Facebook為其改名,字節(jié)跳動(dòng)斥資百億入局,VR行業(yè)的“第二春”能火多久?
Facebook為其改名,字節(jié)跳動(dòng)斥資百億入局,VR行業(yè)的“第二春”能火多久?
下一代互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)或悄然將至。
圖片來源@視覺中國
文 | 小飯桌創(chuàng)業(yè)
目前,VR行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)和發(fā)展路徑尚不可預(yù)知,2D向3D化升級已成為趨勢。所有公司此時(shí)都站到了同一起跑線,創(chuàng)業(yè)者有機(jī)會定義行業(yè)內(nèi)的一些標(biāo)準(zhǔn)、規(guī)則、模式。
10月28日,社交網(wǎng)站Facebook創(chuàng)始人馬克·扎克伯格在Facebook Connect大會上宣布,公司改名為“Meta”(意為“元”)。
2021年3月11日,在沙盒游戲平臺Roblox把“元宇宙”寫進(jìn)招股書,引燃了元宇宙概念時(shí),扎克伯格就在采訪中表示要在未來五年左右,讓人們對Facebook的認(rèn)知從社交媒體公司轉(zhuǎn)變?yōu)樵钪婀尽?/p>
元宇宙需要締造一個(gè)虛擬空間,空間要做到沉浸與低延遲的效果,從硬件技術(shù)層面來講,VR/AR技術(shù)是目前最佳的現(xiàn)實(shí)與虛擬世界接口,對于元宇宙來說是非常重要的技術(shù)組成部分。
這樣看來,扎克伯格實(shí)則“預(yù)謀已久”,早在2014年,F(xiàn)acebook便以20億美元的價(jià)格收購了頭戴式顯示器制造公司Oculus VR。
而此次Facebook的改名與今年元宇宙概念的火爆無不在彰顯:VR領(lǐng)域自2016年經(jīng)歷過短暫的狂歡后,再次迎來了發(fā)展高峰期。
如果說2016年關(guān)于VR行業(yè)的關(guān)注與投資還只停留在各方對其未來發(fā)展上存在美好愿景,那2021年VR已經(jīng)在用實(shí)實(shí)在在的數(shù)據(jù)向外界宣告,VR行業(yè)奇點(diǎn)將至,一個(gè)屬于VR的世界正在來臨。
這點(diǎn)從Oculus VR旗下頭顯產(chǎn)品Quest 2的出貨量可見一斑。今年上半年這款產(chǎn)品的出貨量便已超過了500萬臺,要知道上一代銷量最高的VR頭顯Play Station VR耗時(shí)5年才達(dá)到這個(gè)銷量,業(yè)界甚至認(rèn)為,Quest 2有望帶動(dòng)今年全球VR頭顯出貨量突破1000萬臺。
巨頭緊隨Facebook步伐,跑步入場。就在不久前,字節(jié)跳動(dòng)以90億元的高價(jià)收購了國內(nèi)VR硬件制造商Pico(北京小鳥看看科技),谷歌、蘋果、騰訊、網(wǎng)易等也紛紛開始搶占投資標(biāo)的。
投資機(jī)構(gòu)聞風(fēng)而動(dòng),高瓴、紅衫、經(jīng)緯等一線基金重金押注,數(shù)據(jù)顯示,截至2021年10月9日,國內(nèi)VR/AR行業(yè)共發(fā)生投融資事件149起。
但小飯桌發(fā)現(xiàn),與2016年相比,今年投資機(jī)構(gòu)在VR行業(yè)的出手明顯更為謹(jǐn)慎,比如今年獲投金額最多的Nreal(太若科技)也僅有過億美元,與2016年Magic Leap的7.94億美元相去甚遠(yuǎn)。
除了近兩年整體投資大環(huán)境開始趨于理性外,投資機(jī)構(gòu)對VR領(lǐng)域態(tài)度轉(zhuǎn)變的背后還有何種顧慮?沉寂5年后,VR行業(yè)再次火爆的底層邏輯是什么?行業(yè)究竟是真正處于爆發(fā)的前夜,還是再一次的曇花一現(xiàn)?巨頭紛至沓來,創(chuàng)業(yè)公司的機(jī)會在哪?現(xiàn)在是否是VR行業(yè)投資、創(chuàng)業(yè)的最佳時(shí)間節(jié)點(diǎn)?
