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阿里巴巴進(jìn)軍手游,應(yīng)用分發(fā)將重新洗牌

我是創(chuàng)始人李巖:很抱歉!給自己產(chǎn)品做個(gè)廣告,點(diǎn)擊進(jìn)來看看。  

By:游戲頭條

阿里巴巴集團(tuán)昨日宣布正式推出手游平臺,并表示要打破騰訊在該領(lǐng)域的壟斷地位。微信肩負(fù)著騰訊移動(dòng)游戲的平臺夢,對騰訊的重要性不言而喻。阿里巴巴官方微博表示“對游戲市場壟斷、山寨的現(xiàn)狀表示遺憾,對騰訊游戲一家獨(dú)大,對游戲生態(tài)的破壞很不滿”,并指出產(chǎn)業(yè)的畸形一定會出現(xiàn)在微信里,其目的不言而喻,直指微信。阿里巴巴將與游戲開發(fā)者的分成比例提高為 2:8 ,其中開發(fā)者可以獲得 70% 的分成,還有 10% 將會捐助給公益基金。

BAT 三巨頭都有自己獨(dú)特的優(yōu)勢,而這些優(yōu)勢都是其他渠道巨頭所無法擁有的,騰訊有用戶,百度有流量,阿里有支付,這三個(gè)環(huán)節(jié)正是構(gòu)成游戲閉環(huán)最重要的基石。而具體到阿里巴巴這邊,其優(yōu)勢主要就是:

①支付方式便捷。阿里巴巴敢于喊出 28 分成的口號,正是因?yàn)槠渲Ц秾氉鳛榈谌街Ц犊梢蕴x運(yùn)營商支付體系。支付寶的普及和支付的便捷,還有游戲廠商的支持,這些都是阿里巴巴的優(yōu)勢。微信的小額支付其實(shí)主要目的也還是為了服務(wù)于游戲。

②賬號體系完善。阿里巴巴是和錢打交道的,用戶賬戶安全顯得異常重要,而這樣的賬號地位是可以和微博、 QQ 等同的,這為未來阿里巴巴進(jìn)行大數(shù)據(jù)分析打下基礎(chǔ)。

③小伙伴的聯(lián)動(dòng)效應(yīng)。新浪微博、 UCweb陌陌,這些阿里巴巴投資的產(chǎn)品,其實(shí)都有自己的游戲平臺,阿里巴巴能夠通過和他們合作形成聯(lián)動(dòng),發(fā)揮產(chǎn)品集群效應(yīng)。

④良好的付費(fèi)習(xí)慣。 B2C 模式下的應(yīng)用商店擁有龐大的用戶群體,相對于其他模式下的應(yīng)用商店,這部分用戶群體有良好的付費(fèi)習(xí)慣,不需要運(yùn)營者再去引導(dǎo)和培養(yǎng)。

⑤巨大的用戶基礎(chǔ)。阿里巴巴是中國最大的電子商務(wù)平臺,有足夠多的用戶,并不需要借助應(yīng)用商店這樣的平臺獲取用戶,完全有能力獨(dú)立運(yùn)營。

⑥合理的分成比例。阿里巴巴目前其給開發(fā)者開出的比例是 2:8 ,這一分成比例對開發(fā)者應(yīng)該有足夠的吸引力。

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阿里巴巴進(jìn)軍手游平臺這對整個(gè)移動(dòng)游戲市場來說都是一件大事,對整個(gè)游戲生態(tài)圈產(chǎn)業(yè)鏈某種程度上都能夠起到一定積極的促進(jìn)作用,但阿里巴巴的潛在深意絕不是為了和騰訊爭奪游戲分發(fā)第一的行業(yè)霸主地位。

隨著線上娛樂的繁榮, DVD 、軟件、實(shí)體書變得越發(fā)稀少,在蘋果的帶動(dòng)下,應(yīng)用程序的發(fā)展已經(jīng)成為各大無線運(yùn)營商以及手機(jī)制造商的一大發(fā)展趨勢,應(yīng)用商店已經(jīng)成為銷售游戲、娛樂、新聞和商務(wù)等多個(gè)領(lǐng)域軟件的主要渠道。

早在去年,亞馬遜官網(wǎng)就上線了應(yīng)用商店頻道,并期望憑借自身悠久的電子商務(wù)經(jīng)驗(yàn)以及店鋪熱門功能(比如個(gè)性化的推薦、評論和一鍵支付)打造亞馬遜式的購物體驗(yàn)。廠商都希望像蘋果 iPhone 那樣,不但能夠在硬件上盈利,還能夠持續(xù)地從應(yīng)用程序商店中獲得一定的收益。僅 2013 年蘋果 App Store 商店的營收就超過了 100 億美元,其中 12 月就進(jìn)賬 10 億美元,這對意在全球市場的阿里巴巴來說絕對是一頓不可多得的大餐。

