三條VR:Facebook與騰訊的VR社交探索之路
Facebook在今年Oculus開發者大會著力演示了VR社交的魅力,甚至小扎不惜讓自己的妻子出現在視頻中。他們正在利用VR技術革新人們相互交往的方式。據媒體Road to VR透露,Facebook推出VR社交的時間比我們預期的更早。
回到2014年3月,Facebook以20億美金并購VR創業公司Oculus,讓絕大多數人感到困惑不解,隨時更多的信息釋放出來,扎克伯格表示,他們將VR視為下一代計算平臺,作為一家以社交基礎的互聯網公司,依然將“連接”當作公司的使命,而VR可以讓人們以更自然地方式聯系在一起。未來10-20年,人們不會使用鼠標、鍵盤和顯示器來相互交流,這就是Facebook在VR下注的主要原因。
Facebook內部一直在研發如何讓用戶在令人信服的虛擬環境感到舒服。YOTOVR今年4月份跟蹤報道Facebook F8開發者大會,扎克伯格演示了一個VR社交Demo,用戶訪問一個photospheres (照片球),進入一個全景照片的環境,用戶可以拿出虛擬自拍桿拍攝VR自拍照,還能為avatars添加一些配飾。他們在10月份Oculus大會的VR社交Demo進步很快,還給扎克伯格做了一個可愛的虛擬化身形象,多人在線的背景環境換做了在線360°視頻(是扎克伯格的辦公室全景視頻),更神奇的是VR用戶可以與非VR用戶通過Facebook Messenger相互聯系。
隨后Facebook VR設計產品經理Mike Booth接受了記者采訪,當被問道什么時候會推出這個應用時,他表示,會盡可能快,目前Facebook還在接受早期用戶的反饋調試。當被問及是否在今年年底能推出時,他并沒有否認,也沒有肯定,只是說“When it’s done”(完成后即推出)。Mike Booth還介紹他們的VR社交應用還包括朋友一起聚會玩小游戲的場景,比如桌球什么的,核心是社交體驗和分享,而不是游戲玩法。
Facebook在VR上面的投入從Oculus開發者大會可見一斑,扎克伯格占據了演示的主要環節,只留給Oculus CEO Brendan Iribe很少的演講時間。Oculus 的slogan已經突出“From Facebook”,也即是說Facebook已經傾向于把Facebook品牌投入到原Oculus主導的VR業務體系。
國內讀者不僅要問,國內VR社交誰在做?騰訊團隊如何看VR社交?騰訊VR社區的論壇在今年8月份曾經發布過騰訊公司 互動娛樂研發部 引擎技術中心負責人顧煜的署名文章《【VR Tech Tour系列之一】—— Reality Capture》,是截至目前騰訊內部人員透露出最直接關于VR社交的信息,據悉騰訊內部有些關于VR社交的內部交流文章僅供內網訪問,沒有公開發表,比如《多遠都要在一起-VR社交初探》、《美妙的謊言:我在現場 —— 臨場感,VR媒介的新維度》。
顧煜在文章表示,有了QQ微信,我為什么還要在VR世界里面社交。QQ微信既可以碎片化社交,又可以做群體社交,應用場景多元化,群眾喜聞樂見,而VR社交,難以回避的問題有裝機量小,頭盔悶熱不舒適,體驗過于重度,無法碎片化使用等等。但是VR社交的沉浸性和臨場感,是傳統社交無法比擬的,我們總期望在某些時間能有比傳統線上社交更高階更多元化的體驗,VR可以在這個維度上很好的滿足大家。
這個終極問題引發了進一步的思考,VR本身有很好的沉浸性,但離開了VR給我們的第一印象的沖擊,還有什么可以持續吸引我們投入呢?對社交本身來說,如果能有更好的Avatar呈現,就能帶來身臨其境的社交感。該文綜合分析了以下VR公司的產品:
1) AltSpace的虛擬avatar, 做成簡單的機器人樣子,會有一些轉頭和手部動畫來進行互動。當看見avatar轉過身和你互動的時候,心里的確會有一點小感動。
2) vTime的avatar,卡通化的人形avatar,可以有更親切、更自然的交互。(備注:Facebook的VR社交Demo虛擬化身就是卡通風格)
