錘子科技羅子雄:HMD將是人類最后一塊屏幕,2019年VR可能出現標準定義者!
9月31日,“HIT科技狂歡節:嬉皮士·想象力與科技”活動在深圳F518創意園舉辦,錘子科技VR項目總監羅子雄、樂聚機器人聯合創始人安子威、中國膽機之父曾德均、嘟嘟巴士聯合創始人劉玉鑫等十多位科技投創資深人士參與活動并作出精彩分享。
HMD將是人類最后一塊屏幕
VR虛擬現實在兩年前還是只有geek和從業人員才知道的專有名詞,但在今天,它已然是科技創業的熱點。在2014年上半年,我們接觸到的第一個虛擬現實設備就是Oculus rift,他是虛擬現實VR的設備,現在也出現了Holones,是AR增強現實的設備,還有MR混合現實,CR。我們統稱這些設備為一種設備,為HMD,是頭戴式顯示器的英文縮寫,顧名思義,戴在頭上的顯示器。
我們相信每一次信息平臺的更替,也是顯示載體的變革。而HMD(頭戴式顯示器)將是人類最后一塊屏幕。
為什么相信HMD是人類最后一塊屏幕?
從用戶對便捷性和顯示面積的需求來分析,HMD可能是終端設備
首先,從用戶過往的需求考慮,我們想要怎樣的載體?
我們人類從開始記錄,發明文字,發明了雕刻,學會了如何在石頭上傳遞信息。石頭是一種難以互動、沒法移動,但顯示范圍特別大的載體,如埃及金字塔、敦煌石窟上面承載的文字和信息,量大而難以移動,也難精雕刻;
然后我們發明了更為方便的工具——紙張。紙張可以互動、移動,但是顯示范圍小;
緊接著發明了屏幕,從屏幕誕生了電視,電視是一種不可移動、不可互動的,但是它是一個很大的顯示載體,
接著發明了電腦,可以互動、不可以移動的大屏幕;
最后這幾年,發明了掌上電腦、iPhone,iphone更像是一個可以打電話的電腦,可移動、可互動,但只是一個小屏幕。
從產業鏈的需求分析,現在只有HMD 能同時滿足平臺級和通用級要 求
個人電腦的增長大概是從1994年到2011年。直到2011年為止,整個個人電腦進入到平臺期,并開始緩慢下降;從智能手機誕生以來,2007年到2015年呈現飛速增長,但到2016年第一季度產生了反比的第一次下降,這個下降是否會持續下去,我不知道,無論如何,他是歷史上的第一次,同季度的下降,那會不會出現同季度的每年的下降呢?我不知道,也許這只是剛開始而已。
平臺級不小,得照顧到剛才所有的產業,例如有內容、游戲、軟件、硬件等;有些產業真的是全產業鏈,比如游戲產業,但是他不夠通用,只是針對一個很狹小的市場。大概每年是1500萬到2000萬臺的市場,所以游戲市場是滿足不了這個要求的,而無人飛行器、智能手環這種業務,又滿足不了平臺級的要求。
從想象力需求來看,HMD能給人帶來360度的幻覺體驗
從我們開始在石頭上作畫、然后在紙張上作畫,使之變成一個彩色的畫面,然后進入到了電視,變成可以動的彩色畫面,然后出現了電腦,是可以互動的彩色畫面,最后PDA是一個很方便的彩色互動畫面。
我們人類非常熱衷于制造幻覺。我們一直在探索制造幻覺,但這個幻覺一直是一個平面的東西,像畫布一樣的東西,從某種意義上講,我們人類的幻覺可以統稱為一種幻覺,即可以動的畫布。我們一直在畫布里制造幻覺,但現在,我們制造的幻覺是一個360度將我們的眼睛蒙蔽的幻覺。
有一個叫做Redirected Walking的技術,是指我們如果在一個有限的空間是否可以無限的直線奔跑。我們發現其實人類的感官可以被蒙蔽到一個程度,50*50平方米的房間內,人類可以在里面無限地走直線奔跑。他的邏輯是這樣,你每走一步,角度會偏移一個很小的角度,但是小到你的大腦根本就察覺不到,于是你的身體就會往這個方向的反方向走一點點,當這個累計誤差大了以后,我們從外界看起來,人其實在拐彎,但是其中的人根本感覺不到,他會覺得自己在走直線。
現在很多虛擬現實游樂場,都是用同樣的技術,在做一個狹小空間里更大規模的落差,我們人類還在發明各種各樣的東西還欺騙我們原始的大腦,比如觸覺、聽覺、手部、全身等,這可能是我們人類有史以來最大規模的一次制造幻覺的集體活動。
為什么現在VR/VR還沒有普及?
