為什么說CJ的VR游戲,還不及隔壁的IndiePlay有亮點?
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借由 VR 市場的升溫,虛擬現實幾乎入侵了這屆ChinaJoy的每一個展廳,不管是做硬盤的還是搞內容的,都試圖靠著虛擬現實這個熱點打響自己的牌子。
巨頭們自然是不甘落后,UbiSoft帶著試水作品“瘋狂兔子”參加了大會,而Epic Games更是一口氣展示了三款VR Demo,索尼則為即將發布的Playstation VR設置了體驗區。除此之外,眾多的國內企業也懷揣著自己的VR作品參加了展會。
但總的來說,CJ展會上的這些VR 游戲 并不能令人滿意,幾乎同時在上海開展的IndiePlay所展出的VR內容也許顯得更有誠意。例如入圍作品中的“沉睡的伽迪拉”,早在去年的日本TGS上就收獲了展演。在內容的設定上,玩家需要通過VR眼鏡與伽迪拉的內心進行交互,非常具有創意。
而另一款入圍的VR游戲“西西弗斯的玩具屋”,則是去年CJ展上“YourToy”推倒之后的重制產品,開發團隊隨后在游戲的各個細節上進行了細致的刻畫,將孤獨的氛圍烘托到了極致。也許拋開 商業 元素的滲入,這些只有幾個人的研發團隊才得以對于內容本身更加專注。
誠然,ChinaJoy上的VR作品質量相較往年有了一定的提高,規模也變得越來越大,但在交互和玩法上都沒有做出多少革新,同質化略顯嚴重,光打喪尸的游戲就有數款。部分令人期待的游戲則以Demo為主,缺少完整的體驗。此外,還有一些VR游戲的功能主要是帶動其它產品的曝光,僅僅作為附屬品而存在。
作品以DEMO為主,缺乏完整的體驗流程
考察大企業,盡管Epic Games展出的幾款VR作品在品質上看起來相當不錯,不過這些作品早在去年就已經出現在玩家的視野,現在卻還是以Demo的形式示人。
“Bullet Train”在去年就公布了Demo演示,隨后也亮相了GDC 2016,而Paragon和ProtoStar更是只聞其聲不見其人。玩家們一直無法體驗到較為飽滿的游戲內容,通常只能拿演示視頻來填飽肚子。Playstation VR上的作品也與此相仿,“最終幻想15”、“遙遠星際”、“HATSUNE MIKU”都還處在Demo階段,缺乏完整的體驗。
國產團隊LekeGame開發的“梅林之書”雖然效果不錯,但游戲時長差不多只有20分鐘。Steam上的很多玩家也紛紛發表評論痛斥,表示游戲體驗就像個新手教程,一款Demo作品不應該拿出來賣錢。此外,HYPEREAL開發的創意協作平臺“HyBuilder”也處于半成品的狀態,唯晶 科技 的“揭秘計劃”與“圣女之歌VR”更是未知數。
即便有很多作品并非Demo,但它們也是重復性的短體驗。比如TVR的“Ace Banana”和互聯星夢的“猜拳島”一類的輕度作品,整體架構不過是一個短流程的循環罷了。
而IndiePlay中卻不乏一些完成度相當高的VR游戲。Sleepy Gardila(沉睡的伽迪拉)本身就取材自Initory工作室自研的 手游 “Monking”,在創意和游戲基調上已經有了成熟的借鑒。去年9月份時就已經達到了60%的完成度,年底時更是以743.7%的數據完成了眾籌,而它的風格也頗有幾分Journey的影子。略帶中國風的VR解謎游戲“聊齋幻境”也是以成品的形式示人,還有很多未能入圍大獎的VR作品實際上也非常優秀,例如elevator(電梯)這款游戲,雖然整體流程很短,但謎題和玩法卻相當飽滿。
大型IP較少且重復展示,缺少新鮮感
