王者榮耀沒了QQ和微信這兩條大腿,進軍美國市場會寸步難行嗎?
不管褒貶與否,但就產品而言,王者榮耀絕對是一款“前無古人,可能后無來者”的爆款產品!
QQ和 微信 ,可以說是王者榮耀行走江湖的兩條大腿了,一個擁有8.5億用戶,一個擁有10億用戶,所以王者榮耀的成功,絕不是意外,并且很難被復制。
2017年,騰訊一季度凈利潤創(chuàng)下近145億的紀錄,其中 手游 占了129億,按照中國13億人口算,平均每天每10個中國人里就有一個人在玩王者榮耀,當然實際的情況,遠不止如此。
日活5000萬的王者榮耀已然成為了一個恐怖的吸金怪獸,并且壟斷了國內近95%的MOBA手游市場。
可財大氣粗,目光長遠的騰訊爸爸,又怎么會只滿足于中國市場呢——
幾乎是從今年6月份開始,關于王者榮耀進軍美國市場的消息就層出不窮起來,五花八門,反正說什么的都有,并且紛紛表示這可能是有史以來走出國門的最成功的國產 游戲 。
不過,騰訊很快否認了這一消息,說王者榮耀只是在部分亞洲國家和部分歐洲國家上線了海外版本,但進軍美國市場,具體計劃和時間還不能確定。
其實呢,在早些時候,騰訊的子公司PROXIMA BETA在國外部分地區(qū)的 蘋果 商店中上架了王者榮耀的海外版,游戲的英文版名為Strike of Kings,由于中西方文化差異,Strike of Kings對游戲人物的設定以及名稱進行了更改,以便更加符合西方玩家的審美和習慣。
事實上,騰訊的確對于王者榮耀寄予了很高的厚望,同時,王者榮耀在美國又面臨了不小的挑戰(zhàn),因為騰訊在美國不能借助其備受歡迎的QQ和微信來引流和留住玩家。
美國電游市場數據很漂亮
漂亮到騰訊想要奮力一搏
騰訊覬覦美國市場,也不是一天兩天了,作為僅次于中國的全球第二大游戲消費市場,美國市場的數據也很漂亮,先來看幾組數據——
2017年,美國電子游戲市場的總收入預計將超過250億美元。
在美國,電游玩家的男女比例約為6:4,玩家的平均年齡在35歲左右,其中女性玩家是37歲,而男性玩家則是33歲。這個趨于年輕化,且具有很大購買力的群體中,對于一款新游戲的接受程度、熱衷程度和傳播力度都有著非常積極和正向的作用,兼具天時和地利。
另外,有48%的美國玩家最喜歡玩 社交 類游戲,可并不是所有的社交類游戲都是免費的,根據數據顯示,最常購買電子游戲的玩家,平均年齡在36歲左右,他們購買一款電子游戲的決定性因素往往是畫質,價格和劇情。在具備強購買力的人群中,男性玩家占到63%,女性玩家只占到37%。
對于電子游戲來講,未成年人往往比成年人更容易著迷和消費,在美國電子游戲玩家當中,18歲以下的未成年人占到27%,是全國第二大用戶群體。
未成年人用戶群體,是引發(fā)一款游戲瘋狂傳播的決定性力量,同時,購買力會呈現(xiàn)出兩極分化的現(xiàn)象。
那么,美國家長如何看待孩子玩電子游戲呢?
