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4K、1英寸微顯示屏VR頭盔體驗記:一款為“秀”屏幕的設備

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4K、1英寸微顯示屏VR頭盔體驗記:一款為“秀”屏幕的設備

雷鋒網按:2017 年年初的 CES 上,Kopin 推出了一款只有 1 英尺的微顯示屏 Lightning(閃電)。隨后 6 月份, 歌爾與 Kopin 宣布合作推出雙眼 4K 基于微顯示屏“閃電”精靈頭盔(Elf)的參考設計 。 ?日前,外媒 RoadtoVR 編輯 往前歌爾(Goertek)位于硅谷的辦公室,上手體驗了這款設備。從外觀到運行效果,給出了較為全面的介紹。歌爾方面表示,采用“閃電”微顯示屏的首款產品將于 2018 年上市。雷鋒網 (公眾號:雷鋒網) 將全文編譯如下。

大小和重量

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在外觀上,可以運行的精靈頭盔原型如之前所見的一樣,非常小巧,配備一對一英寸的 Kopin “閃電”顯示器,分辨率都是 2048 x 2048,刷新率 120 Hz。這款頭盔不僅比其它頭盔都要小巧得多——220克的重量,這連 Rift 和 Vive 一半的重量都沒有,雖然目前這款頭盔還沒有一體化的聲音、IPD 調試、也沒有位置追蹤技術,這些技術會需增加額外的硬件和重量。

連接

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頭盔通過 DisplayPort 和 USB 插口連接到主機上,兩個合成一套細小的數(shù)據(jù)線,從一個 USB C類接口接入頭盔。Kopin 通過 OpenVR 驅動,讓頭盔可以運行 SteamVR 的內容。

畫面(至少目前)黑乎乎的

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精靈原型所展示的演示是一個名為《 InMind 2 VR》 的 SteamVR 游戲。演示中展示了大腦神經元的各種模型。當我?guī)项^盔,第一個感覺就是圖像好黑。人能夠清楚看清圖像,但它絕對不應該這么黑。 Kopin 對此解釋稱,顯示器還沒有最終完成,他們預計等到量產銷售時,亮度應該會是現(xiàn)在的兩倍。

視野

除了亮度,另一個突出的特點就是視野,可能與很多用戶所習慣的 Rift、Vive 或者 PSVR 的不同,反而更像谷歌 Daydream 的視野。 Kopin 稱演示所用的原型配備的是 70 度的視野,他們還在開發(fā)不同的鏡頭,目標是提供 80 度和 100 度的視野

在 70 度視野的原型機里,“雙目視覺”感(在你的視野周圍能注意到黑色的圈)非常明顯。雖然能看見極度平滑、清晰的圖像,視野的狹窄還是讓沉浸感大打折扣,所以如果 Kopin 在開發(fā)視野更大的鏡頭那就很好。

圖像保真度

Kopin 的像素(2048 x 2048)超過 Rift 和 Vive(1080 x 1200)的三倍,圖像看起來清晰度極高,讓人驚喜。另外,由于視野狹窄,像素的密度也變得更高了。單個像素是完全分辨不出的,感覺不出有什么紗窗效應。

因為 70 度視野的 FoV 鏡頭不是菲涅爾透鏡,所以沒有 Rift 和 Vive 上常見的散光散射現(xiàn)象,也注意不到有任何的色差。沒有明顯的顯示器亮度不均而出現(xiàn)的痕跡,這很好,但是要確定頭盔完全沒有這個問題還需要更多時間。

另外,因為這是一個微型 OLED 顯示器,黑色非常深。不過,還沒機會看到合適的場景,來評估頭盔是否有黑色污跡的問題。

變形和矯正

精靈頭盔的存在完全是為了顯擺一下顯示器和鏡頭,目前還沒有內置的位置追蹤技術。這意味著在之前的演示中,頭盔僅僅只追蹤旋轉。演示里的追蹤技術看起來還可以,由于 120 Hz 的刷新率,順滑度非常不錯,雖然在轉頭的時候在視野周圍有一些變形,可能是由鏡頭導致的。

