騰訊互娛余睿超:循“新”而動,向“質”而行,構筑產業發展新生態
7月31日,2025中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)高峰論壇在上海舉行。作為ChinaJoy同期舉辦的權威產業會議,今年大會以“聚新質動能 引全球共振”為主題,匯聚政府領導、業界專家及企業代表,圍繞數字娛樂領域的技術突破、全球化布局、文化產品出海等議題展開深入研討。
會上, 騰訊互娛副總裁、騰訊互娛總編輯 余睿超以《循“新”而動,向“質”而行,構筑產業發展新生態》為題發表演講。他結合電子 游戲 的起源,闡釋了游戲與 科技 共生發展的關系,他認為游戲是培育新質動能的“試驗田”。
科技創新是一場比拼耐力的“馬拉松”,在保持戰略定力的同時,要更加注重過程中的積累,余睿超表示。“當前,要充分釋放游戲場景在AI發展中的關鍵作用,推動游戲成為引領創新的重要變量。把握好AI賦能從生產端向體驗端延伸的趨勢,為產業發展開拓更大的空間。同時,積極踐行“科技向善”,推動游戲科技價值向更多領域擴散,讓更多人受益。”
以下是演講全文
尊敬的各位領導,各位嘉賓,各位朋友:
大家好!很高興來到ChinaJoy,與各位探討行業熱點。
這次論壇的主題圍繞新質動能,我想先從游戲的誕生說起。1952年,在劍橋大學的實驗室里,科學家通過操控旋鈕,在真空管計算機上玩起了“井字棋”。這個閃爍的光點,就是電子游戲的“第一聲啼哭”,也成為了人工智能研究的早期搖籃。
可以說,游戲天生就與前沿科技緊密相連:科技進步驅動游戲形態革新,而游戲應用也在不斷反哺技術突破。這種“雙螺旋”結構,讓游戲成為新質生產力的“試驗田”。
今年4月,國家新聞出版署發布了“網絡出版科技創新引領計劃”,對培育發展新質生產力提出了全面要求。如何落實“引領計劃”?如何推動創新發展?我有以下幾點思考:
首先,創新是一場比拼耐力的“馬拉松”,無論技術創新還是內容創新都是如此。
最近兩年,大家可能都有個感觸——在文化科技的一些領域,仿佛一夜之間有了很大的突破和蛻變。無論是DeepSeek,還是《黑神話:悟空》,都讓人欣喜和振奮。但這些高光時刻,并非“靈光乍現”,而是厚積薄發的結果。
新的能力的孕育需要時間慢慢扎根。比如在人工智能領域,早在2012年,我們就成立了專門的實驗室,全面布局各種AI技術。在推出 “混元” 大模型前,我們已經在廣告這些實際業務里小步快跑,打磨了好幾個專用模型。等生成式AI的“春天”突然到來時,我們的技術底子已經有所積累,在為跟上大模型的時代浪潮打下根基,以技術牽引優勢業務的發展。為了跑好這場“馬拉松”,騰訊進行了長期高強度的投入:僅過去三年,我們的研發支出就接近 2000億元 。今年3月,我們的全球專利授權超 4.6萬件 ,綜合創新能力位居全球前列。
在游戲業務上,我們同樣堅持一步一個腳印。放眼全球,那些站在品類巔峰的作品,幾乎都在垂類賽道里深耕了十年以上的時間。以 《三角洲行動》 為例,開發團隊扎根射擊賽道很多年,才沉淀出了強大的技術和產品能力。今年,騰訊游戲的長青陣容進一步擴大,有更多產品閃耀全球。這份成績單的背后,并不是一條平滑上升的曲線,而更像是一種臺階式的跨越。過程中有看似停滯的階段,也有試錯時的踏空,但其實腳步從未停過。我想,創新是沒有捷徑可走的,需要足夠的耐心和定力,也需要抓機會的能力。
第二,游戲正成為AI技術實現新一輪突破的重要變量,我們應當把握和利用好游戲場景對科技創新的獨特作用。
今年2月,微軟公布了“Muse”模型。它在游戲場景中訓練,能根據玩家動作實時生成畫面。這意味著,未來我們可能僅憑一個手柄,就能創造整個游戲。這不是游戲首次在生成式AI中扮演重要角色,OpenAI在推出ChatGPT前,正是借助《DOTA2》,完成了訓練方式的升級。
