盛大游戲譚雁峰:游戲廠商如何在存量市場中尋找增量?
據(jù)官方統(tǒng)計,今年的ChinaJoy入場人數(shù)再創(chuàng)歷史新高,僅首日進場人數(shù)便超過10萬。去過現(xiàn)場的玩家和工作者都能更深刻地感受到門庭若市和摩肩擦踵的含義。然而,盛況之下, 游戲 廠商的焦慮卻難以掩蓋。
據(jù)《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年上半年,中國游戲市場實際銷售收入1050億元,同比增長5.2%;端游收入315.5億元,首次出現(xiàn)下滑。報告認為,移動游戲市場仍為整體游戲市場增長的主要動力,但無論是客戶端游戲還是移動端游戲,用戶數(shù)量及營收規(guī)模已趨于飽和狀態(tài)。
游戲市場由增量市場轉變?yōu)榇媪渴袌觯瑥S商如何突圍成為了重點問題。在眾多選擇中, 手游 出海、二次元游戲、深挖細分品類、提前布局 區(qū)塊鏈 成為了不同廠商的不同選擇。CJ期間,娛樂資本論與盛大游戲副總裁譚雁峰就如何保持老IP生命力,同時擴展新的業(yè)務線展開了討論。譚雁峰認為,游戲是盛大游戲的立命之本,MMO和二次元是盛大游戲最核心的兩條腿,在保持這兩個領域競爭力的同時,盛大游戲還在積極推進手游出海與細分領域的探索。
盛大游戲在出海上具備很強的競爭力
事實上,加碼出海對大廠來說,更多的是不得已而為之。
隨著大陸游戲市場的競爭愈發(fā)激烈,大廠們很難在這樣的市場中做出突破。H5、出海、細分市場成了為數(shù)不多的選擇。這樣的背景下,每個有機會做手游出海的公司都會去嘗試,在MMO和二次元品類具備極大優(yōu)勢的盛大游戲自然不會錯過這樣的機會。
從去年開始,盛大游戲便開始了手游出海的嘗試。
截止目前,《龍之谷》在港澳臺、東南亞、韓國成績堪稱優(yōu)秀,值得一提的是,這款游戲曾在韓國拿到過免費榜第一的成績,在東南亞,它也屬于現(xiàn)象級產(chǎn)品。據(jù)譚雁峰透露,《龍之谷》在東南亞市場的流水至少能夠排進前三。去年下半年,《神無月》開始登陸海外,這款游戲在日本的預約量曾經(jīng)拿到過第一的成績。不止于此,《神無月》在海外獲得了AppStore和googleplay的推薦以及韓國AppStore免費榜第一的位置。
從市場上看,海外機會相較國內更多。在全世界范圍內,總歸有某個區(qū)域存在著某個細分品類游戲的機會,這是盛大游戲加碼手游出海的原因之一。其次,中國的游戲產(chǎn)品在世界范圍內來看,競爭力愈發(fā)強勁。很多游戲能夠在海外拿到較高的排名,這也為國內游戲廠商提供了信心。
從出海策略上看,盛大游戲會基于產(chǎn)品尋找合適的出海地區(qū),而不是根據(jù)某個地區(qū)來定制該地區(qū)的產(chǎn)品。以《龍之谷》和《神無月》為例,這兩款游戲出海的邏輯是尋找最適合他們的市場,而不是選擇類似阿拉伯地區(qū)這樣的市場再去強行做本地化。
今年4月,盛大游戲旗下控股子公司韓國Actoz soft以100億韓元(約合5913.07萬元人民幣), 投資 韓國移動 社交 巨頭Kakao旗下游戲子公司Kakao Games。自2012年成立后,不少國內手游出海進入韓國市場的首選都是Kakao Games。這也為盛大游戲的出海策略提供了極大保障。
行業(yè)對二次元游戲過于樂觀,用戶獲取其實很難
在細分市場中,二次元是一個很重要的市場。
譚雁峰認為,目前行業(yè)對二次元游戲市場的看法過于樂觀了。很多小團隊和新公司想要切入到二次元游戲中,以此打開突破口,當進行一段時間嘗試后,他們會發(fā)現(xiàn),其實二次元游戲用戶相比傳統(tǒng)MMORPG游戲用戶更難獲取。
眾所周知,二次元用戶挑剔程度極高,他們具備很強的自主意識,很少受廣告引導。傳統(tǒng)的買量、投放,對二次元用戶起到的作用大打折扣。如果對這個市場并不了解,只是覺得市場很大,很快,抱著這樣想法進入的公司,得到的結果往往不盡如人意。相對的,準備充分、對市場,用戶都具備一定了解的公司入場后,在好的團隊與大的市場趨勢加持下,成功的可能性更大。
在投資二次元游戲的標準上,譚雁峰認為,目前網(wǎng)游領域的投資市場較差,對于盛大游戲而言,想要重點切入這個領域,需要很多很好的內容生產(chǎn)團隊,無論國內外,研發(fā)商的年齡都呈現(xiàn)出年輕化的趨勢。因此,盛大游戲在選擇投資項目的時候,主要看中的是團隊是否有對于二次元領域有足夠深刻的了解以及團隊本身的制作能力是不是能夠實現(xiàn)他的一些想法。