Kopin 稱公司還在改進頭盔的驅動,調整、矯正變形的問題。公司非常自信,只要最終確認了鏡頭和驅動,就能消除畸變的問題。

更寬的視野是要付出代價的

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我還看到了 80 度和 100 度視野版本的原型(配備了同樣的閃電顯示屏),沒有內嵌到完整的頭盔中,而是連接到了一個測試板上。80 度的鏡頭是一個二器件的菲涅爾透鏡,比 70 度和 100 度的鏡頭都亮得多。很明顯能感受到 80 度的視野要寬得多,但因為沒有和配有頭部追蹤的頭盔連接起來,很難評估其沉浸感到底如何。

100 度的鏡頭是一個二器件的非菲涅爾透鏡,跟 70 度鏡頭一樣黑乎乎的。雖然鏡頭本身可能提供了100 度的視野,但是你能看到顯示屏的邊緣,在我看來,其沉浸感還不如一個視野更小、但是看不見顯示屏邊緣的鏡頭。

Kopin 計劃未來開發(fā)一個更大的顯示屏,這意味著更大的視野、并且看不到邊界,但是在若干年內還沒法準備完成。 這樣看來,就沉浸感和圖像保真度而言,Kopin 的 80 度視野鏡頭是目前最好的選擇。所以現(xiàn)在的問題就是:消費者在多大程度上,愿意以視野為代價,換取更好的圖像保真度?

“精靈”是一個宣傳,而非一個產品

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關于以上所有關于“精靈”頭盔的信息,我們必須明確很重要的一點:它不會成為一款產品,而只是為 Kopin 的 VR 顯示屏和歌爾。

的制造能力所做的一次宣傳。公司的目標是能有一個電子消費品公司,會想要基于閃電顯示屏來制造產品,而精靈頭盔的使命就是演示給人們看,閃電顯示屏能使產品具備怎樣的外形。歌爾稱兩家公司正在對潛在的電子消費品公司做“積極宣傳”。

這意味著,配有 Kopin “閃電”顯示器的終端產品的樣子,最后會和現(xiàn)在的“精靈”頭盔不一樣。實際上,雖然“精靈”有其限制所在,Kopin 稱頭盔的基礎部分還適用于一體化的 VR 頭盔。

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Kopin 是一家上市的顯示器制造商,成立于 1984 年。隨著 VR 行業(yè)強勢發(fā)展,公司針對 VR 頭盔,制定了顯示器制造商的藍圖。從本質上來說,微顯示器的特點就是體積小,而像素密度驚人的高,并能夠具備較高的刷新率。

Kopin 為 VR 定位的第一個微顯示器被他們稱作“閃電”,是一個一英寸顯示器,具有 2048 x 2048 的單眼分辨率和 120 Hz 的刷新率,令人驚喜。由于 Rift 和 Vive 使用了 1080 x 1200 像素的分辨率,Kopin “閃電”顯示屏的像素是其 3.2 倍,并且比這些刷新率為 90 Hz 的頭盔運行快得多。

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微顯示器的“迷你身材”還具有另一種優(yōu)勢:它有可能大大縮短焦距。市面上消費級的 VR 頭盔差不多都是一樣大,不是因為我們沒法設計更小的外形,而是因為光學的原因,顯示器必須與鏡頭保持一定距離,才能在用戶的眼中展現(xiàn)出對焦的畫面。如果圖像小一點,所需的對焦距離也小一點,這樣顯示器就不需要距離濾鏡那么遠,這就讓頭盔有可能體積更小。

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Kopin 之前與中國的 ODM 廠商歌爾合作開發(fā)過一個 VR 頭盔原型,使用了他們的“閃電”微顯示器。合作的成果是一個及其微縮、輕量的設備,與目前笨重的消費級頭盔相比,戴起來絕對是非常的爽。

我在今年 E3 展會上試用了一個原型,但是沒能在其中觀賞任何的 VR 內容,因為據(jù)公司稱,公司唯一一臺能夠達到配置要求的電腦——因為兩個顯示器都是定制的 4096 x 2048 像素分辨率——被送去了同樣在這個星期舉行的亞洲 CES 展會。以后的更新會看到原型頭盔上的內容,以下的文章只討論其外觀。

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與目前市面上的其它消費級頭盔相比,即便是與其中最輕的(例如 Gear VR 和 Daydream View)相比,Kopin 原型也輕得像羽毛一樣(不過需要提出的是,設備還缺少一個用于顯示的小型驅動板,這會增加一點點的重量)。

