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索尼高管在Collision 2019談論VR、AR、無線、視線追蹤和foveated渲染

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索尼高管在Collision 2019談論VR、AR、無線、視線追蹤和foveated渲染

PlayStation贏得了這場高端 VR 之戰。索尼研發高級副總裁多米尼克?馬林森(Dominic Mallinson)在本周于多倫多舉行的2019年Collision大會上指出,截至今年3月,索尼已售出420萬臺PlayStation VR頭顯。

馬林森說:“我們對這些數字非常滿意,對這個位置也非常滿意。“但我們知道我們可以做得更好。目前市場上有超過9600萬臺PlayStation 4。其中每一個都能夠提供良好的VR體驗。所以我們想把更多的人轉變成PSVR用戶。我們不會止步于PS4。”

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馬林森當然指的是索尼上個月承諾PlayStation 5將支持PSVR。因為他是索尼研發實驗室的一員,馬林森可以看到一些實驗、方向,以及“正在醞釀”的新內容。這就是為什么他將他的會議命名為“虛擬現實的未來是光明的”。

在他的演講中,馬林森給觀眾留下了三個重要的收獲:

VR的影響力不同于任何其他 媒體 。

VR技術的快速發展將進一步擴大其吸引力。

偉大的內容已經在這里,但我們需要更多。

在馬林森離開舞臺后,我們對他進行了進一步的采訪。

1.VR不同于任何其他媒體

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第一點很簡單:電視節目、常規電子 游戲 、電影、書籍和廣播都能給你一定程度的沉浸感。VR走得最遠。馬林森說:“VR以一種更高級的方式調動你所有的感官。”它以一種更高級的方式吸引你的眼睛。它以一種更高級的方式與光學相結合。你在任何其他媒體上都無法看到這一點。”

馬林森簡要地談到了那些打高爾夫球很爛的人是如何在虛擬現實中玩游戲的。他描述了像鋼鐵俠一樣飛來飛去的不可思議的獨特感覺。

談到感受,我們問他,當他看到自己的經典游戲機《PlayStation》走向VR時,他是什么感覺。

“太棒了,”馬林森笑著說。“這讓我有點激動,因為這是我們在創造Wipeout時一直夢想做的事情——在VR中實現它。所以看到他們真的做到了,而且做得很好,真是太棒了。不幸的是,就我個人而言,我對VR有點不適應。雖然我很喜歡玩,但我不能玩太久,因為它有點極端。”

2.VR技術日新月異

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這是馬林森在舞臺上和后續節目中談論最多的話題。他首先給出了進化硬件改進的三個例子,并給出了他的預測。

“第一個是決心,”馬林森解釋道。“這是每度增加的像素。這是關于顯示的清晰度。你必須能夠用高清晰度匹配人們今天所期望看到的。我預計下一批VR產品的分辨率將提高一倍左右。”

馬林森的VR進化改進

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”最后,HDR。在電視行業,HDR對于創造最好的體驗已經非常重要。人類的眼睛能看到從明亮的陽光到深沉的陰影的巨大范圍的光。如今的VR面板只能捕捉到其中的一小部分。所以,為了增加存在感,我希望在不久的將來HDR能被采用。”

就這樣,馬林森迅速轉向了革命性的變革。

無線

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VR需要更少的連線

馬林森非常關注無線高端虛擬現實,因為它的采用意義重大。

馬林森強調:“為了擴大虛擬現實的應用范圍,用戶的舒適度非常重要。”“用戶舒適度有很多方面。這里我只講一個。這就是電纜。被拴在這根纜繩上很不方便。這不僅僅是被電纜纏住。這不僅僅是運動中的限制。還包括如何設置,如何配置系統,以及將其存儲在何處。讓我們面對現實吧,在你的生活空間里有一堆電纜是沒有吸引力的。所以這是我們必須解決的問題,以便得到更廣泛的采用。”

他提供了兩種解決方案:一種是VR一體機,電腦是頭顯的一部分,另一種是用無線傳輸技術取代電纜。

馬林森說:“在這兩種情況下,都需要一個電池,要么放在頭上,要么靠近頭部。”“從人體工程學和工業設計的角度來看,把電池戴在頭上有點不方便。但我認為你現在開始看到的VR一體機實際上已經變得相當不錯了。但說實話,它們不可能與有線頭顯競爭,因為你可以在高端PC或游戲機上獲得巨大的計算和渲染性能。你不能把它戴在頭上。”

