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讓 Steam 數據告訴你:如何打造一款成功的 VR 游戲?

我是創始人李巖:很抱歉!給自己產品做個廣告,點擊進來看看。  

本文作者 Tristan Parrish Moore,游戲工作室 Broken Windows Studio 的創始人。自 2014 年起,他和他的工作室就致力于開發 VR 游戲。文章數據來自于 SteamSpy,沒有收錄 Oculus Home 等其它平臺。以下是 Tristan 的觀點。

首先說明數據背景

HTC Vive 和 Oculus Rift CV1 推出消費者版本以來,有關 VR 市場形態的討論甚囂塵上。討論內容大多是 VR 市場規模到底多大?哪家 VR 設備能拔得頭籌?

從媒體到專家,一直都就此爭論,但往往無法給予事實依據,僅僅按預測來討論。

作為一家 VR 游戲工作室的 CEO,我并不想僅靠一些預測來決定公司未來發展方向。作為全球最大的 VR 游戲分發平臺,SteamSpy 網站能提供一些準確數據。

經驗證,SteamSpy 平臺的數據與我們自己檢測的數據基本吻合。此次報告的數據截止于 2016 年 5 月 23 日。

先從基礎數據讀起

1、在目前市面上的 VR 游戲中,49% 僅支持 HTC Vive,14% 僅支持 Oculus,剩下的 37% 兩者都支持。

也就是說,如果消費者購買了一臺 HTC Vive,那么他就能玩到 Steam 平臺上 86% 的游戲;反之,購買 Oculus 只能玩到 51% 的游戲。

當然,這一數據不包括 Oculus Home 平臺的數據。但是對于習慣了 Steam 平臺的 PC 游戲玩家來說,這可能不是個好消息。

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2、僅 26% 的 VR 游戲只推出了體驗版,76% 的游戲已推了完整版。

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3、僅 61% 的 VR 游戲要求有 VR 頭盔或耳機才能玩。

可能的原因是許多游戲設有 VR 游戲場景,需要在特定的 VR 場景中才能實現,或者已多次修改以實現在非 VR 場景中使用。

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4、游戲定價已呈現出某些規律。

大多數游戲定價在 7.50 ~ 9.99 美元和 17.50 ~ 19.99 美元之間,游戲數量為 22 款;定價在 2.50 ~4.99 美元之間的游戲有 17 款;定價在 12.50 ~ 14.99 美元之間的游戲有 16 款;僅 11 款游戲超過 19.99 美元,沒有超過 39.99 美元的游戲。

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5、游戲評價很高。

26% 的 VR 游戲評分在 91 ~100 分之間,51% 的游戲評分能超過 81 分,94% 的游戲都達到了及格線。

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接著結合玩家數據

考慮到有些游戲曾限時免費或限時打折,統計的下載數據并不準確,以下數據都是按照最大值統計的。

1、大多數游戲的下載量都在一定范圍內,但有 3 款游戲是例外:

  • Subnautica – 支持 Oculus – 660758 次下載
  • Keep Talking and Nobody Explodes – 支持 Vive and Oculus – 237204 次下載
  • Universe Sandbox 2 –支持 Vive – 156917 次下載

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2、除開以上三款游戲,大多數游戲的下載量都不超過 30000。

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值得一提的是,如果游戲銷售量不到 500,SteamSpy 很可能就檢測不到數據。

3、在 88% 的下載最少的游戲中,21% 的下載量在 1000 ~2000 之間,14% 的游戲下載量在 15000 ~20000 之間。

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從以上表格中,我整理出了下面一張表。

拋開游戲品質和價格不談,21% 的游戲下載量在 1000 ~ 2000 之間,也有 21% 的游戲下載量在 10000 ~20000 之間。

換言之,如果你開發一款 VR 游戲,你的下載量在 10000 ~20000 與 1000 ~ 2000 的概率是相同的。

除此之外,下載量在 1001 ~7500 與其他下載量區間的概率也是一樣的(各占 50%)。

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當然,游戲品質相當重要,且游戲品質決定了游戲價格。由以上數據可以得出結論:如果能確保游戲下載量達到 1000 就能收回成本,那么 90% 的游戲都能盈利;如果下載量達到 20000 才能收支平衡,那么只有 16% 的游戲才有可能盈利。

所以 VR 游戲市場規模有多大呢?目前總的下載量是 341 萬次,而下載量最多的三款游戲占到總下載量 31%,留給其他游戲的下載量總共才 236 萬次。

再來看看平臺間的角力

玩家們是喜歡 Oculus 還是 HTC Vive,還是兩個平臺都支持的游戲呢?

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很顯然,雖然大多數游戲都是為 HTC Vive 設計的,但是 HTC Vive 的游戲下載量并不比只支持 Oculus 和兩款設備都支持的游戲下載量高太多。

然而,下載量最高的三款游戲 Subnautica, Universe Sandbox 2 and Keep Talking 和 Nobody Explodes 中,不同設備的下載量對比則相當明顯。也就是說,除了這三款游戲,64% 的下載量都來自于 HTC Vive,加上兩款設備都支持的游戲,這一比例高達 94%。

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這一數據相當讓人驚訝,畢竟我曾堅信 Oculus 才應該是贏家。下方曲線圖描述了游戲在不同平臺的下載量,柱狀圖描述了 95% 的游戲(除開下載量最多的幾款)在不同平臺的下載量。

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(紅色:Vive ;黃色:Vive & Oculus ;藍色:Vive)

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從以上兩張圖中能看到,只支持 Oculus 的 10 款游戲下載總量還不到 20000 次,其中 77% 下載量不足 10000。

在用戶評分方面,從整體上來說,兩款設備都支持的游戲評分最高,大部分評分都集中在 80~100 分。對此,外界猜測原因可能是因為要做到支持兩款設備,游戲體驗本身就設計的更好。

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那什么才是影響玩家數據的因素?

