合縱連橫:騰訊與盛大的“熱血傳奇夢”
速途網5月18日特稿(報道 解佳昕)承載著騰訊手游2015最重要的一枚棋子終于落下,承載著盛大游戲2015華麗起飛的一劑猛藥喝下,《熱血傳奇手機版》浩浩蕩蕩的來了。
《熱血傳奇》在中國擁有著太多的榮譽與罵聲,這是第一代網游玩家抹不去的回憶,漸漸地,它成為了他們心頭上的一枚朱砂痣。關于青春、夢想、激情與崢嶸歲月的形容詞已經毋庸贅言,而對于《熱血傳奇手機版》的表現,誰也不知道。但是,騰訊在變,盛大在變,整個游戲市場在變。
為什么騰訊要與盛大合作代理《熱血傳奇手機版》?原因很簡單,但說起來很復雜。
騰訊之變:霸榜不再
此前騰訊系手游霸榜實質上是一種現象級行為,而在某一刻,這種現象開始逐漸消退,反映出手游市場激烈與殘酷的競爭,也同時是手游市場更為開放的表現。
市場在變。國內手游市場逐漸成熟,手游產品多樣,玩家對產品需求也在逐漸提高。根據App Store榜單的現象也不難看出,目前的暢銷榜前十名內,騰訊僅取得了一席名額,取而代之的是手游市場多元化格局,多家廠商多款大作在榜單中不相上下。
對比2014年及2015年4月30日的iPhone暢銷榜前十位,榜單產品已由休閑、卡牌等輕中度游戲全線過渡為重度游戲,同時,榜單前十名也由騰訊系占據的6款以上產品到如今的3款產品。
騰訊在變。經過2014年的騰訊互娛內部及工作室的重新調整,開始了自研與代理兩條腿走路,而騰訊代理的手游呈兩級分化態勢,中重度手游市場份額占比較少,這成為了騰訊在“重度手游年”的一塊短板。
產品收入= (產品質量 + 營收能力)* 吸量能力,騰訊手游因為具有極強的吸量能力,通過這個乘法公式,將原本的效果放大很多倍,但市場、廠商、渠道、用戶都成長之后,騰訊手游吸量能力被稀釋,其他廠商的產品質量與營收能力也在提升。
同時可以看出,騰訊的整體營收能力偏弱,主要由于輕中度手游用戶付費能力不及重度游戲,從現象上看,騰訊在付費設計上不如那些強付費的游戲。業內人士認為,這主要由于在付費點設計上,是需要考慮到用戶提及與用戶留存,騰訊選擇了留存率,畢竟手游的核心競爭力是留存,騰訊大部分游戲玩家付費都算比較緩慢的工程,除了《我叫MT2》。
而微信、手Q平臺在最開始的時候承擔了手游推廣的重任,拓展了手游用戶的圈子,讓許多不玩手游的用戶因為使用微信、手Q而接觸到了手游,這些社交平臺的功勞是擴大了整個手游用戶的盤子,但用戶習慣了手游的娛樂模式之后,找游戲的渠道便不限于微信,所以微信、手Q的流量開始分散,其他渠道更豐富的內容成為了用戶選擇。
而微信、手Q平臺的手游產品爆發后,造成用戶在單獨一款游戲停留時間變短,而用戶的停留時間變短,意味著騰訊原本留存率受到了影響。
廠商在變。騰訊與盛大這對端游時代的競爭對手,在移動游戲時代成為了“好朋友”,這不僅僅是個別現象,而是整個老牌端游廠商都在改變,例如網易,暢游這些老牌端游公司抓住了重度市場,手游上的發力打了騰訊措手不及,擁有端游IP積累的多年用戶,所以在2014年后半年開始翻身,于是,騰訊也開始了這方面的加速布局。
從把手游玩家的盤子擴大之后,騰訊榜單風光不再,但通過代理的利潤分成,騰訊可以輕松地獲得了更高的價值,這點在騰訊最新一季的財報中可以看出,包括QQ手機版和微信的游戲中心、應用寶應用商店及其他渠道分發的智能手機游戲的總收入約為人民幣44.0億元,按毛收入計,同比增長82%,環比增長8%。