帶著這些問題,小飯桌采訪了:
惟一資本執(zhí)行董事 沈海豐
君聯(lián)資本投資副總裁 郭翌
真成投資投資副總裁 吳超
知春資本投資副總裁 曾映龍
STEPVR總裁 郭成
沉浸世界創(chuàng)始人兼CEO 陳鑫
杭州英兔軟件CEO 史文
VeeR聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO 葉瀚中
以下為本文觀點(diǎn)提示:
1. 至少5年之內(nèi),國內(nèi)幾乎所有的VR資源都會集中在娛樂尤其是游戲領(lǐng)域。
2. 此輪VR爆發(fā)的核心因素是,端游、手游目前已進(jìn)入存量競爭階段,產(chǎn)品表現(xiàn)形式趨于同質(zhì)化,用戶在尋找差異化的體驗(yàn),巨頭不得不加緊布局下一代游戲形態(tài)。
3. 產(chǎn)品能否真正實(shí)現(xiàn)落地應(yīng)用及企業(yè)是否具備商業(yè)化能力,決定了這些企業(yè)在VR行業(yè)的波動(dòng)周期中能否存活。
4. 現(xiàn)在是VR行業(yè)比較好的投資、創(chuàng)業(yè)的時(shí)間節(jié)點(diǎn),市場成規(guī)模可能還需2-4年時(shí)間。
5. 當(dāng)硬件產(chǎn)品滲透率達(dá)到20%時(shí),行業(yè)會進(jìn)入黃金發(fā)展期,屆時(shí)會誕生一批新的軟件生態(tài)公司。
6. 當(dāng)下進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者有機(jī)會定義一些內(nèi)容、標(biāo)準(zhǔn)、規(guī)則,無論是大公司還是創(chuàng)業(yè)公司,此時(shí)都站到了同一起跑線。
VR行業(yè)“飛輪效應(yīng)”正逐漸產(chǎn)生
VR全稱Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),又稱靈境技術(shù),具有沉浸性、交互性和構(gòu)想性特征。VR技術(shù)能夠讓人產(chǎn)生身臨其境的體驗(yàn),同時(shí)還能突破時(shí)空等條件限制。
VR最早起源于1932年美國軍用仿真器的研發(fā),21世紀(jì)初被拓展到民用游戲場景,此后又延伸到視頻、社交和教學(xué)等領(lǐng)域。
2014年3月26日,F(xiàn)acebook宣布將以約20億美元的總價(jià)收購沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Oculus VR,讓VR正式破圈。
國內(nèi)迎來VR領(lǐng)域的一波融資小高潮,2015年暴風(fēng)科技上市,更是憑借VR、“互聯(lián)網(wǎng)+”等多重?zé)衢T題材一口氣創(chuàng)造了29個(gè)漲停板。
隨之“VR元年”來臨,2016年這一年,HTC、Oculus、SONY三大頭顯設(shè)備發(fā)售,資本圈共發(fā)生了241起股權(quán)投融資事件,為近七年VR行業(yè)投融資事件數(shù)量之最。
然而,繁華背后,泡沫堆積。Oculus Rift在2016年正式發(fā)售后,銷量卻并未達(dá)到預(yù)期,扎克伯格表示,Oculus頭盔和控制器上市跳票令人失望。一時(shí)間,業(yè)內(nèi)紛紛開始質(zhì)疑市場對VR的需求是否真正已經(jīng)來到臨界點(diǎn)。我國VR市場迅速迎來“閃崩”,兩年里行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量縮減了近五分之四。
而就在今年,Oculus VR旗下頭顯產(chǎn)品Quest 2的出貨量讓業(yè)內(nèi)重燃對VR產(chǎn)品的信心,VR產(chǎn)品或不再只會存在于概念中。
扎克伯格認(rèn)為,一個(gè)平臺上需要有約1000萬人使用及購買VR內(nèi)容才能使開發(fā)人員持續(xù)研發(fā)及獲利,一旦超過這個(gè)門檻,內(nèi)容與生態(tài)系統(tǒng)將會實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展。顯然,今年正處于跨越門檻的關(guān)鍵期。
今年VR頭顯爆火背后有需求端與供給端的雙向驅(qū)動(dòng)。
從需求端來說,VR頭顯應(yīng)用最為廣泛的游戲領(lǐng)域目前已進(jìn)入用戶體驗(yàn)趨同的階段,用戶在尋找新鮮、差異化的體驗(yàn)上有強(qiáng)需求。
從供給端來說,主要有三個(gè)影響因素:
第一,VR頭顯的價(jià)格已達(dá)到消費(fèi)級水平。2020年9月Facebook推出的Oculus Quest 2售價(jià)299美金,相比前代Quest 降價(jià)100美金;Pico推出的Pico Neo 3,起售價(jià)2499元,相較于一年前推出的Pico Neo 2下降近45%,2021年 5月發(fā)布的1999元人民幣起售價(jià)的Nolo Sonic已經(jīng)成為市面上最低價(jià)的6 DOF VR一體機(jī)。
第二,VR內(nèi)容軟件端的生態(tài)建設(shè)不斷加緊。在Oculus開發(fā)者大會上,F(xiàn)acebook明確表示,截至目前,該公司已投入2.5億美元用于VR內(nèi)容生態(tài)建設(shè),未來還將投入2.5億美元助力VR內(nèi)容多樣化發(fā)展。在用戶需求與資本的雙重助推下,2020年,Oculus Quest平臺上已有超100款VR游戲?qū)崿F(xiàn)收入超100萬美元。
第三,硬件供應(yīng)鏈的一系列進(jìn)步使得用戶體驗(yàn)大幅改善。比如隨著頭手雙6 Dof 成為標(biāo)配,用戶動(dòng)作不再受限,可以自由移動(dòng)。今年上半年,短焦方案首次應(yīng)用于6 Dof 一體機(jī),短焦方案的頭顯體積和重量較菲涅爾方案有明顯的減小,能夠使VR頭顯更輕便。
資料來源:Gartner、華安證券研究所
結(jié)合VR行業(yè)的發(fā)展情況看,該行業(yè)的發(fā)展路徑非常符合技術(shù)成熟度曲線。“2016年那一輪的爆火處于行業(yè)0~1的初創(chuàng)發(fā)展階段,非常無序,大家預(yù)期很高,但用戶端體驗(yàn)的交付非常糟糕,所以行業(yè)快速回落。”惟一資本執(zhí)行董事沈海豐解釋道。
面對新一輪熱潮,投資機(jī)構(gòu)雖有布局,但相較于2106年明顯更趨理性。一方面,上一輪的泡沫破碎導(dǎo)致許多投資人無法退出;另一方面,現(xiàn)在市面上的創(chuàng)業(yè)公司鮮少擁有落地場景,即便擁有也很難形成規(guī)模化,更別說盈利。
目前投資人評判VR初創(chuàng)公司最為重要的標(biāo)準(zhǔn)之一便是公司是否具備商業(yè)化能力以及產(chǎn)品能否真正落地應(yīng)用,而這也恰恰決定了這些企業(yè)在VR行業(yè)的波動(dòng)周期內(nèi)能否存活。
VR發(fā)展至今,行業(yè)已經(jīng)從泡沫破裂低谷期逐步進(jìn)入穩(wěn)步爬升恢復(fù)期,所以多數(shù)參與者認(rèn)為此輪VR行業(yè)的熱度是可持續(xù)的,不會再像2016年一樣是一個(gè)臨時(shí)性、概念性行為。
VeeR聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO葉瀚中甚至認(rèn)為現(xiàn)在是VR行業(yè)一個(gè)比較好的投資、創(chuàng)業(yè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),“VR行業(yè)的發(fā)展跨過了一個(gè)比較完整的周期,從非常熱到市場預(yù)期過高,然后變冷,再到技術(shù)成熟恢復(fù)熱度,持續(xù)升溫,不確定性已極大降低。國內(nèi)的VR市場成規(guī)模可能還需要2-4年時(shí)間,到時(shí)就抵達(dá)了一個(gè)成熟點(diǎn)。”
資本的進(jìn)入給VR行業(yè)帶來了更多的人才與資金,大企業(yè)已經(jīng)階段性實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)設(shè)施的搭建,通過補(bǔ)貼、設(shè)備降價(jià)、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容等吸引用戶;用戶付費(fèi)后反哺創(chuàng)作者,吸引更多人才與資金進(jìn)入這個(gè)行業(yè);優(yōu)質(zhì)內(nèi)容使得用戶規(guī)模繼續(xù)拓展,“飛輪效應(yīng)”逐漸產(chǎn)生。創(chuàng)業(yè)公司搭上了行業(yè)發(fā)展的“順風(fēng)車”,過去一年內(nèi),我國新增注冊VR企業(yè)476家。
“VR行業(yè)走向成熟所需的時(shí)間或難以確定,但正逐步走向成熟化一定是大勢所趨。”君聯(lián)資本投資副總裁郭翌表示。
Quest 2出貨量有望超千萬臺后,中國的VR故事該怎么講?