3) HighFidelity走了另外一條路線,它的avatar更像真人。真人類型的Avatar,如果做得不夠好,就有可能引入恐怖谷效應。事實上,在體驗版本的時候,由于IK的問題,avatar很難做出良好的肢體動畫。但綜合效果還可以,的確可以比卡通avatar更讓人投入。
4)CapturingReality公司開發的技術RealityCapture,開發了一整套捕捉和還原3D模型的技術。他們多角度多鏡頭來拍照,利用計算機視覺算法,合成出3D的模型。就可以快速進行建模工作,幫助美術降低工作量。當美術有了這類工具,就可以把大量建模流程加速,先用拍攝方法對真實生活中存在的物體進行初步的建模,然后在DCC類型的工具里面進行精細的修正。老牌DCC廠商Autodesk也做了類似的工作,他們的產品叫Autodesk Remake,思路和Capture Reality很相似。但是這類技術也是有很強的局限性:需要有足夠多的照片覆蓋模型的每一個細節;其次是技術本身無法捕捉動態物體,只能捕捉靜態物體,動畫就無法捕捉。最后是技術工作在image space,所以對半透明或者透明物體,就沒有辦法建模了。這類技術可以在1小時內完成一個常見模型的初步建模,對于美術效率提高不言而喻。
5)動態物件捕捉:8i建立了綠幕攝影棚和服務器集群,通過多個攝像頭來拍攝中心的人,然后再進行進一步的處理,生成基于voxel(體素)的角色。與之類似的公司還有Uncorporeal和4DViews。
UnCorporeal的思路和8i類似,也是用多個攝像頭來拍攝人物或者場景,通過多角度的拍攝后,產生了大量視頻,然后通過后期計算處理,來重建3D的人物或者世界環境。重建后,生成了3D的模型,這樣在3d渲染世界里面,我們都可以看見更真實的人物和場景,和基于美術3d建模的內容相比,觀感上會非常不同,更真實。
這個技術和8i的區別,主要在于8i最終的輸出,是體素的模型,比較簡單,但缺點也很明顯,由于沒有使用多邊形,多數成熟的實時渲染技術無法使用,很難處理陰影和光照等信息,導致渲染的人物畫面很難和其他部分融合。4DViews也是和Uncorporeal類似的技術,把多角度的視頻流轉成了3D模型。但4DViews在人物邊緣處理、容量上做了更多的改善,在可用性和可靠性上也走出了堅實的一步。
6)光場捕捉一切。對于一些對畫面質量有極高要求的場合,比如電影制作,Lytro的光場攝像機技術帶來了另一個思路。?Lytro的光場相機帶來了很多不一樣的技術,所以我們對他們光場攝像機也抱有很高的期望。但光場攝像機,和光場相機并不是一回事。光場攝像機,使用了相機陣列,比如兩百個攝像頭放在一起,然后一起拍攝視頻后,產生兩百段視頻,然后通過軟件合成,做成了一個完整的視頻。這個技術的局限性也非常大:數據極其巨大,相當于普通視頻上百倍,雖然可以有很大的幀間壓縮,但依然是一個很大的問題,完全無法做到可以streaming的級別。
7)微軟Holoportation:用社交場景的視頻通話案例來看,消費者需要用合理的計算量來生成數據,需要足夠小的帶寬來傳輸數據,需要足夠高的精度來沉浸在VR中。這個要求并不容易滿足,但是微軟HoLoLnes集實時捕捉、環境感知、高效串流于一身的Holoportation,包括捕捉模型后映射回模型以及衍生出來的相關應用,表情捕捉和重新映射以及3D Avatar重建等等。Holoportation也許是VR社交的一個終極形態。
8)技術總結
對真實靜態物件的建模,Autodesk Remake和RealityCapture都是很不錯的技術。
對于動態人物的捕捉,8i、Uncorporeal、4DViews可以通過多攝像頭拍攝,合成帶有動畫的人物數據。
場景和電影方面,Lytro的光場攝像機有一定的應用前景。
由于我們并沒有取得騰訊該文的授權轉載,只能簡單摘錄一些技術要點,但是我們從字里行間可以看出,騰訊技術團隊對目前簡單卡通虛擬化身所代表的VR社交并不滿意,而更逼真的3D建模或光場現實捕捉在技術上還有諸多局限性,最理想的微軟Holoportation也僅僅是一個Demo階段,所需的硬件和網絡條件一般用戶無法承載。
總之,Facebook的卡通化、游戲化的VR社交是先行者,最晚明年一季度會有相關應用發布,騰訊的VR社交還處于技術論證階段,推出時間還無法預計。?