騰訊也很早就將游戲視為AI的重要訓練場: “ 絕藝” 從圍棋對弈中誕生, “ 絕悟” 基于《王者榮耀》訓練,它們的能力都在各自領域達到了世界頂尖水平。為進一步釋放場景勢能,我們還搭建了 “開悟” 平臺。為了助力青年人才培育,“開悟”已經連續6年舉辦AI系列賽事。今年的公開賽,我們攜手宇樹科技,共同打造了具身智能運動控制的全新賽道。通過鏈接真實的產業場景,為生態持續注入活力。目前,公開賽已吸引了超530所高校的3500支隊伍報名參與。
從“絕藝”到“絕悟”,再到“開悟”,見證了騰訊AI從專用到通用的進階之路。邁向通用人工智能的這道門才剛剛打開,我們相信游戲與AI的深度融合,還將激發更大的新質動能。
第三,積極擁抱AI給產業帶來的變化 。這種變化正從生產端向體驗端延伸 ,給游戲提供了一個更大的想象空間。
呼嘯而來的生成式AI浪潮,最先在生產端落地。行業報告顯示,AI正加速滲透到產業的各個環節,其中 虛擬內容生產 和 AI生產管線 ,是當前布局最多的領域。騰訊也結合自身業務做了深入探索。給大家分享兩個今年有代表性的案例:一個來自我們的AI部門。騰訊“混元”最近推出了游戲視覺生成平臺,相當于給設計師提供一整套AI工具包,能將效率提升 數十倍 ,這是通用AI能力向具體業務遷移落地的體現。另一個則來自原生游戲技術部門,他們在上個月,推出了游戲創作全鏈路AI解決方案,聚焦骨骼綁定、動畫制作等游戲開發的具體痛點,實實在在地幫美術師們把雙手和時間解放了出來。再結合最近聽到的行業同仁們的分享,有一個明顯的感受是:這些創新探索雖然從不同路徑出發,但最終它們就像多條奔涌的溪流,匯聚成了推動整個行業提質增效、向更高層次發展的澎湃動能。
除了生產端,體驗端的探索近兩年也多了起來。目前來看,落地較多的是智能NPC。例如,《 和平精英》 為數字代言人吉莉接入DeepSeek大模型,能結合玩家動態給出個性化的反饋。近日又推出了AI隊友,它具有長期記憶能力,能夠像真人一樣陪伴聊天,也能聽懂并執行玩家的戰斗指令。這類探索,本質上是交互底層邏輯的革新,并有望逐步向動態劇情演進,帶來“千人千面”的游戲體驗。
當然,體驗端的創新還只是開始,也面臨譬如AI擬人度、生成內容質量等問題。但可以肯定的是,當AI真正吃透“人的需求”,體驗端的變革將不再是零散的功能創新,而是對整個游戲生態的重構。這是我們的挑戰,更是機遇。
最后一點,新質生產力的賦能既向內,也向外,我們希望推動游戲科技價值,向更多領域擴散,讓更多人受益。
在騰訊,我們常說“科技向善”。這四個字,就是要把技術的溫度踐行到解決社會問題的行動中。這里,我想分享一個關于“遺忘”和“喚醒”的故事:去年,北京一家醫院來了一位退休阿姨。她年輕時做過幼師,愛背詩詞。可近兩年,她背詩詞常記得上句、忘了下句。更揪心的是做飯,經常忘了放鹽,甚至忘了關火,險些釀成事故。她起初覺得“年紀大了都這樣”,直到醫生診斷,她患上了輕度認知障礙,也是阿爾茨海默病的前期。這是她的困境,也是3800多萬中國老人共同的困境。然后這位阿姨加入了 “騰訊腦力鍛煉” 的探索性臨床試驗。在試驗過程中,她通過詩詞、廚藝等生活化場景的認知訓練,有效改善了受損的認知能力。基于醫學科學,以及游戲化設計的輔助,有98%的受試者完成了全部訓練,并且都收獲了良好的效果。今年5月,這款軟件獲得了醫療器械注冊證,將成為更多患者的“電子處方”。
這個故事,就是我們堅持價值“向善”的最新實踐。在關愛銀發群體之外,我們的目光,還覆蓋了文化傳承、鄉村振興、生態保護等各個領域。我們利用游戲技術打造的“數字中軸·小宇宙”等項目,助力北京中軸線在去年成功申遺。前些天,騰訊還受邀參加了今年的世界遺產大會,向全球分享了我們在數字文保方面的創新探索。
當前全球科技浪潮奔涌向前,新質生產力與產業的深度融合,已成為時代的“必答題”。它的答案,不在追逐風口的概念里,不在追求流量的噱頭中;而在產業堅實發展的根基中,在億萬用戶滾燙的需求中,更在我們共同奮斗的歷程中。讓我們攜手砥礪奮進、向“新”而行,共建產業新生態! 謝謝大家。