按業(yè)務(wù)不同,VR行業(yè)內(nèi)的參與者大致可分為6類:
- 第一類:VR硬件提供商,比如光學(xué)模組或顯示屏
- 第二類:VR整機(jī)組裝商
- 第三類:下游VR軟件和內(nèi)容提供商
- 第四類:3D成像的軟件類To B公司,比如3D渲染或建模
- 第五類:3D成像的硬件類To B公司,比如深度攝像機(jī)或激光雷達(dá)
- 第六類:AI或GPU公司
而并不是所有業(yè)務(wù)版塊都適合初創(chuàng)公司涉足。
資料來源:互聯(lián)網(wǎng)公開信息、華安證券研究所
1. VR創(chuàng)業(yè)公司更適合從軟件內(nèi)容和應(yīng)用場景切入賽道
據(jù)郭翌判斷:創(chuàng)業(yè)公司做整機(jī)面對的挑戰(zhàn)會相對大一些。第一,做整機(jī)所需資金投入相對較多,對創(chuàng)業(yè)公司的現(xiàn)金流是個(gè)考驗(yàn);第二,做整機(jī)的企業(yè)要對接供應(yīng)鏈、內(nèi)容生態(tài)、操作系統(tǒng)、渠道市場等,這對團(tuán)隊(duì)的綜合素質(zhì)要求較高。整機(jī)更接近于是工程和產(chǎn)品的集成,加上渠道和市場的品牌打造,大公司優(yōu)勢會相對明顯一些。
而在真成投資投資副總裁吳超看來,通訊協(xié)議以及VR上游產(chǎn)業(yè)鏈的設(shè)備、模組等需要一定的耐心,制造業(yè)的發(fā)展比較難有互聯(lián)網(wǎng)快速的斜率,不太容易通過燒錢快速換量。
由于VR上游供應(yīng)鏈體系已經(jīng)比較成熟,所以目前行業(yè)內(nèi)做上游供應(yīng)鏈或者純硬件的創(chuàng)業(yè)公司較少。比如模組芯片和光機(jī)主要以日本、美國進(jìn)口為主;國內(nèi)歌爾股份等巨頭通過代工占據(jù)了中高端產(chǎn)品近80%的市場份額,競爭格局日趨穩(wěn)定。
這也就使得VR創(chuàng)業(yè)公司大都從下游軟件內(nèi)容和應(yīng)用場景切入賽道。
類比智能手機(jī)行業(yè),業(yè)內(nèi)得出一個(gè)共識:VR硬件的觸達(dá)能力到達(dá)20%是一個(gè)基準(zhǔn)線。20%之前,行業(yè)處于早期,初創(chuàng)公司大概率是炮灰;30%之后,行業(yè)已偏成熟期,此時(shí)給初創(chuàng)公司所剩的份額已經(jīng)不多。所以,當(dāng)VR行業(yè)硬件產(chǎn)品滲透率達(dá)到20%左右,是孵化一批新軟件生態(tài)公司的黃金時(shí)期。
“參考手機(jī)的發(fā)展史,會發(fā)現(xiàn)硬件平臺的機(jī)會更適合大公司,創(chuàng)業(yè)公司即便涉足,大概率也會被收購。”葉瀚中認(rèn)為,VR創(chuàng)業(yè)公司因?yàn)槊考业幕虿煌瞄L的方向不一,如果選擇從內(nèi)容角度切入,可能會使行業(yè)內(nèi)容生態(tài)百花齊放。
“借助賽道本身的紅利,內(nèi)容生態(tài)類項(xiàng)目肯定會跟著水漲船高。對于創(chuàng)業(yè)公司而言,在創(chuàng)作端有極大的機(jī)會,因?yàn)椴还苁蔷揞^還是初創(chuàng)企業(yè)此時(shí)都站在了同一起跑線。”知春資本投資副總裁曾映龍表示。
在內(nèi)容側(cè),游戲憑借其較易變現(xiàn)以及投入產(chǎn)出比較高的特性,成為投資人最愿意參與的細(xì)分品類。吳超判斷,在內(nèi)容側(cè),游戲較易變現(xiàn),如果開發(fā)成功的話投入產(chǎn)出比較高,隨著新交互終端設(shè)備的出現(xiàn),會有一波新游戲工作室的機(jī)會。
