瀧澤蘿拉助力,宅男經濟成VR全民化的最大突破口?
足不出戶游遍世界名勝古跡,線上購物感受線下實體的觸感,手握智能手機沉浸感也能撲面而來,也許是 VR 元年的火熱融資和旺盛營銷使得用戶對 VR 產業有了更加遙遠的翩翩遐想。
當上億美元的融資金額和鋪天蓋地的溢美之詞席卷互聯網各大入口,我們看到互聯網商業公司爭相搶灘登陸的瘋狂姿態,趨勢使然,亦造成了 VR 產業的虛張聲勢。資本沉淀之時, VR 產業的前景和硬傷也為人憂慮。
與硬件設備層出不窮的態勢相反,適配內容顯然稀少的可憐,兩者的不相匹配是業界人士對 VR 產業莫衷一是的深思,而且這也深度限制了 VR 未來的普及和應用。目前,高昂的硬件設備和匱乏的內容體驗使很多對 VR 感興趣的用戶望而卻步,明顯單純依靠硬件設備只能讓消費者停留在只看不買的層次上,如何深入撬動消費者的購買意愿急切需要一個突破口。
僅 VR 內容上看,游戲、電影、視頻這些生活化的主題所吸引的多是年輕用戶,尤其是宅男, VR 沉浸式體驗給了宅男無限的幻想,尤其是情色產業與 VR 的結合更是另其動心不已。宅男經濟會成為當前 VR 普及的訖點嗎?智能手機作為未來 VR 內容的重要載體能為同質化手機市場帶來新的增長點嗎?
宅男經濟已經成為 VR 發展的主要驅動力
目前,游戲產業正面臨增速放緩、格局固化、創新力不足等問題,而 VR 天然與游戲行業高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業以及消費者對游戲的玩法。
2016 年 VR/AR 游戲最火熱的莫過于《口袋妖怪 GO 》,市場研究公司 App Annie 的數據顯示,截至 9 月底,《口袋妖怪 GO 》自 7 月份上線后為開發商 Niantic Labs 創造了 6 億多美元收入,成為最快達到這一里程碑的手游。索尼也緊隨其后,其 10 月 13 日發布的虛擬現實頭盔 PSVR 在日本地區的表現相當強勁,僅一周就賣出了 51644 臺,預計 2016 年年底銷量會達到 260 萬臺。
全球 VR 游戲市場受這些成熟跨國玩家推動,已經出現一個高度集中和競爭的景象,并吸引新的初創公司不斷涌入,究其根本都是看中了這一市場巨大的利潤空間。 TMR 最新報告顯示,到 2019 年, VR 游戲市場將價值 58 億美元。
值得注意的是, VR 成人行業正在整個 VR 行業內展現出強勁動力,有專家聲稱,到 2025 年, VR 成人行業的產值將達到 10 億美元。全球最大的色情網站 Pornhub 于今年推出 VR 頻道,僅兩個月用戶點擊量就超過 600 萬,據谷歌趨勢 (Google Trends) 的統計顯示, VRporn 在過去 10 年的搜索熱度是處于一個比較低的,平穩的狀態。但在去年年末、至今年以來, VR porn 的搜索熱度卻開始呈指數級增長的。對此,有分析指出, 360 度成人內容將成為繼電影和游戲后,第三大虛擬現實行業。
VR 情趣視頻是成人產業的分支,借助這一行業的發展勢頭,不僅能夠迅速獲得大量關注度,而且能占據 VR 內容提供的優勢。號稱日本最美的混血女優瀧澤蘿拉在自己的微博上表示,將于 10 月 27 日到深圳參加由小辣椒舉行的虛擬現實手機發布會,也透露,每一臺小辣椒 Player 虛擬現實手機里都內置有蘿拉的的情趣 VR 小電影。在這方面,手機廠商聯手宅男女神 AV 女優合作,無疑表明了這一趨勢正在越來越被主流科技圈認可。
游戲和情趣視頻的 VR 化明顯將對象直指宅男,并且在 VR 發展的歷程中,幾乎成為所有相關廠商比用的策略。作為宅文化中最為重要的組成部分,這充分說明,曾經只是小眾的宅男經濟,已經成為 VR 技術發展的重要驅動力。
VR 技術能引爆新一代手機技術革命嗎?