值得慶幸的是,這方面的進展也很快。

“但幸運的是,無線傳輸技術每天都在進步,”馬林森說。“60千兆赫等新技術使這些選項在VR產品中成為可能。但這很可能仍是一個選擇,因為它將比有線電視成本更高。”

多個版本

第二個結論引出了一個明顯的后續問題:是否計劃模塊化PSVR2?不完全是,但可能有多個版本。

“這當然是一個選擇,”馬林森表示同意。“例如,我談到了無線。這是一個簡單的方法。這是一個有線頭顯。你可以把電線換成無線的。然后你可以有一個范圍。所以你可以有一個入門版本和一個高端版本。這就是我們在PlayStation 4上所做的。我們可以用PSVR做到這一點。”

馬林森沒有做出任何承諾,但他提出的選擇將使謠言工廠超速運轉。

視線追蹤

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視線追蹤:眼睛是我們心靈的窗戶

把最好的留到最后,馬林森談到了用戶輸入的形式,他認為將來會涉及到。

馬林森宣稱:“視線追蹤——這是最讓我興奮的技術。”“我們已經開始在一些行業活動上展示的產品中看到這一點。我認為它最有潛力在一個相當基礎的層面上改變VR用戶體驗。我想是莎士比亞創造了“眼睛是心靈的窗戶”這句話。我曾經說過“眼睛是我們思想的一扇窗戶”,這句話顯得有些平淡無奇。我認為,每個人都能直觀地理解,當你進行眼神交流時,人與人之間的交流變得多么豐富。”

“那么,視線跟蹤是什么意思呢?”我的意思是了解你在這個虛擬世界中所處位置的技術。你的關注點是什么?然后在這之上,我們可以疊加額外的東西。我們可以通過測量瞳孔擴張來了解你的注意力。我們可以做生物識別來了解你在看誰。我們可以測量你瞳孔間的距離。這對VR非常重要,因為它允許我們精確地設置光學和渲染,給你最大的舒適感。并在VR中真正獲得正確的距離和比例感。因此,從根本上說,有了這項技術,我們知道你在VR中看到的是什么。這使得無數的用戶界面和用戶體驗成為可能。”

視線跟蹤應用程序

馬林森提供了一些潛在的視線跟蹤應用。有一個明顯的用例是能夠控制光標并選擇菜單上的內容。用眼睛控制光標(見Windows 10的眼球跟蹤功能)是最基本的,但“即使這樣也非常有用”。

還有一個更廣泛的可尋址性的概念。想象一下,有多個虛擬角色,能夠分別查看每個虛擬角色,然后給他們一個命令,或者問他們一個問題。很自然地,無需鼠標、鍵盤或操縱桿,這些評論就能被正確地處理。“這也適用于 社交 虛擬現實——當VR內部的多人相互交談并表達自己的想法時,虛擬的眼神交流可以在很大程度上推動人們接受虛擬現實。”

“我認為視線追蹤是我們在下一代VR中看到的最激動人心的變化,”馬林森說。“所以,如果你回顧一下用戶輸入的歷史,從鍵盤開始,然后是鼠標,再到最近的觸摸屏界面,我認真地認為,把視線作為用戶輸入將會和我們過去所經歷的每一次改變一樣重要。這是我對下一代VR的第一個觀點:凝視將允許更多、更豐富的用戶互動。”

不過,他也承認,在虛擬現實行業,人們對這一點沒有共識。

“每個人對此都有不同的看法,但我認為這是最大的區別。有些人只關心視覺效果,因此最高分辨率可能比其他任何東西都重要。當然,如果你的應用程序有20/20的視力是非常重要的,比如你必須能夠閱讀非常小的文本,那么分辨率是最重要的。但對我來說,跨越所有的體驗,都是凝視。”