雖然有一部分巨頭已經開始投入VR游戲的制作,但他們并未將手頭的IP有效的轉化為VR內容,更多的還是在試水這個市場。
UbiSoft推出的VR游戲都未過多的考慮IP影響力,“瘋狂兔子”只能說勉強有一定的知名度,而他們的“Eagle Flight(化鷹)”主打的是中小成本的制作,也未利用任何知名的IP來進行推廣。
UbiSoft主管Alain Corr在接受GamesIndustry的采訪時就明確表示:<em>“以這種模式進駐VR市場風險更小,我們對于新領域愿意進行 投資 ,但還不是巨額投資,嘗試著走出第一步是相當重要的”。</em>Alain清楚的知道目前這些作品的影響力十分有限,但它們的質量至少能夠保證公司不受虧損,而UbiSoft前期在VR領域也不會考慮沿襲“刺客型條”這樣的大型IP。
當然,“最終幻想”和“仙劍”算是VR作品中能夠拿得上臺面的IP,不過大宇的仙劍基本上也是噱頭大于實際影響,而最終幻想15的VR版本已經經過了多次展演,玩家對其的新鮮感已經大打折扣。除此之外的大部分VR內容,它們IP都說不上有多少影響力。
這與CJ上傳統游戲的展演形成了強烈的反差,微軟帶來了“光環”系列作品,而索尼也有“GT sports”的展示,UbiSoft的刺客型條和湯姆克蘭西系列也如數登場。此外,也有新近IP“量子破碎”等作品的站臺。
少了IP的加護,CJ上的VR內容幾乎和IndiePlay站在了同一起跑線,而近年來Indie(獨立)這個概念也在不斷升溫,也許IndiePlay還獲得了額外的優勢。Minecraft就是一個獨立游戲登峰造極的例子,在今年的ChinaJoy上,他們不僅擁有200平米的豪華舞臺,而且還請來了Mojang團隊的核心成員。
一部分VR游戲,只是其他產品的附屬品
除此之外,一部分VR游戲甚至不是廠商主推的內容,只是作為一個引流作用的附屬品。
G-Wearables所展演的“雙人互動VR游戲”甚至都沒有名字,他們主打的是StepVR的虛擬現實硬件設備和VR場館的定制。指揮家VR雖然演示了ConvictVR這樣的內容,但他們業務則是虛擬現實在家裝和房產上的應用。HYPEREAL在ChinaJoy上的亮眼之處,莫過于酷似HTC Vive和Oculus Rift的VR眼鏡HYPEREAL pano。
除此之外,觸控科技著重于體感設備和自研引擎Cocos的推廣。唯晶科技雖然聲勢浩大,但有一部精力放在了VR影視以及“清明上河圖VR”這種應用的展示上,他們都并未將重心集中在打造VR游戲上。
相比之下,IndiePlay的VR作品就更為純粹一些。雖然也有一定的商業展示目的,但更多的還是技術和想法的交流。IndiePlay在開展前2個月就開始征集作品,而最終入圍的VR內容也是200多款獨立游戲中的佼佼者。
此外,IndiePlay其中的GameJam也頗為有趣,開發者要在48小時的規定時間內創造游戲內容,其中也有很多VR作品的展示。實際上,在ChinaJoy的燈紅酒綠之中也有獨立游戲的影子,例如結合了Leapmotion的“骷髏海(Heroes of the Seven Seas)”,它在中歐VR游戲開發者大賽上就得到了第2名。
在研發力和資金的多重困擾下,IndiePlay的VR作品還遠不能說比CJ的要“好”, 它們的亮點主要基于國內獨立開發圈內的共享品質,在內容上顯得更有特點。只不過在剝離了商業元素后,這些VR內容少了一些生產線上的厚重,多了一絲創意和靈性。
作者:箱子, 微信 搜索公眾號“VR日報”,微博@VR日報網,轉載請注明版權
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