《口袋妖怪Go》爆紅 AR或VR中國市場最先抓住哪一個機遇?
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根據日本人氣動漫改變的AR(增強現實)手游《口袋妖怪GO》(PokemonGo,以下簡稱PG)引發全球熱捧。知道它就有多火嗎?僅僅在北美上線兩天,它已經占據了美國5.16%的安卓設備,100個美國人中就有3個是活躍用戶,下載量甚至超過facebook、Snapchat等社交軟件。而在澳大利亞、新西蘭作為第一批上線地區,從上線第一天起就穩居暢銷榜、收入榜第一 。“這可能是第一個引起社會現象的智能手機游戲,”研究人士這樣評價,它可能改變未來游戲迷們的生活方式。
從7月7日PG正式發布至今,這款游戲的開發商任天堂的股價已經上漲50%至300億美元。
盡管還未在國內上線,但PG已經在國內名聲大噪。上線第一天,因為中國網友跨區登錄游戲,最終導致測試服務器崩潰,從而被迫封鎖了大陸的GPS定位。本周一,該游戲短暫開放了一小時,服務器又再度崩潰……時至今日,這款現象級游戲在中國內地市場的上線日程仍是未知數。
事實上,這并不是第一款AR游戲,也不是迄今做的最精致的AR應用,但為何PG一夜爆紅,并猝不及防地成了全球游戲迷的一種新“生活方式”?不能否認,VR (虛擬現實)目前的主流應用場景才是游戲,但已經商用多年的AR也是這樣嗎?
? ? 效應差異關鍵還是IP差異?
“PG本身是一個強IP,全球有足夠的粉絲,同時其萌點也輻射足夠多的輕度用戶。”AR開發者壹蒼生告訴南都記者,其實從AR角度來說,其使用的基站(道場)以及地圖等功能都沿襲了去年它開發的《ingress》,兩個游戲造成的效應差異這么大,關鍵還是IP。
作為任天堂1996年第一代黑白機gam eboy的第一款游戲,口袋精靈可以說是目前全球游戲開發能力最強的IP,僅任天堂在20年間自主研發的就有14個主機版本,每個版本銷量都是千萬級水平 。“口袋怪物游戲最核心玩法:寵物收集、養成、交換以及追加是無論如何不能改變的。” 已故的任天堂CEO巖田聰曾如是表示。這次PG的大火,也是基于其核心玩法的沿襲。
而AR成像更是讓用戶對這種核心玩法更具代入感。“最重要是基于LBS(基于位置的服務)的地圖,口袋粉誰不想看到自己的家里變成口袋畫風,誰不想自己熟知的景點變成經典的道場。”一位游戲人士說,目前的休閑手游嚴重同質化,無外乎塔防、跑酷、消除等七大類,“AR作為一個新噱頭很容易讓輕度用戶為之瘋狂。”
不過壹蒼生則認為,PG只是應用了AR成像技術,并不是多深度的應用。“目前AR成像主要有兩種,一種是基于video的,用攝像頭將外部場景攝入,然后將虛擬影像進行疊加,這種好處在于可以疊加得很準;一種是直接疊加,即顯示屏處于眼鏡和真實場景中央,直接繪畫出虛擬物體使其疊加在眼鏡
真正看到的場景上。”壹蒼生說,PG用的只是第一種,但諸如微軟的hololens以及谷歌的magicleap等新硬件都是采用第二種。“第二種的主要難題在于空間疊加不準,將導致出現位置感問題,但它是真正基于現實環境,走動也不會有違和感,而第一種屏幕邊緣與肉眼看到的環境是有偏差的。”
“如果說PG在AR上的進步,就是它不基于標志物就能站立。去年還主要都是依靠二維碼或者是圖片。”壹蒼生如是表示。
? ? AR游戲的痛點在哪里?