2. “只做內(nèi)容”VS“內(nèi)容+渠道”
目前市場上的VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)公司主要有兩種商業(yè)模式:只生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容的內(nèi)容型公司與既生產(chǎn)內(nèi)容又做渠道的平臺型公司。
資料來源:艾媒咨詢、華安證券研究所
采用只生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容的模式鏈條更短,公司運(yùn)營起來更加輕便;而既生產(chǎn)內(nèi)容又做渠道的公司可以在保留自身IP的同時(shí)進(jìn)行自主獲客。
小飯桌采訪的杭州英兔軟件是一家只生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容的公司。英兔軟件主要會根據(jù)客戶需求設(shè)計(jì)主機(jī)游戲,并將其游戲版權(quán)徹底賣給客戶。同時(shí),該公司的原創(chuàng)VR游戲還會上線STEAM、QUEST和PSVR等平臺。
由于行業(yè)還處于發(fā)展的早期階段,英兔軟件目前只生產(chǎn)純主機(jī)游戲內(nèi)容。據(jù)統(tǒng)計(jì),至今,我國VR用戶只有幾千萬,其中活躍用戶并不多,對同時(shí)幾十、上百人在線玩的大型網(wǎng)游的需求并不明顯。所以,在英兔軟件CEO史文看來,未來,當(dāng)VR用戶數(shù)達(dá)到一定量級后,會有越來越多的內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作多人在線游戲、手游或其他游戲品種。
相比于只生產(chǎn)內(nèi)容,大空間移動(dòng)VR平臺沉浸世界創(chuàng)始人兼CEO陳鑫覺得,VR市場存在著一個(gè)巨大的平臺級機(jī)會,而大空間VR會率先突圍。“平臺公司可以更好地幫助上游的開發(fā)者,讓他們實(shí)現(xiàn)從文字內(nèi)容到數(shù)字化內(nèi)容的轉(zhuǎn)變,在這個(gè)過程中,沉浸世界也可以成為內(nèi)容最主要的分發(fā)場景和用戶場景。”
平臺型公司服務(wù)上游開發(fā)者,也服務(wù)普通消費(fèi)者,公司將所獲收益不斷投入研發(fā),優(yōu)化內(nèi)容平臺和渠道。隨著更多的開發(fā)者來參與內(nèi)容開發(fā),公司擁有更多、更好的內(nèi)容來吸引用戶,而且可以憑此合作更多渠道,逐步建立生態(tài)。
隨著消費(fèi)者對VR的需求日漸多元化,VR的應(yīng)用場景也將不再只限于游戲領(lǐng)域。如今,已經(jīng)有公司把VR拓展到教育、健身、電影、直播、軍事等場景,這意味著VR正在通過一種新的交互方式,成為通用的實(shí)現(xiàn)3D化的手段。
資料來源:頭豹行業(yè)研讀
零號空間則是內(nèi)容+渠道的典型,其不僅自己生產(chǎn)娛樂、教育等內(nèi)容,還會引入海外優(yōu)質(zhì)代理內(nèi)容,并通過自建的零號大巴和球形觀影倉等場所對內(nèi)容進(jìn)行銷售,零號大巴和球形觀影倉類似于傳統(tǒng)電影院的延伸。除了服務(wù)C端之外,零號空間還嘗試與地產(chǎn)商等B端企業(yè)合作,拓展應(yīng)用場景。
