nèi)并不罕見,例如早期的昆侖萬維。不過隨著游戲市場的發(fā)展,內(nèi)容為王的口號下,持續(xù)的自研能力是大部分公司持續(xù)修煉的,而如今的投資收購普遍已經(jīng)從現(xiàn)金流做高收入輸血轉(zhuǎn)向產(chǎn)品、IP和人才的爭奪,無論是騰訊、網(wǎng)易、頭條的全球范圍掃貨式收購還是前不久巨人對淘米的報價。
但Zynga并不這么認為,從早先web社交游戲時代轉(zhuǎn)向手游的發(fā)展掉隊后,投資收購成為其翻身的救命稻草。
根據(jù)不完全統(tǒng)計,2017 年1 億美元收購了土耳其廠商 Peak Games 旗下的休閑棋牌游戲。2018 年 , 2.5 億美元收購了《Merge Dragon!》開發(fā)商 Gram Games ;以5.6 億美元的價格收購了《Empires & Puzzles》游戲開發(fā)商 Small Giant Games 。2020 年 18 億美元收購 Peak Games 的所有股份; 1.8 億美元收購了超休閑游戲開發(fā)商 Rollic ;收購《火炬之光》系列游戲開發(fā)商 Echtra Games;2.5 億美元現(xiàn)金完成了對 Chartboost 的收購。2021年5.25億美元收購國產(chǎn)手游《Golf Rival》開發(fā)商StarLark以及剛剛宣布的ByteTyper、Creasaur Entertainment 和 Zerosum。
之前我們提到,雖然微軟、EA、騰訊等公司在國際范圍內(nèi)收購,優(yōu)秀的老牌研發(fā)團隊已經(jīng)所剩無幾。而Zynga能夠持續(xù)大把撒錢收購團隊的背后,除了Echtra Games外,基本集中在超休閑賽道,對于傳統(tǒng)游戲公司來說,這個領域的重視力度相對一般,也給了Zynga搶占的機會。
值得注意的是,Zynga的收購目的也與當下主流不同:看重通過用戶量的增加帶動收入增長,這一點本質(zhì)上與市場增長吃人口紅利相通。
2020完成對Peak Games的全部收購后,Zynga當期的財務數(shù)據(jù)迎來全面爆發(fā)式增長。2020 Q3 DAU 環(huán)比提升 40%,Q4 再度提高 16%。MAU Q3 環(huán)比提升 18%,Q4 環(huán)比提升 61%。收入方面,Q4營收 6.16 億美元,同比增長 52%,訂閱收入為 6.99 億美元,同比增長 61%;在線游戲(或用戶付費)營收為 4.99 億美元,同比增長 54%,用戶付費訂閱達 5.82 億美元,較上年同期增加 64%;廣告收入和預訂量為 1.17 億美元,同比增長了 47%。
為了維持這種用戶增長帶動收入的模式,Zynga除了持續(xù)在超休閑領域收購吸量,還在收購Echtra Games后提出了跨平臺戰(zhàn)略, 希望公司未來的游戲都能登陸多個平臺,而不僅僅面向主機進行開發(fā)。
但這背后主導的思想并未改變,Bernard Kim在采訪中表示,“
我們的目標是觸達數(shù)量盡可能多的用戶,所以 F2P(模式)和移動平臺非常關鍵。
在未來,我認為公司在這方面不會發(fā)生變化。”簡而言之,抓用戶量仍是第一要務。
Zynga的未來還需自研
如果以結(jié)果論來看,對Zynga而言,這種瘋狂“買買買”確實堆高了公司營收,選擇超休閑賽道的切入也讓其重新?lián)碛谐蔀榫揞^的機會。
但從市場發(fā)展的角度來看,當流量爭奪到達入不敷出的零界點,仍然會回到產(chǎn)品和用戶深耕的核心競爭力上。
通過外部增長拉高收入的滾動循環(huán)資本運作是回避而非解決問題,同時就和人口紅利消失一樣,發(fā)展到一定階段也會面臨沒有合適對象可買的狀況。
財報顯示,2020 年 Zynga 的營收和訂閱收入中,“Forever Franchises”分別占比 70% 和 72%,包括《CSR Racing》來自于收購的 NaturalMotion,《Empires & Puzzles》來自收購的Small Giant Games,《Merge Dragons!》和《Merge Magic!》來自收購的Gram Games,《Toon Blast》和《Toy Blast》則是 Peak Games 的產(chǎn)品。
被外來包圓,將精力更多放在外部投資而非自研內(nèi)部投入,這也可能影響了自研團隊研發(fā)能力。在當下各家都在加大研發(fā)成本投入的時代,在投資的道路上一往無前,這個選擇背負了相當?shù)娘L險,對于單個團隊做產(chǎn)品,能夠連續(xù)復制成功并不容易,需要相關能力和經(jīng)驗的積累。
而另一個值得注意的是,大廠投資需求之下也催生了新一輪的研發(fā)創(chuàng)業(yè)暗流,有成功案例和資源的制作人或團隊自起爐灶,通過投資合作等方式進行成本轉(zhuǎn)移降低自身開發(fā)風險,“做研發(fā)賣身賺錢”這些更年輕的團隊能交出怎樣的成績單,有待后續(xù)觀察。

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