數據顯示,71%的家長認為打游戲對于孩子有積極的影響,對于電子游戲,他們持開明和相對鼓勵的態(tài)度,而且還會有67%的美國家長每周至少會陪孩子打一次游戲,這相較于中國市場來說,又具備了人和。
數據很漂亮,再加上天時地利人和,王者榮耀揮軍美國市場,看起來勢在必得。
攻克美國市場
前景被人看好
作為全球最大的游戲公司之一,騰訊無疑在中國取得了巨大的成功。但隨著國內游戲市場競爭的日益激烈和市場逐漸飽和,騰訊將目光轉向有更多潛力和機會的美國市場。
本月初,騰訊發(fā)布預告,宣布王者榮耀海外版即將登陸谷歌Google Play商店。
本土化:
為了最大提高王者榮耀對于西方玩家的吸引力,騰訊與美國DC漫畫公司達成協(xié)議,把游戲中的中國歷史角色切換成DC漫畫公司的超級英雄,例如蝙蝠俠、神奇女俠等,為了更加接近本土化,王者榮耀在美國還重新取了一個名字:Arena of Valor。
技術支持:
另外,騰訊還掌握著Epic和Riot等眾多優(yōu)質游戲制作公司的股權,簡要說明一下,Epic是全球最領先的數字游戲及圖形交互技術開發(fā)商,成名作是虛幻競技場,而Riot則是美國的網游開發(fā)商,代表作為英雄聯(lián)盟。這些可都是騰訊在海外的重要戰(zhàn)略 投資 和技術支持。
試水產品大獲成功:
王者榮耀在海外的成績可圈可點,比如在越南iOS暢銷榜中位居第三,在泰國iOS暢銷榜中位居第一,在土耳其,王者榮耀海外版甚至成為最火的現(xiàn)象級MOBA游戲,2017年4月份還登上了當地iOS&Google Play雙平臺游戲下載榜的榜首。
除了在亞洲部分國家市場大獲成功之外,美國市場對MOBA手游也是極度認可和支持的,此前有一款抄襲王者榮耀的產品——MobileLegends,在市場上取得了不俗的成績,當然了,無論是畫質還是劇情方面,這款山寨產品都能被王者榮耀甩出去幾條街。
王者榮耀進軍美國
會面臨哪些問題?
雖然美國市場的數據很漂亮,也有試水產品曾大獲成功,但沒有了QQ和微信的全力支持,Arena of Valor登陸美國后,會不會水土不服呢?
問題一:沒有微信和QQ導流
微信擁有9.6億以上月活躍用戶,QQ也有8.5億,絕大部分中國的玩家,可以通過微信和QQ直接啟動游戲,而在美國,玩家一般都是直接登錄游戲,而不是首先登錄一款社交應用的主界面。
盡管美國也有把社交應用與游戲綁定的做法,例如Facebook就提供過類似的功能,但整合程度并不像騰訊那么深,可問題是,微信和QQ在美國的用戶,算不上什么優(yōu)勢,而這一整合又很關鍵——借助微信和QQ,騰訊能更好地控制游戲宣傳和展示的方式,把自主游戲放在最顯著位置,還能提高游戲參與度,例如與使用微信的好友組隊。
問題二:能否吸引女性玩家
Arena of Valor面臨的另外一個不確定性是,能否在美國吸引大量女性玩家。畢竟在中國,是女性玩家推動了王者榮耀的成功,也是唯一一款進入中國女性所玩前十大游戲的對戰(zhàn)游戲,可根據數據顯示,美國女性玩家的占比并不大,而且購買產品相對理智和控制。
有分析師懷疑,即便是Arena of Valor在美上線,可能也無法吸引大量美國女性玩家。
問題三:難以取得本土的成功
如果Arena of Valor年底真的在美國上線了,會取得像本土一樣的成績嗎?在此之前,亞洲的許多火爆游戲登陸美國后,都難以取得像本土那樣的成功,例如日本游戲公司GungHo Online Entertainment開發(fā)的手游智龍迷城,是去年日本應用商店收入第二高的手游,但是在美國應用商店僅排在74位。
GungHo CEO森下和樹說,不同的游戲機制和設計吸引著不同市場的玩家,這就好比各國在食物和音樂上的品味不同是一個道理。
問題四:使用的游戲終端不同
最后一個問題,也是比較實際的問題。
在美國,主流游戲市場由PS4主機和PC端占領,移動端還處于發(fā)展中,因為大部分玩家還在玩《英雄聯(lián)盟》、《Dota 2》等PC端游戲,而屬于手游的《王者榮耀》要想進入此類市場,將面臨為時過早的挑戰(zhàn)。
這就有可能意味著,Arena of Valor在美國市場的成績,應該很難超越中國市場。
當然了,羅列完很多數據和事例,王者榮耀進入美國市場的優(yōu)勢和挑戰(zhàn)共存,因為這并非是一蹴而就的事。
總結一句就是,王者榮耀入美,雖然理論上兼具天時地利人和,卻沒有了微信和QQ這兩條走路的大腿,會成功,但影響可能并不會像本土市場那么火爆,不過從本質上來說,這體現(xiàn)了中國游戲產業(yè)的自我豐富和全球化視野,也表明中國游戲即將進入全球主流維度。
中國想要屹立在世界之巔,游戲產業(yè)也是必不可少的一部分。
【來源: 手游江湖 】