郭翌認(rèn)為,本質(zhì)上講,這類公司是在把3D內(nèi)容做得更加低成本化,高效化、智能化,其所生產(chǎn)的3D內(nèi)容是跨平臺的,不管產(chǎn)品最終呈現(xiàn)在PC端還是移動(dòng)端,應(yīng)用于VR還是AR,這催生了不限應(yīng)用場景和設(shè)備終端的、3D成像類的軟件和硬件to B或to C公司的機(jī)會。
3. “線下VR體驗(yàn)店”VS“居家原地VR”
與居家原地VR相比,線下VR體驗(yàn)店更適合現(xiàn)下VR行業(yè)的發(fā)展階段。
這點(diǎn)可類比電腦的普及路徑:網(wǎng)吧—家庭。即先在線下體驗(yàn)店教育用戶,通過多人同玩分?jǐn)偟姆绞綍簳r(shí)迂回解決目前整套VR設(shè)備單獨(dú)購買價(jià)格高、體驗(yàn)感差等問題,同時(shí)不斷培養(yǎng)用戶習(xí)慣,當(dāng)用戶需求與產(chǎn)品價(jià)格都達(dá)到臨界點(diǎn)時(shí),居家VR便水到渠成。
從用戶體驗(yàn)的角度出發(fā),沉浸式的體驗(yàn)會自然而然地激發(fā)用戶的生理行為,但由于多數(shù)用戶家里空間有限,所以目前居家VR采取的還是原地、不移動(dòng)的形式,這會與原始交互本能產(chǎn)生沖突,用戶可能會“出戲”。
另外,居家原地VR很難支撐起PVP的多人對戰(zhàn)游戲模式。一方面,單純的頭顯設(shè)備雖價(jià)格便宜,但只能帶來比較初級的VR體驗(yàn);另一方面,頭顯+主機(jī)設(shè)備雖可提供更高階的VR體驗(yàn),但一整套的價(jià)格最低也要上萬元,這限制了用戶的規(guī)模,據(jù)統(tǒng)計(jì),我國C端 VR一體機(jī)與VR頭顯+PC的銷售量總和目前仍不足5萬臺,這個(gè)數(shù)據(jù)遠(yuǎn)低于歐美等國家。
而據(jù)STEPVR總裁郭成介紹,PVP對于創(chuàng)業(yè)公司來說,其實(shí)是一種非常好的盈利手段。
PVP模式需要大量的技術(shù)支持,對技術(shù)要求較高,需要保證多人同時(shí)在線時(shí),每個(gè)用戶看到的個(gè)性化內(nèi)容與大量實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)可以同步傳輸、分發(fā),以及玩家下意識的肢體動(dòng)作不會產(chǎn)生相互干擾,玩家更沉浸,體驗(yàn)感更好。“而且,PVP模式十分有利于公司商業(yè)化,這種模式能充分激發(fā)玩家的好勝心,可以在高客單價(jià)的同時(shí)保證高復(fù)購。”
從競爭格局的角度來看,居家原地VR的邏輯是搶奪用戶有限的居家休息時(shí)間,此時(shí)創(chuàng)業(yè)公司的競爭對手從劇本殺、KTV等純線下業(yè)態(tài)變成了騰訊、字節(jié)、谷歌、蘋果、莉莉絲、微博、愛奇藝、B站等線上娛樂公司的集合體,面臨的競爭難度大幅增加。
為了獲得導(dǎo)流,一般線下VR體驗(yàn)店都會開設(shè)在電影院、購物中心、游樂園等地。
在沈海豐看來,與家庭原地VR市場相比,大空間移動(dòng)VR及體驗(yàn)門店目前是一個(gè)還沒有太多人關(guān)注的等量市場,對于創(chuàng)業(yè)公司來說有平臺級機(jī)會。而由于大廠具備硬件優(yōu)勢與現(xiàn)成的用戶系統(tǒng),所以可能會在家庭原地VR市場上實(shí)現(xiàn)壟斷,但大空間移動(dòng)VR卻不相同。
VR能否成為下一代互聯(lián)網(wǎng)?