相比較來說,目前VR游戲的主要門檻還在于硬件。“比如說眩暈感,這個問題依然沒有完全克服。” 天舍文化創始人張帆告訴南都記者,從這個角度說,目前解密類的中輕度游戲可能更先發展。
同時還有標準不一的問題。目前,三星主要是加載手機的頭盔,HTC則是基于PC開發,而索尼則是在自己的主機上研發,開發者們擔心自己重金投入的產品只是一個“過渡式”,更多選擇了觀望。
但AR不同。“AR對硬件要求會比VR小,因為VR需要360度的全環境內容制作,而AR的背景是實體的,主要難點在于美工,內容人物的精細度還原,成本會低很多。” 樂上科技CEO吳宏說,目前的AR還是小型DEMO(樣板)為主,手機攝像頭拍攝、手機成像顯示。“游戲類型卡牌類與對戰類為主,真正爆發還得等硬件起來,起碼三五年后。”
壹蒼生則認為,AR目前的芯片與基礎軟件技術都不太成熟。“現在的AR是基于高達模型,識別二維碼標志物之類的,去年高通SDK 4.0可以實現實際物體建模,但是識別率不高,也就是不夠酷炫,導致其無法商用。”
而《Pokemon Go》走紅對AR產業的影響,游戲茶館CEO王佳倫表示,目前AR游戲標準并不統一,一款熱門的AR游戲必然會帶動模仿,但以后還會出現其他類型的應用。
“AR跟VR的體驗壁壘是完全不同的,前者強調虛擬與現實的交互,后者則是沉浸感,”強曉聃說,從這個角度說,AR類游戲更適合社交游戲或者與體育相關,而VR則更適合ARPG類游戲。
“PG這種‘lbs+AR’創新模式以及全球營銷能力確實是很大亮點,但本質來說,PG關鍵的成功因素還在于寵物小精靈這個超級IP,”三七互娛投資副總裁強曉聃同樣認為,“其實目前我們沒有看到真正的AR游戲,PG也只是AR式玩法的手游而已。”
? ? AR商用不只是游戲領域
D igi-Capital的數據顯示,到2020年,AR的市場規模將達到1200億美元,遠高于VR的300億,相比于VR,AR更多的不只是在游戲的應用。
其實基于標識物的AR識別在教育營銷領域早有案例。早在2014年,蘇菲品牌就推出過“愛玩蘇菲兔”APP,運用AR技術讓用戶與虛擬形象進行互動。“教育也是重要場景,”樂上科技CEO吳宏告訴記者,比如AR涂涂樂,對一張卡片或者畫冊,用手機進行圖像識別。
“硬件上,其實愛普生的BT 2000已經商用很久了,主要是一臺處理器與眼鏡構成。但是其處理參數也就是中端手機的水平,像素一般,主要是實用性,傾向于制造業,機器圖紙與機器操作。”壹蒼生說,目前的AR主要還是軟件應用為主,愛普生這臺BT 2000并不向消費者銷售。“一臺上萬元成本,對于游戲開發者根本無力承受。”
目前VR硬件已經跑出了HTC、三星、索尼、oculus幾家領先企業,其各自引領一套標準開疆拓土,而AR則以微軟、google、因特爾為主,而PG還帶火了內容方任天堂。 因特爾在今年C E S(國際消費類電子產品展覽會)與ID F(英特爾信息技術峰會)上均重點展示其深度攝像頭在無人機與家用機器人的應用,重要性遠高于其傳統芯片產業。某種程度上,AR也是這幾個老牌廠商卷土重來的機會。
“AR使命會比VR更高,甚至可能會顛覆智能手機產品。”強曉聃告訴南都記者,“不過PG的成功也印證了一件事情,不管VR、AR,內容可能會比硬件先成熟。
? ? 鏈接中國的超級IP游戲公司在哪兒?
《PokémonGo》的走紅也讓投資者在類似的IP中尋找投資機遇。浙商證券在研報中指出,口袋妖怪IP得天獨厚,按照類IP特性找相同的可進行互動、搜集性強、具有開放性的內容架構,重點關注卡牌類游戲、養成類、模擬類游戲等,推薦美盛文化、昆侖萬維、新文化、奧飛娛樂。而長江證券則建議重點關注擁有海外發行能力,堅持精品制作,布局VR游戲開發并擁有超級IP資源的企業,如愷英網絡、三七互娛、游族網絡
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