在今年成都召開的 GMGDC2013 大會上,騰訊高管曾透露“騰訊一直沒有把自己定為渠道公司,但是在游戲領(lǐng)域騰訊卻具備相當(dāng)強(qiáng)勢的分發(fā)能力。從游戲角度來看騰訊有自己的自研、運(yùn)營、營銷,這構(gòu)成了一個(gè)閉環(huán)。某種程度上騰訊給自己的定位是平臺,沒有當(dāng)作渠道跟其他渠道競爭。”這段話值得深思,微信不管再如何強(qiáng)大,分發(fā)游戲的能力有多強(qiáng),它仍然只是一個(gè) app ,而并不是一個(gè)可以涵蓋一切的平臺。微信上的游戲數(shù)量不管是現(xiàn)在還是未來都將是極其有限的,所以哪怕騰訊的分成比例是 1:9 ,哪怕是只能騰訊獨(dú)代。對 CP 來說仍然有莫大的吸引力。阿里巴巴憑借自身強(qiáng)大的流量資金流量優(yōu)勢,進(jìn)軍手游平臺,對微信游戲平臺造成的波動(dòng)不會太大,但對以 360 為首的其他渠道巨頭可能會產(chǎn)生顛覆,對整個(gè)移動(dòng)游戲生態(tài)鏈都是一件有意義的事情。

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對現(xiàn)在的應(yīng)用分發(fā)渠道來說,其最大的收入來源仍然是游戲的分發(fā)。坐擁 7 億用戶的阿里巴巴一旦全力殺入游戲后,勢必會對現(xiàn)有的應(yīng)用分發(fā)渠道格局造成強(qiáng)勢沖擊,市面上各大平臺商流量萎縮,壓力成倍增大。現(xiàn)在各大應(yīng)用商店因?qū)彶椴粐?yán),導(dǎo)致各種游戲質(zhì)量參差不齊,用戶很難從商店找到高品質(zhì)的游戲。阿里巴巴的手游平臺既然是從零開始,那完全可以通過嚴(yán)格的程序?qū)彶椋WC平臺游戲的質(zhì)量。未來筆者預(yù)測阿里巴巴會將大賣場的定價(jià)模式搬到游戲分發(fā)上來。由于阿里巴巴掌握用戶全部數(shù)據(jù),將會比任何人都更了解整個(gè)市場和用戶的特征,因此更容易將好游戲分發(fā)出去。因此,好的游戲,在阿里巴巴上獲得的收入,也許會超過它們在其他市場以及其他版本上的收入。

逛過淘寶的人應(yīng)該都知道,阿里巴巴廣告系統(tǒng)的強(qiáng)大,它會自動(dòng)根據(jù)你的瀏覽記錄、其他顧客的瀏覽、購買記錄進(jìn)行極其準(zhǔn)確的推薦。國內(nèi)有大約 1.5 億的主機(jī)游戲用戶,其中絕大多數(shù)正版游戲用戶都是通過淘寶購買到的,這部分人有著很強(qiáng)的購買力和良好的購買習(xí)慣,阿里巴巴完全可以實(shí)現(xiàn)游戲用戶的精準(zhǔn)定位。阿里巴巴進(jìn)軍游戲分發(fā),推出相關(guān)游戲推薦等等功能,這正是它作為傳統(tǒng)電子商務(wù)網(wǎng)站的優(yōu)勢,而這些恰恰是其它應(yīng)用商店不足之處。

現(xiàn)有阿里巴巴用戶中有多少不玩游戲但有娛樂需求的潛在用戶,又有多少人之前只是躲在一邊默默玩自己的單機(jī)游戲,現(xiàn)在不得而知,但這些人群無疑肯定會將成為阿里巴巴游戲平臺的大力拉攏目標(biāo)。從玩家口袋中收錢不算大本事,把非玩家培養(yǎng)成玩家并圈在自家地里生錢這才是阿里巴巴喜歡做的事情。 7 億用戶就算轉(zhuǎn)化率為 10% ,那也是一個(gè)新增的千萬量級的玩家市場。阿里的入場必然使手游市場再次擴(kuò)張,變得更加繁盛熱鬧更有生機(jī)。

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