東京游戲展的VR元年,VR離游戲還有多遠?
東京游戲展(TGS)已經過去快一個月了,在游戲圈內對于VR游戲的討論熱度卻依然不減。
今年的東京游戲展上正式提出今年為VR游戲的元年,可是VR離游戲究竟還有多遠?
其實早在去年的TGS上VR游戲就已經出現,并且已有少量的VR游戲的DEMO參展。而今年的TGS,正式的為VR游戲單獨設立一個展區,頭戴VR頭顯的TSG娘也在宣稱著游戲的VR時代的到來。
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TGS上的VR游戲
歐美廠商全線缺席的TGS2016,并沒有因此而顯得冷清。官方張開懷抱,擁抱一家獨大的索尼,和這些形態各異的VR設備。今年的TGS上,每走十來步,就可以看到VR游戲的身影以及游戲迷們排起的試玩長龍。
這也是TGS第一年專門設置VR展區,有35家公司或團體參展,算上其他區域展出的VR游戲,今年的VR游戲總數為110款。這是個什么概念呢?我們可以稍稍對比一下,今年的PS4游戲是116款,iOS游戲是220款。所以從數量上說,VR游戲已經達到了相當可觀的程度。
在VR展區,HTC、InfoLens、Kodansha、FOVE、SONY等28家VR技術廠商向外界展示了如VR頭顯、VR腳步控制器以及新型一體機等豐富的高新VR硬件設備。游戲方面,除了《獵鷹行動》、《審判》、《乖離性百萬亞瑟王》等多類型國外游戲的亮相之外,來自中國的獨立游戲工作室Initory Studios的PSVR獨立游戲《沉睡的迦迪拉》也參加了展覽。
雖然今年參展的VR游戲都只是停留在測試級產品的層次,但是依然可以感覺到,有不少玩家樂于接受這種變化,VR游戲試玩往往供不應求,對于一個游戲展來說,這樣的轉變顯然有其合理因素所在,所以,是時候迎接它了,這是今年TGS最核心的主題,也代表著VR游戲的玩家市場體量已經擴張到可觀的體量。?
VR交互體驗優秀,帶來巨大的市場動能 ?
本屆TGS上展出的VR游戲,雖然大多數還是以Demo的形式出現,然而現有的VR技術已經可以讓這些初代產品有很優秀的交互體驗了,這也是讓廣大游戲愛好者能夠認可VR游戲發展最重要的原因。
對于VR游戲的發展,不得不提的就是其在情色游戲上的優秀體驗,這也是在當下環境中VR游戲能夠在在宅男群體里大火的原因之一。視頻與VR的結合發生得更早,其受到關注的熱點也在情色體驗的方面。本屆TGS在公眾日開放之初,大批的VR成人視覺體驗項目便已十分火爆。而VR的情色體驗從視頻傳導到游戲的同時,VR技術通過滿足玩家日益增長的感官需求而受到持續的關注和追捧,在玩家追尋新奇和感官滿足感的過程中,TGS2016的熱度也在一路攀升。
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“浴池”里的VR游戲,令人血脈噴張
當然不能僅僅只依賴于情色的內容,由于VR技術的出現,使得射擊、格斗等等類別的動作類游戲有個更多還原度更高的交互模式。當交互不僅僅局限于鍵鼠手柄、體感控制器,而是更加個性化的適用于特定的游戲場景,使得未來游戲行業交互系統的顛覆更加受到歡迎。
射擊類VR游戲的交互場景
格斗類游戲的交互場景?
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以射擊游戲為例,玩家在拉弓時,可明顯感受到弓弦在不同緊繃度上的震動音效, VR 技術使人更有身歷其境的臨場感受。新的交互模式,使得VR游戲具有了其他游戲無法比擬的體驗,成為玩家心目中未來游戲產業革命中最期待的一點,帶來巨大的市場。
我們離VR游戲還有多遠?
但是就算VR游戲如此的受歡迎,VR游戲產業卻面臨著巨大的鴻溝難以逾越。隨著VR技術在多個領域的展開,人們也發現了VR技術在游戲領域的不足之處。
無論是VR交互模式以及設備體驗,目前的硬件開發仍然離普及有很大的距離。龐大的市場和用戶的熱情,卻被硬件開發進度的遲緩懸在空中。部分體驗者表示VR游戲“知覺占有量過大”的問題,和PC、主機游戲相比,VR游戲的玩家在游戲過程中不能同時處理其他事物;其次“生活空間要求高”“設備依賴性強”等問題也較為明顯,對于生活空間不夠大、設備條件不足的玩家,VR游戲的樂趣并不能得到最大化的展開。
這些問題引發著VR行業對于關聯游戲或垂直領域發展的選擇疑問,一些大型游戲開發商面對此類風險因素選擇了觀望態度,有業內人士指出,VR游戲的軟硬件開發仍然在一個很初級的階段,需要大廠來介入,進行技術研發,這不是小團隊可以接得下來的工程。索尼,微軟,等硬件巨頭也因為技術瓶頸對于VR游戲持以觀望的態度,加劇了VR游戲軟硬不均的態勢。
在思達派(startup-partner)小編看來,VR游戲在此次TGS上的大規模爆發,體現出了其內容生產潛力巨大,交互體驗優秀的特點,未來市場巨大,或將成為主流。而目前的VR游戲領域,則更加需要大廠開發高成本大作,提供優秀的產品體驗,已有硬件帶來更好的體驗以提升市場預期,從而反哺未來的內容及硬件開發。并且在起步階段,更適合小團隊制作精巧簡單的游戲,豐富內容品類,以快玩快消為思路,順應移動游戲的發展特征從而來奠定自身的市場體委,以應對未來更加激烈的競爭。
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