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由CJ看發(fā)展:交互式電影是游戲未來,VR科技將會成為新載體

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?ChinaJoy如火如荼的在上海舉行,因為2016年被稱為 VR 元年的緣故,所以VR理所當然也成為了ChinaJoy最火熱的話題。

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提到ChinaJoy和VR就不能不提到索尼,索尼從關注VR 游戲 到建立VR團隊再到PSVR和PSNEO的推出,從去年的TGS2015上的游戲演示到今年的ChinaJoy宣布PSVR國內(nèi)預售,這中間只歷時了10個月左右的時間而已。
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而在今年的ChinaJoy上,索尼沒有辜負玩家的期望,大方的公布了號稱“世界VR設備前三強”的PSVR發(fā)售的日期和價格,10月13日,2999元,價格雖然不貴,但是對于非主機用戶來說仍舊不低。
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由CJ看發(fā)展:交互式電影是游戲未來,VR科技將會成為新載體
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索尼作為游戲主機無法像其他PC平臺一樣輕松的移植非獨占的PC游戲,但是索尼作為一家游戲主機企業(yè)顯示了它對進軍VR領域不惜砸鍋賣鐵的巨大決心。
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除了VR設備PSVR和PSNEO的研發(fā)以外,索尼還加大了旗下獨占內(nèi)容向VR轉(zhuǎn)化力度,不僅包括《真三國無雙》這樣的老IP,甚至連壓箱底的招牌之作《最終幻想15》都是索尼預備在PSVR放出的猛料。
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究竟是出于什么原因才讓索尼如此的竭盡全力發(fā)展VR呢?
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說到底還是因為索尼堅信無論是VR 科技 還是交互式電影游戲都會引領索尼接下來的復興。
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交互式電影游戲成為電視游戲中的主力
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“割草”應該算是上個世紀主機游戲獨有的樂趣,也是“索尼精神”的最好體現(xiàn)。三國無雙、戰(zhàn)國無雙、海賊無雙、大蛇無雙這些經(jīng)典的割草游戲每一款都捆綁著一部PlayStation,不過自從QuanticDream出現(xiàn)以后,這群法國人徹底的打動了和改變了時任索尼電子娛樂的CEO平井一夫和吉田修平。
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索尼的小伙伴QuanticDream游戲工作室這些年來為索尼做出了不少貢獻,從《幻象殺手》、《暴雨》到《超凡雙生》,每一部作品都在PLAYSTATION平臺上大放光彩,后兩者分別在發(fā)行當年取得IGN高達9分的評價。
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由CJ看發(fā)展:交互式電影是游戲未來,VR科技將會成為新載體
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而最初發(fā)行在PS3平臺上的《暴雨》和《超凡雙生》分別在去年的11月和今天的3月在PS4平臺上重新推出高清重置版,并引起了一波關于互動電影游戲的討論熱潮。
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索尼清楚的了解到因為時間的原因,目前主機用戶年齡正在逐漸的進行迭代,而為了更好的適應年齡層更加復雜的用戶團體,索尼必須要推出一種能夠更加迎合復雜的主機用戶市場并且還具有頑強生命力的游戲類型,而交互式電影游戲的市場表現(xiàn)并沒有讓索尼感到失望。
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VR科技模糊了電視游戲和電腦游戲
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電視游戲通常是指使用電視屏幕為顯示器,使用家用游戲機進行的游戲,而電腦游戲則需要使用個人PC。
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電腦游戲與電視游戲本質(zhì)的差別就在于兩者的使用終端不同,這就直接導致了電視游戲用戶與電腦游戲用戶產(chǎn)生了“地理隔離”。
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由CJ看發(fā)展:交互式電影是游戲未來,VR科技將會成為新載體
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不過VR科技的出現(xiàn)緩解了這一矛盾,VR設備作為主體,無論是PC還是主機都成為配件,用戶在接觸VR科技時候,選擇VR設備的重要性要明顯大于選擇PC還是主機。
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索尼堅信VR科技在特性上與PLAYSTATION主機的目標十分一致,平井一夫認為更多的主機游戲是人與游戲的交互,而VR也是同樣如此,在這一點上,索尼認為PLAYSTATION平臺比PC平臺更加的具有優(yōu)勢,相比較而言,PC平臺上的游戲體驗和交互可被干擾的因素太多,比如硬件的檔次因素等。
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所以VR科技的出現(xiàn)讓游戲是否具有交互性質(zhì)更加的重要,而這也正是索尼敢于和PC領域進行抗爭的最大理由。
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互動式電影游戲早已出現(xiàn),PC上內(nèi)容匱乏
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除了QuanticDream工作室所制作的《暴雨》、《超凡雙生》等互動電影游戲以外,其實早已有大部分的互動電影游戲涌現(xiàn)。
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比如Telltale Games獨立開發(fā)的《行尸走肉》、SCE & Supermassive Entertainment獨立開發(fā)的《直到黎明》、RemedyEntertainment開發(fā)的《量子破碎》以及國內(nèi)山羊皮工作室開發(fā)的國內(nèi)首部互動電影《靈魂寄生》。
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互動電影游戲其實一直在進行發(fā)展,例如在Steam上搜索就可以發(fā)現(xiàn)大量的FMV互動式電影游戲,而我們通過STEAM上這些玩家的評論就可以了解互動電影游戲的魅力到底如何。
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由CJ看發(fā)展:交互式電影是游戲未來,VR科技將會成為新載體
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STEAM用戶Hitman2016:次世代游戲。全程cg相片級別超高清細致畫面。
STEAM用戶鈴仙?優(yōu)曇華院:互動式電影 游戲有很高的重玩價值
STEAM用戶DarkMP: Apple-tab-span" style="white-space:pre"> 相當于買了個電影~~~推薦打折入!!值!!
STEAM用戶hxxm685333:這種電影互動式游戲搞不好就是以后游戲的一種發(fā)展趨勢;
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總體來說,索尼的PLAYSTATION中互動式電影游戲的內(nèi)容要強于PC平臺,而恰好VR設備對于玩家和游戲內(nèi)容之間的交互又特別的重要,縱觀PC平臺上的交互電影游戲內(nèi)容則少之又少,除了STEAM上的一些不支持VR的FMV類游戲以外,基本上看不到任何的優(yōu)秀作品。
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《靈魂寄生》是國內(nèi)首部vr互動電影
雖然VR設備的出現(xiàn)模糊了PC設備與主機設備的界限,但是解決不了PC平臺互動電影游戲內(nèi)容的缺失的問題。
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非線性的游戲劇情讓玩家在VR世界中感受到更強的參與感,這種參與感與游戲中的戰(zhàn)斗、冒險、收集等元素帶來的快感無關,普通PC的游戲也無法帶來這種體驗。
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作為國內(nèi)首款VR互動電影,《靈魂寄生》開辟了PC端互動電影游戲的發(fā)展道路“VR互動電影游戲”。將vr技術和互動電影相結合,這種強調(diào)玩家與游戲世界進行交互的理念和索尼不約而至的相同。
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由CJ看發(fā)展:交互式電影是游戲未來,VR科技將會成為新載體
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無論是主機還是PC,未來最終的服務對象都是VR,所以,只有更加符合VR這種交互特性的內(nèi)容才能受到歡迎,受到喜愛,所以索尼才敢將《暴雨》等互動電影游戲不斷的重置推出,所以索尼敢大膽的超越Xbox360成為主機用戶VR的首選,所以山羊皮工作室敢于率先在國內(nèi)拍攝并制作出國內(nèi)首部VR互動電影《靈魂寄生》。
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未來的游戲世界屬于VR,同樣也屬于互動電影。

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