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但愿這是最后一個“VR元年”

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但愿這是最后一個“VR元年”

但愿這是最后一個“VR元年”

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拐點來了沒?

但愿這是最后一個“VR元年”

圖片來源@視覺中國

鈦媒體注:本文來源于微信公眾號品玩(ID:pinwancool),作者丨洪雨晗,鈦媒體經授權發布。

有人說,VR扯掉了中國科技圈的遮羞布,以后再也不碰VR元宇宙;有人說,Oculus銷量突破千萬,VR設備開始走向正循環。外界聲音紛紛攘攘,不過從各維度數據上來看,今年的確是一個VR的大年。

首先從XR (VR/AR)的出貨預期上,多家第三方機構都持樂觀態度。如IDC預計2024年XR終端出貨量超7500萬臺,Counterpoin預計將XR終端的出貨量將從2021年的1100萬臺(其中VR占90%)增長到2025年的1.05億臺。

但愿這是最后一個“VR元年”

來源:Counterpoin

其次,XR產業的投融資情況再次回暖。據賽迪研究院發布的《虛擬現實產業發展白皮書(2021年)》,2021年1至9月,全球XR產業投融資金額達407.09億元,已超過2020年的全年投融資總額244億元。

尤其是在VR領域,近年來我國VR相關企業年度注冊數量增長迅速。據天眼查數據顯示,2019年,我國VR相關企業年度注冊數量首次突破3000,2020年的新增量為3400家,到2021年,VR相關企業的注冊量暴增至4800余家,同比增長52%。

來源:天眼查

但需要謹慎思考的是,這不是VR第一次受到市場以及資本的追捧,在曾經的兩次VR熱潮中,VR設備的銷量以及資本對其的青睞程度相比于現在有過之而無不及,潮起潮落,拋去元宇宙、下一代互聯網、web3.0等時髦的概念,目前的VR技術到底發展得如何了,達到由量到質的轉折點了嗎?

拐點已至?

臉書,或者更應該稱其為“Meta”,對此次VR熱潮的推動功不可沒。除了大火的元宇宙概念,Meta在VR領域聲勢巨大的原因在于其最新一代VR設備Oculus Quest 2迅猛增長的銷量。

Oculus Quest 2 宣傳效果圖

Meta創始人扎克伯格曾下過幾個論斷,如“VR將成為下一代計算機平臺”“要成為新一代VR平臺,我們需要銷售至少1000萬臺Oculus設備,才能吸引足夠的開發人員來構建生態。”

扎克伯格的論斷基于一個消費級硬件領域業內人士普遍認可的道理,當一款硬件的用戶體驗達到一個臨界點,其出貨量會迅猛增長,然后硬件成本會下降。這就如同手機生產的產業鏈,當一家企業給工廠下的訂單越多,因為規模效益工廠生產該硬件所需要的成本越低,它能提供給企業的單價也越低,這也讓廠家能以更低的價格來推出自家的VR設備,降低了消費者享受到優質VR設備的門檻。

這種正向循環不僅體現在硬件上,當這款硬件受到市場歡迎,自然也會吸引更多內容開發者加入到該硬件的生態中分享消費者市場,硬件的市場決定了整個生態,這就是為什么扎克伯格選擇將最新發布的VR設備——Oculus Quest 2價格從一代的399降至299美元的原因。

VR頭顯價格的下降將拉動消費級市場發展,出貨量可以說是VR的生死線,而如今,扎克伯格所斷言的VR最低生態啟動的門檻——1000萬臺已然達成。根據Counterpoint數據,Oculus XR頭顯的出貨量在2020Q1到2021Q1的各個季度中都處于第一,其中,2020年9月發售的 Oculus Quest 2更是受到市場的歡迎,幫助Oculus將市場份額擴大至75%。