2、專注VR恐怖片題材的工作室Dark Corner新作《Mule》
熟悉VR電影分發平臺Within(原Verse)的觀眾肯定早已看過一部以精神院為題材的恐怖電影《Catatonic 》,讓觀眾以精神病患者的第一人稱在輪椅上感受一段陰森恐怖的醫院走廊、手術臺場景。根據我們不完全統計,能完整一口氣看完該片的觀眾不超過1/5,大多數人手心冒汗,戰戰兢兢,其實該片并沒有出現任何血腥場面,嚇著你的只是一種恐怖的氣氛。Within在安卓和iOS平臺均可下載,使用簡單的VR盒子就可以觀看平臺上的VR電影。?
該片導演是?Dark Corner Studios工作室創始人Guy Shelmerdine,他們正在拍攝兩位兩部黑暗系VR恐怖電影《Burlap》和《Mule》。Guy Shelmerdine攜兩部新片參加了九月份在奧斯汀舉辦的第十二屆奇幻電影節。UploadVR的記者Ian Hamilton 上周好萊塢的一個活動“VR on the Lot”現場體驗了《Mule》,并對該片進行了劇透:觀眾第一人稱視角扮演一個身體藏毒的毒販,死在醫院被其他人從身體拿出毒品,然后你選擇是土葬還是火葬,感受你在現實中永遠不可能感受的死亡場景。
只要你看過《Catatonic 》的話,就不難想象《Mule》的恐怖可能會讓你終生難忘。
3、受迪斯尼《幻想曲》啟發的VR音樂體驗《Carry Me》
今年里約奧運會閉幕式上,女歌手Julia Michaels以一首《Carry Me 》華麗登場,這首單曲是出自挪威音樂制作人、DJ兼創作人Kygo。索尼音樂上周在好萊塢的一場活動上發布了這首單曲的VR MV體驗,觀眾需戴上索尼PSVR來感受這首音樂帶來視覺盛宴。索尼音樂表示,該VR體驗會支持PSVR以及Vive/Rift平臺。
據悉該VR音樂體驗是一家視覺特效和VR工作室MPC VR利用游戲引擎開發的,并不是此前 U2樂隊或者 Paul McCartney主題的音樂360°視頻,而是利用點云技術現實捕捉Kygo表演鍵盤的元素,完全在游戲引擎中完成的VR體驗。觀眾使用高端VR頭顯可以在該體驗中走動,而簡單的360°視頻是沒有景深,只能轉動頭部觀看四周。對索尼音樂來說如何定價是個棘手問題,不知道觀眾是否為這個制作精美,但是只有三分半時長的音樂主題VR交互體驗付費,而他們通常會為VR游戲付費。
該VR體驗的技術合作伙伴MPC VR是Technicolor的下屬子公司,團隊由諸多創意人才和技術人員組成,專門為電影、廣告和原創內容領域的客戶提供服務。具備全套虛擬現實制作能力,可以進行實時制作、渲染制作和各類混合制作。曾經與20世紀福克斯、VRC合作《火星救援VR體驗版》。他們認為,需要將360度全景和實時體驗結合起來。
YOTOVR最近陸續報道了一些音樂驅動的VR體驗,比如《La Peri 》和《Impossible Travel Agency》,他們的靈感似乎都來自迪斯尼早期作品《幻想曲》,這是一部1940首映的動畫電影,重點表現影像與音樂的配合。