智能手機和 VR 技術的關系其實更多的是彼此需要、互相影響。一方面,基于智能手機的發展軌跡以及龐大的用戶規模,移動 VR 被很多人認為是未來的主流 VR 設備。另外由于移動 VR 設備相對來說技術含量較低、成本不高,使得移動 VR 設備推廣更為迅速,從而大大提高 VR 的普及率和利用率。
另一方面,智能手機在硬件上已經幾乎達到性能頂端,且技術門檻越來越低,單純的比拼硬件已經很難產生絕對優勢,而創新性技術將會成為手機下一個比拼的戰場。 VR 作為一項非常具有前瞻性技術,或引爆下一代手機技術革命。
VR 與智能手機的結合就目前來看正朝著配合 VR 體驗而改善硬件性能的方向前進。今年 I/O 開發者大會上谷歌推出了移動 VR 平臺 Daydream (白日夢),在手機方面,首批進入 Daydream 計劃的包括三星、 HTC 、 LG 、小米、華為等手機廠商,隨后華為、小米紛紛做出了擁抱“白日夢”的姿態。
通過在最新的手機操作系統 Android N 里內置 VR 功能來快速推動 VR 進入普通消費者手中,在谷歌的這一暢想中,國內手機生產廠商的重點在于提高硬件性能,為搭載 Daydream 創造條件。雖然一定程度上是對谷歌步伐的跟隨,但在國內 VR 產業不明朗、缺乏平臺研究的初級階段,跟隨才有可能學習和借鑒。況且 VR 手機這一概念在同質化手機市場中儼然是別具一格,為智能手機創新性技術提供了一個方向。
提前占位 VR 產業的手機廠商不止華為和小米。近日,小辣椒推出的國內首部 VR 手機小辣椒 Player 虛擬現實手機雖然具體細節尚未透露,但主打 VR 的防線,并邀請日本著名女優瀧澤蘿拉拍攝專屬情趣 VR 小電影的思路,從內容上給了更多廠商借鑒之處。
智能手機除了 VR 需要特色、爆款內容打破現有僵局,智能手機在硬件上已經幾乎達到性能頂端,并且技術門檻越來越低,單純的比拼硬件已經很難產產生絕對優勢,而創新性技術將會成為手機的下一個比拼的地方。虛擬現實作為一項非常具有前瞻性技術,也許會成為手機市場的一條鯰魚,引爆下一代手機技術革命。
VR 手機極有可能會成為虛擬現實的標配
根據艾瑞統計預測模型,到 2020 年 VR 設備出貨量 820 萬臺,用戶量超過 2500 萬人,從圖中可以看 ,2020 年移動 VR 用戶與 PC VR 及一體機用戶的比例可能會接近 2:1 ,移動端很可能是未來承載 VR 的主流標配,從而 VR 手機會成為智能手機生產廠商布局 VR 生態、占領 VR 市場的重要一環。但是 VR 手機還面臨一些技術難題需要攻克。
眾所周知,眩暈感是目前使用手機體驗 VR 的技術難題,而“降低延遲”是減弱 VR 眩暈感的主要手段。畫面延遲在很大程度上又取決于顯示屏的刷新率。
目前世界上最先進的 VR 設備刷新率在 75Hz 。這意味著,畫面從渲染完成到顯示在屏幕上,每 75 次至少需要 1 秒的時間,約等于每次 13.3 毫秒。再加上安全保險的時間,一般有 19.3 毫秒的延遲。而要減少這個延遲的時間,需要提升包括傳感器靈敏度、信號傳輸速度、圖形處理速度等一系列的數據,也就是說,軟件和硬件都需要極大的提升才能獲得更好的體驗。
同時, VR 應用對于手機的性能要求遠高于普通應用,最主要原因在于它需要分屏運行,對 CPU 的要求較高。國內第一陣營的華為、 vivo 等產商還沒有一款真正的 VR 手機,各種消息甚囂塵上無非是商業噱頭,皆是雷聲大雨點小。相反一些影響力相對較弱的品牌更能專注研發 VR 手機,如即將發布國內首部 VR 手機的小辣椒,除了 4G+64G 的超大內存和支持多開的強大性能,最突出的特色在于底層系統全線使用優化版的 YunOS ,運行 VR 的效果會比其他安卓系統更流暢。
如果只是玩一些小游戲或 demo ,并沒有較高的體驗要求,那么普通手機也沒問題,但是 VR 普及化已經是難以阻擋的趨勢,如果要玩那些畫面給力點的游戲,就必然需要專門對對 VR 技術的高性能的手機。還有要想看爽 360 度 VR 全景電影的話,也需要高性能乃至旗艦級別的手機,這些需要解決的問題,對于小辣椒科技們,正是一次巨大的機會,一旦成為突破同質化市場的先鋒力量,那么整個手機市場的格局也必然會有所改變。
總之,隨著 VR 技術在宅男經濟的推動下,將越來越被大眾熟知,一款 VR 手機也將會成為日常必備。惟變所出,萬變不從,銳意創新從來都是應對風云變幻的正確姿態。在這股即將起風的風口,能否出現新的商業傳奇,值得期待。
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