今年11月初,高通CEO克里斯蒂亞諾·阿蒙(Cristiano Amon)則直接在投資者日直播中表示:“Oculus Quest 2的銷量已達1000萬臺”,高通是VR設備Oculus Quest 2核心部件XR2芯片的提供商,這也從側面證明了該數據的可信度。

不過1000萬是否能作為VR發展加速的拐點仍需拭目以待,畢竟在2016年的時候,華強北VR盒子月銷3000萬的消息曾轟動一時,當時有不少人認為千萬級別的銷量證明了VR市場的需求火熱,值得繼續做大,然而VR盒子終究曇花一現,消失在VR歷史中。

如今,同樣是千萬級銷量的Oculus們如何避免VR盒子的命運呢?

千萬銷量的迷思

2014年9月1日,一場名為“離開地球兩小時”的發布會在北京召開,其主辦方是暴風集團,這次發布會的產品不是日薄西山的軟件播放器相關產品,而是一款叫做“暴風魔鏡”的VR眼鏡。

令人驚掉下巴的是,暴風集團憑借這一款神奇的“暴風魔鏡”和VR的未來概念,竟然在第二年順利上市,并讓其股價離開了地球,創造了41天37個漲停板的妖股神話,市值一度高達400億。與發布會的宣傳相反,暴風魔鏡其實是一款異常“接地氣”的產品,它的成功大概是因為最先模仿谷歌紙盒VR——谷歌的兩名工程師利用業余時間,用簡單的硬紙板、透鏡、磁鐵、橡皮筋做出的紙盒眼鏡。

谷歌的紙盒VR二代

作為VR產生初期的體驗式產品,其技術門檻極低,包括暴風魔鏡以及華強北各類VR盒子在內的各類早期VR頭盔,基本采用的都是谷歌Cardboard SDK(軟件開發工具包),然后各廠商自配鏡片、裝鏡片的塑料盒,在一些采購批發平臺上此類簡易設備全套的價格可以低至10到元。

VR盒子是VR的早產兒,但它憑借不到百元的價格和廠商們充滿未來科技感的宣傳,市場一片火熱,這類設備的原理其實是共通的,即利用幾塊鏡片形成的光學結構形成虛擬距離,來拉遠并放大手機中的內容,再利用智能手機中的陀螺儀來適應人的頭部移動,唯一的區別可能是鏡片的成像效果和手機與頭盔的適配情況,因此,各品牌設備間的成像差異不大。

低廉的價格、幾乎為零的技術門檻,濫觴的各類VR盒子雖然在一定程度上普及了VR這個概念,但也給消費者們帶來較差的VR初體驗,很少有人在嘗鮮過后愿意再次為所謂的VR買單,高科技、充滿未來感的虛擬現實設備竟然是這樣的?

當然,也有一批廠商想在當時的供應鏈下盡可能做一套真正意義上的VR,如Meta(那時還叫臉書)、索尼、HTC,帶著研發出的Oculus Rift、PlayStation VR、HTC Vive指向VR的中高端市場,這類VR設備的使用體驗要比VR盒子好上許多,其價格自然也水漲船高,大幾千的價格讓普通消費者望而卻步。

因此,市面上流通的要不是粗糙、體驗不佳的VR盒子,要不就是屈指可數的幾款價格高昂的VR頭盔,很明顯,此時的VR的技術仍處于瓶頸期,還沒有出現一款價廉質優的標桿性產品面市并得到市場驗證。2016年刮起的VR熱潮驟然褪去,一眾VR創業公司走的走、散的散,當時的國內VR盒子標桿暴風科技也很快砍掉多個VR業務,股價一跌再跌,高管套現離場。

技術已經成熟?