VR的出現(xiàn)顛覆了原有的交互形式,用戶不用再以上帝視角通過鼠標(biāo)、鍵盤、觸屏的方式在2D空間中操控虛擬形象,而是作為虛擬形象本身參與到3D世界沉浸立體的交互當(dāng)中。
關(guān)于VR未來的發(fā)展空間,行業(yè)內(nèi)眾說紛紜,其中最大的爭議便是“VR究竟能否成為下一代互聯(lián)網(wǎng)”。
史文認(rèn)為,VR有機(jī)會取代手機(jī)或成為手機(jī)的一部分,在此基礎(chǔ)上,VR可能有三種發(fā)展形式。
第一,VR頭顯作為手機(jī)外接的顯示器,CPU等硬件都存在手機(jī)里,最先定義VR行業(yè)中“鼠標(biāo)、鍵盤”的創(chuàng)業(yè)公司就是行業(yè)的領(lǐng)跑者。
第二,VR幫助游戲上云端,即VR眼鏡在不需要具備CPU等硬件的情況下,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)快速傳輸,使玩家完成游戲。史文預(yù)測這種硬件設(shè)備預(yù)計(jì)3-5年內(nèi)就會出現(xiàn)。
第三,VR眼鏡完全取代手機(jī),史文提出一種設(shè)想:當(dāng)VR眼鏡發(fā)展到像手機(jī)一樣輕薄且功能齊全時(shí),不需要外部輔助設(shè)備的VR眼鏡有能力取代手機(jī)等任意一塊屏幕,用戶在VR眼鏡的屏幕里就可以進(jìn)行任何操作。
郭成認(rèn)為,如果真的有一天VR設(shè)備取代了手機(jī),人們在虛擬與現(xiàn)實(shí)交融的世界里生活、消費(fèi)、創(chuàng)造,這或許就已經(jīng)達(dá)到了所謂的元宇宙的本質(zhì)——滿足了人在現(xiàn)實(shí)生活中不能被滿足的需求,在虛擬世界中達(dá)到了資源的無限。
那時(shí),C端的消費(fèi)體驗(yàn)被重塑,B端的企業(yè)服務(wù)形態(tài)升級,VR+AR將成為下一代互聯(lián)網(wǎng)的形態(tài)——3D互聯(lián)網(wǎng)。
但吳超卻認(rèn)為短期內(nèi)VR比較難有消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)那么大的市場規(guī)模,一定時(shí)間里VR的行業(yè)空間可能會和主機(jī)游戲相當(dāng)。與之前想通過手表、耳機(jī)取代手機(jī)的方式類似,VR設(shè)備或許也只可以承接一部分智能手機(jī)的功能,但是不能直接承接全部;未來市場空間的增量與硬件設(shè)備的滲透率和活躍情況相關(guān)。
筆者認(rèn)為,如今市場正面臨移動(dòng)終端短缺的問題,除了手機(jī)很難找到下一個(gè)能承載所有運(yùn)算的設(shè)備,于是VR賽道也理所當(dāng)然成為了眾多嘗試的方向之一。即使未來VR只能承接手機(jī)的部分功能,也將是一個(gè)足夠大的市場。
IDC數(shù)據(jù)顯示,2020年,全球VR市場規(guī)模約為620億元;預(yù)計(jì)到2024年,全球VR市場規(guī)模將達(dá)到2400億元人民幣。5年間,該行業(yè)將以45%的增速高速發(fā)展,足以滿足更多的創(chuàng)業(yè)者和投資人進(jìn)來尋找新機(jī)遇。
“VR的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈非常長,每個(gè)公司基于自己不同的基因和定位,抓住行業(yè)發(fā)展的紅利期,將產(chǎn)業(yè)鏈上的一個(gè)點(diǎn)打透,就可以成為一個(gè)很有價(jià)值的公司。”葉瀚中表示。
沒有行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),所有公司此時(shí)站在同一起跑線