注視點渲染

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PlayStation VR:凹狀渲染

馬林森對視線跟蹤如此樂觀的另一個原因是,它支持中心渲染。

“更多的像素需要更多的渲染性能,”馬林森解釋說。“如果你只是強行渲染,它需要很多額外的渲染性能。人類的眼睛在視網膜中有一個叫做中央凹的部分,它負責我們超敏銳的視覺。我們在周邊視野中看不到很多東西。因此,如果我們能將渲染性能與中央凹匹配起來,我們就能提供更高的有效分辨率,以及更好的圖像質量。因此,在這方面,視線追蹤是一種雙贏。”

因此,目光追蹤“物有所值”。“它帶來了一種新的用戶體驗,并支持中心渲染的硬件優化。

所有這些都包括了技術的快速進步,馬林森預計這將推動VR的廣泛應用。

3.VR行業需要更多的內容

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馬林森重申:“這已經被討論過很多次了,但它值得重復。”“因為這是最重要的事情。內容就是一切。沒有內容,VR只是一項無聊的技術。所以我們真的需要那些偉大的內容。幸運的是,我們已經有了很多很棒的VR游戲。但也有很多非常棒的非游戲體驗:運動、電影、訓練、治療等等。社交VR將成為VR應用的一大推動力。”

馬林森真的很想讓大家明白虛擬現實不僅僅局限于視頻游戲。“VR不僅僅是游戲。這對講故事很有幫助。它非常適合訓練和模擬。甚至疼痛管理也可以通過VR來實現。”

索尼正在 投資 于非游戲類虛擬現實應用,但它仍在堅守娛樂領域。這意味著社交VR,敘事故事,等等,但不是醫療用例。

“我們需要更多的人參與進來,為VR創造引人注目的體驗。我們對游戲很在行。所以我不太擔心。而且我們仍然在投資我們自己的第一黨游戲。但是我認為其他所有人——他們可以提高他們的水平。所以我們可以看到更多的教育,更多的培訓,更多的醫療應用。”

基于“AR”技術

雖然我們的談話主要是關于VR的,但我們確實詢問了PlayStation的AR計劃。

“我們沒有對增強現實做任何事情。但顯然,從研發的角度來看,我們正在密切關注事態的發展。”

為什么不呢?

“AR非常令人興奮。我認為它在未來有很大的潛力。但要想做好,難度要大一個數量級。因此,如果我們能破解VR,我們就能轉向AR。但我認為,直接跳到AR中去,有點太過了。讓視覺效果與現實世界相匹配是非常困難的。”

馬林森舉了三個例子。他談到了視覺聚散沖突,這是一個焦點問題。他解釋說,這是一個很難解決的問題,目前在VR領域是回避的。在AR中你不能回避它。

他還談到了對現實世界的注冊,使虛擬物體看起來更堅固。如果你把一個虛擬對象放在一個真實對象上,然后快速移動后者,那么前者必須“迎頭趕上”。“它應該相應地采取行動,這也很難解決。

最后,馬林森說捕捉真實世界的光線是非常困難的。根據擊中虛擬物體的真實光線為它們繪制精確的陰影并不容易。

馬林森抱怨道:“這樣的例子不勝枚舉。”“特別是在游戲領域,我們甚至不清楚是否所有類型的游戲都適合增強現實。如果你正在玩《指環王》游戲,或任何類型的幻想游戲,你真的想在廚房里玩幻想游戲嗎?”你顯然不知道。所以在AR成為游戲領域的一大問題之前,我們需要克服它。我認為會的,但我們首先需要關注的是讓VR盡可能的好。然后我們就可以自然地向增強現實邁進。”

最終的想法

VR與下一代PlayStation的整合程度如何?

“這很重要。我認為如果你沒有VR,你仍然會有很棒的體驗。如果你有VR,你會得到一些你無法得到的東西。但你不需要虛擬現實。(索尼可能不想重蹈微軟Kinect的覆轍。)

索尼需要做些什么來保持PSVR的勢頭?

“很多東西。最重要的是保持好的內容源源不斷。鼓勵所有開發者創造更多優秀的VR內容。這是第一點。從硬件的角度來看,它是設備的舒適性和累贅。所以,越容易脫下它,就越容易安裝起來,并且擁有非常舒適、符合人體工程學的體驗,這是我們最大的目標。”

原文出自:https://venturebeat.com/2019/05/23/playstations-dominic-mallinson-on-next-gen-vr-wireless-gaze-tracking-foveated-rendering-and-ar/

來源: venturebeat

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