手游市場不再是一家之言,而是百花齊放,騰訊從單打獨斗到“連接”抱團,開始合縱連橫,拿下盛大的《熱血傳奇手機版》就是騰訊拿下重度游戲市場的決心展現,這也是拿下重度游戲用戶的最快的方式。
盛大之變:唯有《傳奇》
盛大這些年的變化著實有些大,由網游巔峰再跌落谷底,過山車般的際遇在移動游戲領域似乎并沒有特別的表現。
《熱血傳奇》《龍之谷》后,盛大網游再難突破,而手游領域在《百萬亞瑟王》一度風靡后,自研產品及代理的日系手游均反響平平,與此前《熱血傳奇》的風光無法比較。
隨著重度手游市場的開放,《熱血傳奇手機版》的機遇與挑戰并存。
實際上在2012年,盛大就曾打造過《傳奇世界》的手游版——《悍將傳世》,這款MMORPG手游從當時的技術水準來看,還是有一定難度的,也可見盛大很早就已有過端游IP手游化的意向,率先在移動游戲領域投出了抉擇的石子。
基于《熱血傳奇》打造的手游如《一刀流》《烈焰遮天》等曾一度登頂iOS付費榜,其表現成績不僅僅可以用“好”字來形容,而這些手游并未得到盛大的授權,《熱血傳奇手機版》上市不僅有狙擊《夢幻西游》手游的實力,借助騰訊的資源優勢,甚至會成為盛大在移動游戲領域起飛的踏板。
騰訊的一招好棋 盛大的自我救贖
《熱血傳奇》的影響力絕不至于這四個字,它的每一個地名、BOSS名、武器名甚至都可以單獨拿出來作為一個IP使用,且極具辨識度,但《盛大傳奇手機版》發布會上,卻有兩大問題引起了我們的關注。
目前,《熱血傳奇》目前仍有大量玩家,這款游戲也占據著盛大的營收主力,其他傳奇私服、傳奇類頁游、授權及未授權手游玩家更是不計其數。然而,在發布會現場,騰訊表示要將端游用戶轉化成手游用戶。這個說法顯然是截斷了端游玩家的退路,甚至會影響到盛大端游的營收。
業內人士指出,這個說法可以分為兩層意思,一是將所有端游用戶轉化成手游用戶,包括官方正版用戶,二是將私服以及流失的老玩家召回,可能騰訊說的是第二種意思,畢竟之前網易的《夢幻西游》手游就是通過各種渠道召回老玩家,但這種做法仍對盛大端游產品有一定影響。
有媒體人表示,發布會還有一點很有趣,就是“只說戰略不說產品”。15年的網游不多,15年之后還在運營的網游更少,一位玩家說道:“《傳奇》不是游戲,是我的青春。”所以,《熱血傳奇》并不是一款好移植的游戲。
盛大表示,《熱血傳奇手機版》繼承了端游玩法。首先,這種做法是明智的,端游玩法移植手游有很多成功案例,然而,對于端游版本《熱血傳奇》本身是需要鍵盤與鼠標的聯動操作,除了“WASD”鍵控制方向外,還有1-9數字鍵盤控制物品欄,F1-F8設定為技能按鍵,至今為止,并沒有一款MMO游戲的移動版能夠在操作方面有明顯的進步。
同時,官方還打出了“千人同屏”的概念。首先從字面上能夠突出游戲的火爆,其次能夠看出游戲的研發技術足夠強硬,傳奇的樂趣主要在于團戰PK和任務,但是,實現“千人同屏”并不容易,雖然官方提及“千人同屏”實現了不卡機不燙手,但針對國內大部分千元手機,“發燙”這一“剛需”是免不了的,但盛大對這款游戲的優化我們也仍抱有很大的期待。而這種針對手機設備的要求,實際上,又能進一步對具有強付費與弱付費能力玩家群體畫出了分界線。
十年來,抱有相同目標的騰訊與盛大,卻分別走在了兩條完全不同的道路上,而我們今日也不必追溯此前種種,因為騰訊把《熱血傳奇手機版》實打實的放在了我們面前,盛大也終于在移動領域找對了方向,正如《漫漫旅途》中Stina Nilsson所說的——我們不應該知道未來。