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3大類APP安裝留存數(shù)據(jù)公開 2022年移動應(yīng)用趨勢報(bào)告解讀

我是創(chuàng)始人李巖:很抱歉!給自己產(chǎn)品做個廣告,點(diǎn)擊進(jìn)來看看。  

2021年,消費(fèi)者在移動應(yīng)用上的支出高達(dá)1700億美元,同比增長19%。廣告支出達(dá)2880億美元,2022年這個數(shù)字預(yù)計(jì)會增至3360億。

2021年iOS 14.5的推出將用戶隱私推到了聚光燈下,為整個移動應(yīng)用APP行業(yè)帶來了一系列新的挑戰(zhàn)。市場競爭日漸白熱化,但背后的機(jī)遇也極為豐富。

Adjust發(fā)布了《2022年移動應(yīng)用趨勢報(bào)告》,F(xiàn)acebook代理YinoLink易諾將為大家解讀全球移動應(yīng)用市場在安裝、用戶留存和再歸因率等方面的趨勢,幫助APP推廣人員通過數(shù)據(jù)更好地展開營銷。

一、iOS 14.5+對移動營銷行業(yè)的影響

iOS 14.5正式落地,蘋果的ATT框架隨之推出。移動營銷人員和開發(fā)者必須先取得用戶授權(quán),才能讀取其廣告主標(biāo)識符(IDFA)。

一開始,大家對于許可率的預(yù)測很悲觀,但Adjust的近期數(shù)據(jù)顯示,2021年5月至今,整體用戶許可率已從16%提高至約25%,而游戲類應(yīng)用達(dá)到了30%。

3大類APP安裝留存數(shù)據(jù)公開 2022年移動應(yīng)用趨勢報(bào)告解讀

隨著越來越多的用戶了解到授予許可和個性化廣告的價(jià)值,預(yù)計(jì)這一數(shù)字會持上升勢頭。

二、電子商務(wù)移動應(yīng)用APP

移動端成為電商領(lǐng)頭羊,占2021年電商總銷售量的67%。觀看社交媒體廣告后,55%的人會在智能手機(jī)上下單。歐非中東和拉美市場的電商類應(yīng)用安裝表現(xiàn)矚目,年同比增長分別為18%和14%。

電子商務(wù)類應(yīng)用eCPI

由于電商類應(yīng)用的合作伙伴活動、訪問次數(shù)、安裝量和付費(fèi)安裝占比全面提升,eCPI的急劇攀升也屬情理之中。2021下半年,電商類應(yīng)用的eCPI(平均安裝成本)增長至1.92美元。

電商類應(yīng)用留存率

2020年至2021年用戶留存率呈下滑趨勢,2021下半年,第1、7、14和30天的平均留存率跌至19%、12%、9%和7%。移動電商APP應(yīng)當(dāng)調(diào)整營銷策略,確保用戶獲取和用戶留存達(dá)到平衡。

電商類應(yīng)用內(nèi)收入

應(yīng)用內(nèi)收入達(dá)到歷史新高,這說明用戶在短暫的留存期間內(nèi)愿意進(jìn)行大額消費(fèi)。APP推廣人員需確保獲取來的用戶符合營銷策略和LTV(客戶終身價(jià)值)要求,并且能在流失前產(chǎn)生足夠的ROI/ROAS。

三、金融科技移動應(yīng)用APP

2020-2021年,全球金融科技類應(yīng)用安裝量同比增長35%。2021年,52%的購物是通過數(shù)字錢包支付的。

全球所有地區(qū)和子類別應(yīng)用均獲得增長,拉美地區(qū)安裝量提高了62%,訪問次數(shù)激增128%;北美地區(qū)的安裝量和訪問次數(shù)則分別增長69%和111%。

金融科技類應(yīng)用eCPI

金融科技應(yīng)用加大了獲取用戶的力度,平均eCPI急劇提高,2020上半年每次安裝的成本僅為1.05美元,而2021年年底暴漲至3.40美元。

隨著更多玩家涌入金融科技領(lǐng)域,用戶獲取成本將持續(xù)提升。因此,營銷人員必須集中精力吸引高價(jià)值的新用戶,同時(shí)留住現(xiàn)有用戶。

四、游戲移動應(yīng)用APP

2021年全球游戲類應(yīng)用整體安裝量年增長率高達(dá)32%。用戶在移動游戲應(yīng)用中消費(fèi)932億美元,占全球游戲類消費(fèi)支出的52%,同比增長7.3%。

游戲應(yīng)用安裝情況

超休閑游戲的性質(zhì)決定了其安裝量極高,因此占比最高,為27%,其后分別是動作類、解謎類、體育類、策略類和模擬類游戲。

3大類APP安裝留存數(shù)據(jù)公開 2022年移動應(yīng)用趨勢報(bào)告解讀

游戲類應(yīng)用的整體付費(fèi)/自然安裝比率呈波動趨勢,2021年末為0.68。超休閑類游戲的付費(fèi)用戶占比蟬聯(lián)首位,2021上半年高達(dá)3.2;休閑類和體育類游戲均有增長,前者從0.77提高至1.08,后者升至0.24。

游戲類應(yīng)用eCPI

2021年整個游戲行業(yè)的單次安裝成本呈上升趨勢,平均單次安裝成本從1.74美元漲至2.18美元。體育類游戲的增長最為顯著,從1.64美元一路提至2.52美元。超休閑游戲不斷下降,從0.35降至0.28美元。

游戲類應(yīng)用留存率

付費(fèi)安裝的增加和eCPI的上升凸顯了留存指標(biāo)的重要性。2021全年留存率中位數(shù)提高到14%,第14和30天的留存率均有上升。營銷人員可以考慮借鑒2020上半年的渠道、策略和合作伙伴。

2021年Q4超休閑游戲第1天留存率為25%,第3天降至13%,第14和30天只有3.8%和1.6%。相比之下,游戲應(yīng)用整體第1天留存率為28%。

但超休閑游戲的低留存率并不能說明用戶是否真正流失,許多超休閑游戲都采用交叉推廣的做法。找準(zhǔn)用戶興趣減弱、可能流失的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行營銷,吸引用戶下載產(chǎn)品組合中的其他游戲。如果您的產(chǎn)品組合中有一款以上的應(yīng)用,可以考慮采用這種營銷方法。

以上是Facebook代理YinoLink易諾為大家解讀的《2022年移動應(yīng)用趨勢報(bào)告》,有任何問題都可以在下方評論區(qū)留言哦~

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