《命運歌姬》就是盛大游戲投資二次元團隊最好的案例。作為犀牛互動在上海的一個團隊,他們在音樂舞蹈類游戲上有近十年的經(jīng)驗。隨著二次元文化的流行,犀牛互動中開始涌現(xiàn)二次元方面的人才,團隊對二次元與音游結合上非常有自信。盛大游戲跟制作人進行大量交流后,看到游戲的表現(xiàn)力確實讓人眼前一亮,所以盛大游戲才會選擇這個產(chǎn)品。
事實上,盛大游戲推出的全新發(fā)行品牌“i次元”,也是基于這樣的行業(yè)觀察誕生的。
從盛大游戲“i次元”計劃首批公布的《RWBY》《命運歌姬》《君臨之境》等產(chǎn)品可以看到,這些游戲主要集中在二次元這一細分品類,涵蓋了動作、音樂、戰(zhàn)棋等類別,不僅有鎖定二次元重度用戶的硬核之作,也有吸引女性用戶和泛二次元用戶的音樂等游戲。由此看來,盛大游戲“i次元”計劃的思路也許是先從二次元品類進行切入,并陸續(xù)延展到獨立游戲等更多年輕用戶喜歡的創(chuàng)新細分領域。
不斷開發(fā)細分品類,嘗試玩法融合,尋求新的突破點,是目前大部分大廠在存量市場中尋找增量的方法,盛大游戲也不例外。
做好產(chǎn)品,無外乎精品與創(chuàng)新。但是創(chuàng)新在當前的市場下,風險過大,玩法融合的輕創(chuàng)新便成了廠商的最優(yōu)選擇。在這樣的跨界中,誕生了MMO+二次元的《風之大陸》、卡牌+rougelike的《殺戮尖塔》,在做這類微創(chuàng)新的過程中,需要找到切合點,找到用戶真正的需求點。
在二次元游戲中尋求玩法結合,在未來一段時間或許會成為趨勢。
IP的年輕化與時尚化是一個重點方向
譚雁峰認為,產(chǎn)品老化的本質是用戶需求產(chǎn)生了變化,基于用戶需求不斷調整產(chǎn)品方向,推出不同形態(tài)的產(chǎn)品,是盛大游戲解決這個問題的答案。
年齡較小的產(chǎn)品,如《龍之谷》,盛大游戲一直在做年輕化的嘗試。如正在策劃或已經(jīng)推出的《龍之谷》大電影、《龍之谷》番劇、《龍之谷》條漫,都更切合年輕一代的喜好,呈現(xiàn)出了這個IP的不同表現(xiàn)形式。對780、90后來說,他們可能通過游戲來認識《龍之谷》IP,對00后來說,他們可能會通過條漫和番劇來認識《龍之谷》。
《傳奇世界》之類的長壽IP,盛大游戲有不同的思考。在這個IP產(chǎn)品化的過程中,盛大游戲發(fā)現(xiàn)可以加入一些新內容來迎合新用戶的需求。
《傳奇世界》本來是一款2D游戲,盛大游戲今年推出了《傳奇世界》3D。這樣做的原因正是基于年輕用戶對畫面要求的新需求,對精度和時尚性玩法的新需求。正是因為他們有一些這樣的需求,所以《傳奇世界》3D誕生了。
在《傳奇世界》3D中,存在一些很時尚的玩法,甚至還有像斗地主這樣的植入小游戲。對很多老玩家來說,你無法十幾年前想象到,《傳奇世界》居然還能有這種玩法。所以其實IP在成長,廠商要做的就是隨著時間的推移,基于不同的IP,推出不同的產(chǎn)品形態(tài)來彌補老化問題。抽象出來就是用戶需求在變化,盛大游戲基于用戶需求在不斷地調整產(chǎn)品方向。
諸如此類的IP時尚化案例還有很多,《傳奇世界》3D只是其中一個較為鮮明的例子。
游戲是盛大游戲的立命之本
譚雁峰認為,對大公司來說,考慮的是要做什么;對小公司來說,考慮的是能做什么。正是基于這樣的理解,在過去的幾年里,盛大游戲走過了很多路,盡管其中包括一些彎路,但盛大游戲始終把游戲作為立命之本。
大公司能做的事情很多,但不是每件事都要去做。盛大游戲目前只有三個目標:
1.盛大游戲的目標是專注做游戲
2.盛大游戲的目標是專注于做自己擅長的游戲
3.盛大游戲的目標是做的比其他廠商好,做的比其他廠商快
在這三個目標之外,可能會有一些盛大游戲在考量的內容,但游戲絕對是今后盛大游戲的重中之重。在最近幾年的游戲市場中,有些廠商選擇了做影視,有些廠商選擇了做地產(chǎn),但對盛大游戲來講,游戲才是立命之本。在接下來的一段時間里,盛大游戲的業(yè)務也會非常聚焦,MMO與二次元是盛大游戲的兩條腿,也是盛大游戲目前最具競爭力的地方,今后仍會在這兩個領域重點發(fā)力。
至于市場上討論頗多的區(qū)塊鏈游戲,譚雁峰直言,目前盛大游戲沒有相關計劃。事實上,盛大游戲內部在深入研究了區(qū)塊鏈技術、參加了一些區(qū)塊鏈技術大會后,確定了暫不參與區(qū)塊鏈游戲項目的決定。
在譚雁峰看來,區(qū)塊鏈去中心化的理念與目前的游戲開發(fā)理念是相悖的。游戲是一個核心的世界,是幾個程序與幾個核心策劃創(chuàng)造出來的中心化的世界。目前的游戲開發(fā)技術相對比較完整,如果硬要和區(qū)塊鏈技術結合,會比較難。
【來源:娛樂資本論? ? ? ? ? ? ?? 作者: 顧福昌】