目前,制約VR行業(yè)發(fā)展的最主要痛點(diǎn)還是技術(shù),視覺成像通過頭顯容易滿足,但平衡感等其他感官卻難以實(shí)現(xiàn)協(xié)調(diào),用戶要么觸覺沒有被激發(fā)、要么容易產(chǎn)生暈眩感,沉浸、豐富的體驗(yàn)效果不易達(dá)到。
一般來說,大型VR一體機(jī)由于重量過大,導(dǎo)致用戶無法長時(shí)間佩戴,且移動(dòng)較為困難;小型VR一體機(jī)被壓縮的芯片與電池目前只能支持用戶沉浸一兩個(gè)小時(shí),并不適合大型游戲的體驗(yàn)。
然而游戲內(nèi)容的產(chǎn)出又強(qiáng)依賴硬件的出貨量,當(dāng)下VR硬件設(shè)備存在的問題,很大程度上影響了爆款游戲的出現(xiàn)。
葉瀚中表示:“現(xiàn)在VR行業(yè)沒有大規(guī)模爆發(fā)并不是因?yàn)樵O(shè)備價(jià)格不夠便宜,而是難以為用戶帶來足夠好的體驗(yàn),行業(yè)一個(gè)正常的發(fā)展路徑應(yīng)該是先打破技術(shù)瓶頸,產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)設(shè)備,通過設(shè)備的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)擴(kuò)大用戶規(guī)模,繼而大量的內(nèi)容創(chuàng)作者涌入行業(yè)創(chuàng)造出更好的內(nèi)容,最終引爆用戶市場,硬件設(shè)備商再實(shí)現(xiàn)降價(jià);而不是最開始就以低價(jià)為抓手,基礎(chǔ)體驗(yàn)做不好,價(jià)格再低用戶也不會買單。”
總結(jié)來看,目前的VR領(lǐng)域就像十幾年前的手機(jī)行業(yè),尚未出現(xiàn)明確的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),而蘋果或?qū)⒃俅纬蔀闃?biāo)準(zhǔn)制定者。
業(yè)內(nèi)有消息稱,蘋果近幾年會發(fā)布一個(gè)可大幅度提升用戶體驗(yàn)的VR產(chǎn)品,屆時(shí),國內(nèi)大公司、創(chuàng)業(yè)公司勢必也將向蘋果的方向靠攏,行業(yè)新爆發(fā)點(diǎn)將至。
當(dāng)年,蘋果憑借新穎的交互方式,讓手機(jī)具備了更人性化的用戶體驗(yàn),一舉打敗了諾基亞等老牌手機(jī)廠商,顛覆滑蓋、翻蓋等模式,使觸屏手機(jī)大行其道,久而久之蘋果就成為了行業(yè)內(nèi)產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)的定義者。
雖然蘋果并沒有像Facebook一樣大張旗鼓地宣布進(jìn)軍VR行業(yè),但通過研究蘋果的專利我們發(fā)現(xiàn),該公司已經(jīng)收購了近百家企業(yè),積累了上百項(xiàng)技術(shù)專利。
而雖然蘋果擁有定義行業(yè)的機(jī)會,但蘋果的產(chǎn)品定位偏高端,初創(chuàng)公司與大廠可從其他細(xì)分市場切入。
蘋果發(fā)布VR產(chǎn)品的確切時(shí)間不得而知,現(xiàn)階段的Oculus 2已經(jīng)可以稱得上是一個(gè)相對成功的產(chǎn)品,但其一定不是VR設(shè)備發(fā)展的終極形態(tài)。
目前不管是巨頭還是投資機(jī)構(gòu)都難以確定VR行業(yè)將以何種形式發(fā)展,初創(chuàng)企業(yè)可以參與到行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定中,這也就意味著無論是巨頭還是創(chuàng)業(yè)公司此時(shí)都站在了同一起跑線。

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