自從2016到2018年的VR泡沫破滅后,VR領域企業進行了大洗牌,不管是消費者還是行業對VR的認知逐漸趨于理性,市面上的主流VR設備也從初級階段的VR盒子過渡為外接式頭顯(PC VR、主機VR)和VR一體機。

其中,外接式頭顯利用電腦或主機的顯卡及處理器,外連具有感應功能、操作功能的VR顯示器,使VR設備具備較好的運算能力和圖像渲染能力,沉浸式體驗較好。外接式頭顯連接主機、電腦帶來強大運算能力的同時,也使得VR設備受限于主機和電腦,無法便捷移動,普通的電腦配置甚至無法載動大型VR游戲的流暢運行。

以被譽為VR游戲神作的《半衰期:愛莉克斯》為例,其對外接式頭顯VR最低配置要求為CPU i5-7500、GPU GTX 1060,但有不少玩家表示該最低配置玩這款VR游戲容易出現卡頓、掉幀等現象,無法流暢運行。另外,外接式頭顯價格通常較高,再加上高配置的電腦,因而選擇外接式頭顯的通常是游戲發燒友。

VR一體機則無需外接主機或電腦,其擁有獨立的圖形運算和處理器核心,頭顯中同時具備有顯示器、定位裝置、陀螺儀等。從2018年開始,更方便攜帶的VR一體機開始快速發展,據Superdata數據,2020年VR一體機出貨量為340萬,占比VR頭顯出貨量的69.39%,在VR一體機中Oculus Quest 2又占據了市場大頭。

來源:Counterpoint

VR一體機能在近幾年迅猛發展的一個重要原因是各項硬件技術的逐漸成熟。VR硬件的產業鏈其實與手機硬件的產業鏈有一定的重合度,其核心零部件都包括芯片、顯示屏幕,可以說VR設備能在短短幾年間迅速發展其實是在享受手機行業的紅利,不用重新從0到1來造輪子,許多技術積累可以復用,這從當今主流的VR一體機設備上也能看出端倪。

從上圖就可以得知,當下市面上銷售最火爆的Oculus Quest 2、Pico Neo 3等主流VR一體機使用的都是高通驍龍XR 2芯片,去年五月發售的NOLO Sonic以及更早發布的一些VR設備則直接選擇驍龍845等直接用在手機上的芯片。即便是高通在2019年12月發布的XR 2平臺,其實也是手機芯片驍龍865的衍生產品,上一代XR 1則是驍龍835的衍生產品,這么看來VR設備中關鍵的芯片設備其實仍可以看做是脫胎于手機芯片。

VR設備選擇SoC不是沒有原因的,ARM架構下的移動化芯片算力在迅速提高,使得VR一體機不需采用電腦主機CPU、GPU那樣的龐然大物,而是更加輕便的Soc集成式芯片。同時,選擇用于手機的Soc也有成本上的考量,畢竟以當今VR廠商的銷量和盈利狀況來看,包括Meta在內,沒有哪一家能承擔的起開發脫離手機芯片體系之外的“新芯片”。

以當今的主流VR設備所采用的高通驍龍XR 2芯片為例,它是手機芯片驍龍865的衍生產品,驍龍865是高通2019年12月4日發布的產品,其采用7nm制程,而當今的主流手機芯片驍龍888、驍龍 8 Gen 1采用的都是5nm制程,同樣是最新發布的主流設備,采用基于驍龍865的VR類產品所需支付的成本要低得多。

XR 2芯片僅有指甲蓋大小

目前,在VR的光學部件上,被廣泛采用的是菲涅爾透鏡方案,它能根據光線的不同入射部分來折射光線,提供了寬視場,并且消除了單一透鏡中的大部分色差,菲涅爾透鏡方案已非常成熟,在VR頭顯中普遍使用,但它也同時存在體積較大、光學模組較厚等問題。在VR顯示技術上,一個是雙眼4K已成為標配,再一個是傳統的單個背光源LCD屏幕正向Micro-OLED、Mini-LED等更好的顯示屏幕上發展。

