小米志在打造VR界的MIUI 索尼PS VR10月13日上市
本周,小米借著上海電影節(jié)的場子,宣布將在今年8月推出VR手機盒子,并將打造MIVR,成為VR界的MIUI。緊接著,索尼終于在E3大會上公布了PlayStation VR將于10月13日上市,屆時還會推出包括《星球大戰(zhàn):前線》在內的50款游戲。同時,VR業(yè)內人士對手勢識別,光場等技術難點還在不斷地討論。
揭密小米VR:VR界的MIUI什么樣?
在6月13日的上海電影節(jié)VR峰會上,小米VR總經理唐沐向雷鋒網 (搜索“雷鋒網”公眾號關注) 講述了即將在今年8月登場的小米VR大概會是什么樣。
首先,小米VR頭盔不只是一款, 因為小米希望適配多款手機,而每款手機都需要專門的頭盔來適配。 唐沐表示,
采用驍龍820處理器以上的小米手機都將得到支持,現(xiàn)在只有小米5用的是這款處理器。要求820是因為如果芯片的運算能力弱的話,延時優(yōu)化這塊很難做得好,因為運算量太大。
其次,唐沐特別提到小米對待谷歌Daydream的合作是非常認真的,他透露,
今年8、9月份,也就是小米VR的預定發(fā)布日期,一款支持Daydream的手機也會發(fā)布。
而硬件之外,小米進軍VR更重要的是軟件。小米VR想要打造一個VR界的MIUI,這就是MIVR。 MIVR在手機上會有一個app,當手機插入頭盔時app會打開,手機進入VR模式。 用戶戴上頭盔看到的就是一套MIVR的桌面。當然小米肯定不只做桌面,桌面上還會有VR應用商店之類的必需app。
索尼PS VR發(fā)售日公布:399美刀業(yè)界良心!
E3大展上,索尼終于公布了PS VR的上市時間——10月13日,售價399美元,屆時還將推出包括《星球大戰(zhàn):前線》在內的50款游戲。 為了讓玩家更爽地玩VR FPS游戲,索尼推出了全新設計的VR手柄——PS VR Aim。
該手柄與PS VR配套使用,提供了最逼真和最精準的方式來控制你的射擊游戲,通過Direct 1 to 1追蹤,你能夠在Farpoint游戲中獲得更加真實的體驗,獲得標準FPS游戲無法獲得的射擊快感。
融資5000萬美元,“HoloLens競品”Meta不是一家正經的AR公司
被看做是HoleLens競品的AR眼鏡Meta,在本周獲得5000萬美元B輪融資,主要投資方為李嘉誠旗下Horizons Ventures、聯(lián)想、騰訊、高榕資本、Comcast Ventures和GQY。值得一提的是,2015年1月Meta獲得的2300萬美元A輪融資中,Horizons Ventures也參與了。
不過,Meta則很清楚自己與HoloLens的區(qū)別,去年雷鋒網對其的采訪中, Gribetz 是這樣說的,
“HoloLens想要做的事情在很多地方和Meta類似,也同樣可以通過手勢操作,但僅僅動動手指并不代表未來, HoloLens的模式從根本上說還是一種基于Windows的交互方式,而未來的互動方式一定是一種更自然的方式,你的大腦就是你的操作系統(tǒng) 。”
Magic Leap與盧卡斯影業(yè)合作,欲打造星球大戰(zhàn)AR體驗
神秘的Magic Leap本周宣布與ILMxLAB宣布合作,合力打造《星球大戰(zhàn)》體驗。
每次Magic Leap的隆重登場,似乎都離不開一段讓人驚嘆的視頻,譬如那只巨大的鯨魚,再譬如這次辦公室里出現(xiàn)《星球大戰(zhàn)》的人物。從視頻中看出,Magic Leap利用AR技術,把虛擬人物形象疊加在真實的環(huán)境中。ILMxLAB的John Gaeta表示,
該視頻沒有經過任何后期加工,是ILMxLAB直接拿Magic Leap設備顯示出的畫面。
雷鋒網關心的是:什么時候才能看到實物啊喂?!
現(xiàn)在是做手勢識別的最后機會?
從去年開始,VR行業(yè)似乎成了創(chuàng)業(yè)者們的首選,但在ThisVR的房文新看來,VRVR行業(yè)(嚴格來說應該是指非內容方面)留給創(chuàng)業(yè)者的機會不多了。
由于認定手勢是最自然的交互方式,房文新在2015年成立極魚科技,all in手勢識別,并在最近公布了ThisVR方案。ThisVR做的是基于TOF技術的手勢識別,提供軟硬件加算法及開發(fā)工具的一體化解決方案,希望解決VR的人機交互問題。它也是我們目前了解的唯一用TOF方案做手勢識別的公司。
房文新告訴雷鋒網,選擇TOF方案是因為相比于雙目成像,它在體積上有優(yōu)勢,可以方便嵌入VR甚至是手機設備;而結構光方案無法近距離使用,不適合手勢識別。ThisVR第二代工程機已比LeapMotion(雙目成像)要小,第三代則會做到了16ms延遲,60Hz幀率,感應角度為110度,使用距離在4.5米以內。
他認為,
一些大公司在硬件成熟后,明年或許就會發(fā)布自己的交互方案(包括手勢),而沒有較長時間技術積累的公司只能出局。
IEEE數字感知主席:VR迎來了第二春,但技術仍很多空白
2016國際數字感知大會本周在廣州舉行,IEEE(電氣和電子工程協(xié)會)數字感知計劃主席袁昱表示,最近兩三年VR/AR迎來了第二春,但在關鍵技術方面還存在很多空白。
目前, VR/AR技術相對比較成熟的就是集中在視覺和聽覺方面,而味覺、觸覺等方面還有很多工作要做的 。而通向終極VR/AR可借助兩種技術:光場和腦機接口。通過光場,兩個眼睛之間的視線能與自然的一致,但是最基本的是在它的信號。比如,把這個窗戶當作界面,終極AR的本質是讓人不能分辨出看到的是真正的窗戶還是屏幕顯示的窗戶。
泡沫涌動:VR行業(yè)熱炒背后的幾點冷思考
VR行業(yè)的火熱不僅表現(xiàn)在一場場爆滿的活動上,還在于各種資本的涌入。在這篇文章中,迅雷創(chuàng)始人程浩,從自身的投資經驗中,給我們帶來一些冷思考。
首先,VR內容的投資仍在太早起。在VR這個領域,優(yōu)秀的2C的應用/CP的獨角獸企業(yè)應該是在2-3年后成立。現(xiàn)在終端設備出貨量實在太少,因此投資CP確實太早了。
其次,整個面向消費者市場還遠不成熟,所以現(xiàn)階段絕大多數在VR領域的CP都是瞄準2B或者B2B2C市場。 再者,現(xiàn)有的VR的產品,很多需求都不夠剛。比如說,一些視頻用2D形式已經表現(xiàn)得很好了,為什么還要拍成3D?
所謂剛需,或者極大降低成本,或者極大提升效率,或者極大提升用戶體驗,我們從這三點判斷就好了,很多項目聽起來三個都挨著點邊,但都不強烈,說明就不是剛需,這和VR不VR根本沒關系。
既然2C市場遠不成熟,2B市場也賺不了大錢,因此不論是創(chuàng)業(yè)者還是投資人,要從事這個領域就必須耐得住寂寞 。