作為游戲開發者,我最關心的就是如何獲得更多的游戲玩家。在用戶獲取方面,最應該考慮什么問題?由于 Subnautica, Universe Sandbox 2 and Keep Talking 和 Nobody Explodes 三款游戲不屬于典型案例,所以以下統計結果把這三款游戲的數據排除在外了。

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從整體上來看,需要有 VR 頭盔才能玩的游戲銷量更好。考慮到某些人可能沒有 VR 頭盔,有些開發者可能因此而妥協,推出不必需 VR 頭盔才能的游戲。雖然并不要求有 VR 頭盔的游戲也有銷量,但很明顯需要有 VR 頭盔才能玩的游戲更有優勢。

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從上圖可以看出,玩家更愿意為完整版游戲付費,而不是體驗版。

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上圖是游戲在不同區間價格的下載量柱狀圖,其中 19.99 美元的下載量最多,超過 22.6 萬次,其次是 9.99 美元的 13.9 萬次,14.99 美元的 13.2 萬次,0.99 美元的 11.9 萬次。其他價格區間的下載量則相對較低。

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由于除開了三款下載量最多的游戲,平均價格下載量圖可能不太準確。如圖所示,0.99 美元的下載量接近 3 萬次,8.99 美元的下載量約 5.6 萬次,39.9 美元的下載量約 6.4 萬次。

相較于價格更低的游戲,玩家們可能更愿意為價格更高的游戲付費。

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總的來說,玩家在游戲上花費的時間越多,付費意愿就更強烈。如圖所示,約 5.4 萬玩家每次玩游戲持續 3 小時 10 分鐘,其次是 4.4 萬人花 3 小時 20 分鐘玩游戲。從整體而言,大多數玩家每次游戲時間在都 2~4 小時之間。

令人驚訝的是,在此次統計中,有 3800 名玩家單次玩游戲時間達到 13 小時 20 分鐘。

問題來了:如何打造一款成功的 VR 游戲?

綜合以上種種結論,想要打造一款成功的 VR 游戲,需要達到以下目標:

  • 支持 HTC Vive
  • 推出完整版
  • 要求 VR 頭盔
  • 80% 以上的好評
  • 定價高于或等于 8.99 美元
  • 玩家每次游戲時間超過 1 小時

依據以上目標,我找出了 11 款游戲,如下圖所示:

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不難發現,以上 11 款游戲的下載量都超過了 2400,平均下載量為 21991。

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從上圖可以看出,這 11 款游戲的下載量在 2400 ~66000 之間,半數超過了 18000;10 款僅支持 HTC Vive,1 款同時支持 HTC Vive 和 Oculus;游戲定價大都在 19.99 美元左右;游戲評分均超過 80 分,有 7 款游戲平均評分超過 90 分。

小結

雖然 HTC Vive 的優異表現主要得益于 Steam 平臺,這是 HTC Vive 最主要的分發平臺,但 Steam 平臺更是 VR 游戲內容的主要來源。倘若 Oculus 不能在 Steam 平臺上展現更多的內容,Oculus 將失去一大批玩家。

究其原因,在于 Steam 是一個成熟的游戲平臺,玩家們已經習慣了在 Steam 上玩游戲,玩游戲獲得成就的同時還可以與朋友們分享。

雖然 Oculus Home 作為游戲平臺也很棒,但玩家們并不熟悉,平臺的社交屬性就更弱了。對于 Oculus 來說,這可能是一個發展戰略上的難題。

為什么是 Vive?

我認為 Vive 成功的原因在于一個完整的設計哲學:VR 頭盔和定位控制器。在他看來,像 Oculus 間隔推出 Oculus Rift 和 Oculus Touch 無疑就失掉來了先機。

對于開發者來說,他們就可以專注于做內容,而不用考慮用戶用 Rift 多一些,還是用 Touch 多一些?

當然,Oculus Rift 加上 Touch 也能實現 HTC Vive 的所有功能。但就目前來看,Vive 已經領先了一步。

未來會怎樣?

如前文所述,Steam 平臺上 64% 的 VR 游戲下載量不超過 1 萬,超過 10 萬下載的希望渺茫。也就是說,VR 游戲開發者應該嚴格控制開發成本:投入少于 10 萬美金很有可能收回成本,投入超過 100 萬美金收回成本的希望渺茫。

但是,相較于 Steam 平臺上的 6000 款游戲,VR 游戲才不過百余款,高質量的 VR 游戲仍十分有競爭力。

對于 VR 游戲行業而言,還沒出現過一款風靡全球的 VR 游戲。就像當年《憤怒的小鳥》給手游帶來的影響一樣,VR 游戲業正期待一款殺手級游戲的出現。

我認為,在接下來的一兩年內,VR 游戲的銷量將不斷攀升,也將激發更多的開發者投入 VR 內容的開發中。

本文編譯自 VRFocus,原文標題為 What Steam’s Data Reveals About The Health of VR’s Ecosystem 。

題圖來源: YouTube

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