現象級游戲“吃雞”背后的生態鏈:內容創新是最大短板
Video Game《絕地求生》的異常火爆讓該款 游戲 短時間內迅速成為現象級產品,與此同時,一大波跟風“吃雞”游戲也正趕在路上。最近Steam平臺公布了12月4日至10日最新一周的銷量排行,《絕地求生》成功奪得第三十九個連冠。
這款由Bluehole主導開發,Playerunknown聯袂制作的FPS游戲從名不見經傳到迅速升溫、異軍突起再到瘋狂蔓延,至今經歷了8個多月時間。然而眾所周知的是,半年前的現象級大作當《王者榮耀》莫屬;而去年的這個時候,這個殊榮應該屬于《陰陽師》。可見游戲市場風向變幻、受眾喜好猶如晴雨翻覆,令人咋舌。
雖然《絕地求生》在電競、直播的助推之下頗有向著大眾級產品的趨勢發展,但事實是,并非所有人都對該類游戲感興趣。一位資深游戲玩家阿虛告訴筆者,雖然周圍很多朋友都在“吃雞”,但他并未所動。
阿虛是真正的“骨灰級”游戲玩家,他和一般的游戲玩家不同,從小到大歷經了FC和SFC、DOSGame、PS、后PC以及今天的 VR /ARGame多個游戲平臺百花齊放的時代,他對Video Game有著真正意義上的游戲價值的理解。阿虛認為,一款優秀的游戲產品應是經久不衰的,持續給玩家帶來未知和快樂的體驗,產生心靈上的共鳴,而“吃雞”類游戲其內容創新是最大的短板。
盡管阿虛的表達能力不強,但筆者能隱約感受他對游戲的熱情。事實上像阿虛這樣的玩家不在少數,據筆者了解,大多數80后和至少經歷了DOS時代的90后玩家中對于十幾年前的老游戲尤為鐘情,那些圖形簡陋卻包涵內容豐富的作品往往能讓他們陷入懷舊的思緒之中。
“沙盒”是游戲發展史的一個偉大衍生物,它的引入給玩家帶來未知的體驗和探索的快樂。《絕地求生》雖以沙盒游戲自居,但和真正的沙盒游戲比照是不相稱的。玩家知道,《絕地求生》相比傳統FPS游戲包含了更多運氣成分,比如飛機飛行航線、玩家降落地點、資源裝備、車輛的刷新地點、安全區、天氣的變化。這些不確定因素確實給游戲每盤結局帶來更多未知,但是這種單調的隨機性組成的沙盒元素是極其有限的,甚至嚴格意義上說并不能稱之為沙盒。
盡管游戲行業對沙盒游戲沒有一個準確的定義,但一些玩家眼里的沙盒有著更高的要求,譬如劇情、地圖、地形甚至NPC等等,更多元素和更多的可變性。這類“嚴格”沙盒游戲的代表作有《我的世界》、《上古卷軸》等。相比這類在游戲過程中每一個互動細節都讓玩家體驗到牽一發動全身的可變式劇情玩法,還有每次載入都使玩家面對不同地形地圖,極大提高未知性、可玩性、趣味性的探索式玩法,《絕地求生》的沙盒機制只能算是一種“偽沙盒”。
“吃雞”類游戲依托FPS引入有限的沙盒元素,其本身內容創新也受到了設計上的制約,這使得游戲長期體驗陷入了不停重復“大逃殺”模式玩法的套路,久而久之,單調感必定油然而生。其實,沙盒游戲的精髓并非依靠強大的引擎,也無須精致到每幀的畫面,簡單的圖形和機巧的構思亦能展現沙盒的魅力。比如一款叫Starbound的歐美獨立游戲,取材星際和星球探索主題,橫軸像素動畫,雖然畫面比不上現今的大型燒卡端游,但是其豐富的劇情內涵、MOD擴展、巨量行星地貌算法刷新以及生存與探索RPG元素的結合給出了游戲整體優異的評價,真正讓玩家體驗了宇宙的暢游和對星空的深思。
說起游戲領域的內容創新,我們不得不提起老玩家對老游戲的懷舊心情。上世紀九十年代整個游戲行業正逢春潮,FC紅白機在國內的風靡以及九十年代后半DOS游戲的大量引進絕對是那一代游戲人的初戀。
舉例說,游戲圈聲稱因為玩游戲知曉世界地理的,那絕對是指光榮公司于1993年發布于PC 98平臺后移植到SFC和PC DOS的《大航海時代2》;再如讓兩代玩家熟知三國歷史,從1985初代推出迄今遍歷13代的《三國志》系列。這些在玩家記憶里十多年仍經久不衰,回想起仍歷歷在目,重談起仍津津樂道的游戲,在那個年代,正是因內容創新上別樹一幟,博大而豐富,耐玩且不失趣味,與玩家共鳴共振,才負得起“經典”二字。
此外,現今同樣也不乏媲美甚至超越當年經典的游戲佳作。比如,游戲界公認最有資格稱得上光榮公司后繼者的,當今的策略游戲之王——瑞典Paradox Interactive公司(俗稱P社)。它的代表作《十字軍之王》、《歐陸風云》、《維多利亞》、《鋼鐵雄心》分別取材中世紀跨度二戰的漫長歷史。筆者印象最深的《十字軍之王》,從設計機制、玩法、模式上共同較完整地體現了中世紀歐洲的封建形態,這種以玩法創新印入內容創新的模式,筆者在初體驗的時候嘆為觀止,其寓教于樂的程度甚至要遠高明于20年前的光榮公司。
再來看看“吃雞”類游戲,即使褪下“大逃殺”的外皮,仍掩飾不了這是一類即興即玩的“快餐”式游戲,它給玩家制造的,除了生理上的刺激產生的瞬間快感之外,還能有什么特別的價值?
在 互聯網 和移動互聯催化節奏加快的時代,快餐類游戲確實迎合了許多玩家的游戲節奏感。在時間不夠充裕的時候,在破碎的時段場景中,一盤短促快捷、酣暢淋漓的MOBA對決或是“大逃殺”類型的吃雞體驗足以滿足玩家對游戲的渴求。但是,快餐游戲衍生不出IP,它帶給玩家的是快感,而不是經典,所以它難以給玩家留下彌久的回味,就像快消品一樣用完后旋即或置或棄。君不見素有游戲奧斯卡之稱的TGA 2017各獎項里可有“吃雞”類游戲的身影?
今天的行業各方有必要認識到快餐游戲的短板,快餐游戲的流行取決于市場風向以及游戲開發商的跟進。游戲界有句鐵律:最好的開發者來自玩家。快餐游戲生命周期雖短,但此消彼長的風靡勢必影響大眾玩家消費習慣,以至改變整個玩家群體結構。很難想象在快餐游戲的影響下未來能否誕生素質精良、富有想象力的游戲開發者。
游戲領域同樣需要構筑良好生態,一個健壯的產業環境能夠推陳出新,游戲作品能夠沉淀、積累,逐步衍生出IP級的產品價值。對于開發者而言,IP并不奢侈,重要的是能夠沉下心來靜修內容創新。攫取玩家消費群體基數紅利的做法只能涸澤而漁,而追逐美好,追逐愉悅的游戲內容才能創造出更多附加價值。
【來源:上方網】