在VR設備的操作系統上,安卓高通聯盟再現強大的統治力。既然VR芯片與手機芯片難分難舍,自然不少VR設備所采用的系統也來自手機系統的霸主——安卓,當前市面上的主流VR設備要不就是直接采用原生安卓系統,要不就是采用安卓的內核,然后在其基礎上做了一定的優化和定制,底層仍是基于安卓,還有極少數廠商使用windows 10作其VR設備的操作系統。

總的來說,VR設備的硬件技術仍在發展階段,在小派科技CEO翁志彬看來,VR硬件即便發展了這么多年,現在依舊處于“上半場”,而下半場是“整個產業鏈的水平可以支撐相對完善的硬件性能和用戶體驗,而且達到標準化和模塊化的水平,也就是說終端廠商可以專注在軟件層面的用戶體驗的優化和品牌形象的管理上。”

VR設備產業鏈中的許多關鍵性硬件設施和手機重合度較高,VR一體機操作系統安卓一家獨大,諸多VR芯片也依舊來自高通,不過有了手機產業的發展經驗,國內廠商在VR硬件上已經更早的布局核心零部件。

NOLO CEO張道寧對品玩表示:“當前高通方案在VR領域從時間上和性能上都是領先的。不過國內瑞星微已經推出VR芯片對標高通XR2,幾家國內的芯片公司也在立項做VR芯片了。可能在未來一兩年就會有國產芯片的VR終端推出。還有一個變化在于,VR內容平臺會經歷從PC,到一體機,再到云的演進。在云VR時代,計算在邊緣云上,可能高通芯片的優勢就不會像一體機時代一樣大。將來會有更適合云VR的VPU出現。(計算在云端,VPU在終端上只負責解碼和簡單對運算)。”

VR必須擺脫游戲束縛

VR的內容生態的薄弱一直為外界所詬病,元宇宙帶來了場景的想象空間,但國內消費VR內容生態的建設仍然處于剛剛起步的狀態。現在國內的VR內容主要依靠海外內容引進或者“盜版”。當下國內游戲廠商更擅長手游、國外游戲廠商更擅長主機游戲,在當下VR內容應用多為游戲的背后,國內外游戲廠商誰更有優勢?

張道寧對品玩表示:“當前我們看到,無論是steamvr還是quest平臺的優秀作品,幾乎都是國外開發者。今天的vr主要依賴游戲策劃能力,產品力的核心是玩法的創新,還處于創意驅動的階段。所以今天的vr游戲特別適合小型獨立游戲工作室來開發。這種工作室在中國幾乎很難生存,但是在國外比較多。beatsaber的第一個版本就是三個人的工作室開發的。

中國的手機游戲則更多被騰訊網易等巨頭公司支配,獨立工作室的生存空間不大。而巨頭往往對成熟的大型市場更感興趣,對萌芽階段的vr興趣不大。小公司活不下去,大公司看不上,導致中國似乎還沒有太多vr開發者。當前階段,國外開發者更有優勢。等未來vr非常成熟了,中國的幾個互聯網巨頭入局,可能局面會有所改觀。”

不過,對于已經聽膩了“VR元年”的從業者和用戶來說,游戲再怎么成熟,也不能真正讓VR兌現它的“下一代移動設備”的承諾。

目前VR的確已實現初步的小目標——1000萬用戶,但只要核心的場景來自游戲,它就逃脫不了游戲主機、游戲機這樣的定位限制,也會被更多拿來與PS、NS這類產品類比,銷量最高的游戲主機也不過1億多臺。因此如VR教育、VR工業、VR醫療、VR游戲、VR社交、VR購物、數字孿生等更多應用場景需要被開發出來。

VR被寄予厚望,是因為它提供的想象力可以讓人類結合虛擬技術改變現實世界的能力進入一個新階段,顯然困于游戲或沉迷于元宇宙的概念炒作,并不利于它走出過去的困境輪回。在技術的確有了一些令人期待的進步后,但愿這是我們最后一次聽到“VR元年”的說法。

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