一根可調節(jié)的帶子讓用戶可以輕松地在頭上佩戴設備,不需要使用頭頂?shù)膸ё印M鈿な怯梢粋€很薄、極度輕量的塑料制成。設備看起來很牢,但是不知道材料的耐用度能否達到消費者使用的要求。可能還需要改用一種更厚、更耐用的材料,有可能增加一定的重量。

只從圖片中很難看出 Kopin 頭盔比其它頭盔要小多少,感覺與一副滑雪護目鏡的大小和重量差不多;設備包裹在眼部周圍,但是不會蓋住很多臉部面積。

另外,這款頭盔也沒有其它頭盔那么“深”,意思就是,它不像其它頭盔從臉部突出那么多。這種“苗條”的身材使得保持輕量體重更加復雜了,因為如果產品外形更大的話,各方面的設計會更好平衡。

如果大部分沉浸式 VR 頭盔能達到這種外觀的話,到那一天,VR 的舒適度和易用度會有大大提升。

微顯示器的代價

使用微顯示器有好處,但也不是沒有代價。

Kopin 稱,單眼 2 英寸顯示屏對于 VR 來說絕對是完美。傳統(tǒng)的 VR 顯示屏——例如 Rift 和 Vive 目前的顯示屏——都受限于他們的大小。要把它們縮小到 2 英寸、并保持它們的像素密度不是一件容易的事。另外,雖然微顯示器有其極小的體積和極高的像素密度,但是應用到 VR 上就有了一項挑戰(zhàn)——雖然有點違背直覺——會讓設備反而變得更大。

4K、1英寸微顯示屏VR頭盔體驗記:一款為“秀”屏幕的設備

微顯示器的制造過程類似計算機處理器的制造過程,需要將微型結構刻制到硅晶元上。這個過程需要高度細分的專業(yè)度,需要極度昂貴的設備,而且只有大規(guī)模生產才能盈利。因為世上大部分能夠進行此類生產的廠商都用于生產世上最小的零件,沒有大規(guī)模資本投入,要生產更大的微顯示屏不是一件簡單的事。

Kopin 稱,由于微顯示屏微小的體積,這種顯示器技術所面對的挑戰(zhàn)就是實現(xiàn)沉浸式的視野;圖像需要進行極大的放大,才能實現(xiàn)寬廣的視野。 他們稱目前的閃電顯示屏使用一種雙器件的菲涅爾透鏡,能夠做到直徑最大 110 度的視野。他們還正在與 3M 合作研發(fā)一個更小的“薄餅”光學器件,據(jù)稱可以實現(xiàn) 100 度的視野。

4K、1英寸微顯示屏VR頭盔體驗記:一款為“秀”屏幕的設備

不過,還沒有看過頭盔,還不清楚這種光學轉化對于圖像質量會有什么影響,也不知道針對這種光學配置所需要什么程度的、什么效果的反扭曲技術。要用微顯示器做到寬廣的視野不是小事。 Kopin 似乎也這么認為,據(jù)稱更大的顯示屏與微顯示屏相比,更有可能在視野上留下邊緣,至少除非是微顯示屏能做得更大。

為達到這一目標, Kopin 稱公司及其合作伙伴已經進行了一億五千萬美元的初期投資,用于打造一個新工廠,能夠制造更大、更高分辨率的 VR 微顯示屏。 這還需要很多年才能實現(xiàn),很可能等到新工廠完工,但是公司的藍圖顯示了公司目標是一個 1.3 英寸、3072 x 3072 分辨率的顯示屏,并在未來打造另一個 1.37 英寸、4096 x 4096 分辨率的顯示屏。

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雖然顯示屏變得更大,他們卻做了妥協(xié),使用了目前大部分頭盔所使用的光學器件:越來越長的焦距需要鏡頭與顯示屏的距離越來越遠,才能正確對焦。即便這樣,這個大小的微顯示器也應該保持其像素密度的優(yōu)勢。

所以,一方面來說,我們有傳統(tǒng)的 OLED 顯示屏制造商,例如三星,正在研究如何縮小他們的顯示屏,而另一方面,Kopin 等微顯示屏制造商們正努力放大他們的顯示屏。誰能找到合適的平衡,我們拭目以待。

via RoadtoVR 雷鋒網編譯

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