沒有統一的交互
到今年為止,所有的市面上已經發售的、成熟的商業類的AR和VR產品,他們各自的交互設備包括:游戲手柄、眼球追蹤、戴手套的跟蹤方案、不戴手套的跟蹤方案、放在頭上有個觸摸板(GearVR的方式)、帶觸摸板不帶位置跟蹤的棒子、帶觸摸板帶位置跟蹤的棒子、不帶觸摸板帶位置跟蹤的棒子,既不帶觸摸板也不帶位置跟蹤的棒子、最后還有一種令人奔潰的交互方式,注視點擊(我看著一個地方不動,5秒以上,默認我選擇這個選項)。
沒有統一的操作系統
已存在的每個操作系統的交互、視覺樣式、SDK全都不一樣,那么我想開發一個應用,我應該適配哪個系統呢?目前操作系統一共有九種,Oculus、Steam、Daydream、Hololens、Cardboard、OSVR、Magic Leap、Microsoft、Apple。
那我們在PC有幾種呢?PC只有兩種,windows和mac OS。mobile有幾種?也只有兩種,ANDROID和IOS。
硬件指標限制
我們體驗VR的時候,由于視場角的問題,會感覺是通過一個潛水鏡在往外看這個世界。AR的畫面,相當于在你面前擺了一個十幾寸屏幕。
現在Rift CV1分辨率是1260X1200,看起來不錯,但是其實不是,人能看到的分辨率是1080x1200,而且這還不是最糟糕的,由于市場角的問題,肉眼可以識別的分辨率實際是730x730。730x730是什么概念?這意味著,我們在2016年的今天,我們所看到的在VR/AR里面的分辨率實際是和在1998年CRtition系統的分辨率是一樣的。
這是分辨率所帶來的問題。即便是這么低的分辨率,他的計算壓力是多少呢?總共性能消耗比相當于現在電腦上1080的屏幕的2.1倍,這是一個保守估計。目前,第一代的HMD設備,我們需要在每1/90s,填充400萬像素。400萬像素帶來的性能壓力消耗就是2.1倍,但是穩定的90幀意味著,你的游戲,VR畫面不要跑在90幀以下,可能需要穩定在100幀,但是我們的電腦和手機可能60幀或30幀,就已經感覺很流暢了,這意味著我們計算量更大了,還需要讓電腦所消耗的計算時間更少。地球只有百分三的電腦可以滿足基本的VR需求,理想型的VR電腦可能只有百分之一。
。即使進入到虛擬現實,但我們本質上依然是個原始人。我們進入到VR世界后,會暈眩、困惑、恐懼。
暈眩來自于當我的視覺系統認為我在飛翔的時候,但是我的前庭系統屁股告訴我坐在凳子上,所以兩個系統的信號得出的結論完全互相沖突的時候,我就會暈眩,這個暈眩的邏輯跟暈車的邏輯一模一樣;
困惑來自于當前方有個杯子,我看到這個杯子就在這個地方,我伸手過去抓他,我的視覺系統告訴我,并且這個杯子已經開始跟著我的手動,我的觸覺系統高告訴我你沒有抓住這個杯子,手上抓的是空氣,所以大腦就會困惑到底有沒有抓到它;
最后是恐懼。恐懼是最要命的一點。因為我們現在所創造的虛擬現實,過于真實,很容易把我們的原始大腦給欺騙,曾經的恐懼感來自于前面3或4寸的屏幕,大量的旁邊的標定物會讓我們覺得安全,但是現在在VR里看一個恐怖片,這個恐懼感來自于四面八方,帶來的感官刺激比原來強烈的多,所以當一個空間感覺不安全的時候,大腦更容易感覺到恐懼。
那它什么時候可以成呢?
也許我們在2019年,將出現從上游到下游全部孕育的一款標準產品,就像IOS、MACTOSH、IPONE一樣的標準產品;緊接著,2021年,最晚3年的時間,會有跟隨公司出現,這個公司就像是Android\windows一樣。
2019年的時候,整個行業基于標準預期,高盛統計報告,大概是200億美元的市場,到2025年,基于樂觀估計,是1820億美元的市場,這就意味著,到2025年的時候,可能VR產業會超過今天的整個電腦產業的產業值。
但是,我們如此熱衷于從事VRAR,并不只是因為缺錢和這些枯燥的數字,這是關乎這個數字背后的夢想。我們人類第一次有了一個幾乎無限的可能性脫離六寸或30寸電腦,去創造一個真實的夢境、一個更大的未來。
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