研發實踐:獨立開發者如何開發出熱門好評Quest VR游戲
來源:映維網?? 作者? 廣州客
于日前登陸Quest、Rift和Steam的益智 游戲 《Cubism》由獨立開發者托馬斯·范·布威爾(Thomas Van Bouwel)利用業余時間設計開發的項目。根據RoadtoVR的排名,這款作品的用戶評分為Quest最高,而且擁有超過100條評論。
VR開發者布威爾是巴西人,目前生活在比利時布魯塞爾。盡管最初涉足的是建筑領域,但他目前在虛擬現實領域的作品涵蓋了諸如《Cubism》這樣的獨立游戲,以及面向建筑師和工程師的企業軟件,如Resolve。
日前,布威爾撰文介紹了自己在開發項目時的經驗教訓。下面是映維網的具體整理:
我在今年9月發行了《Cubism》,一款要求玩家將五顏六色的積木組裝成復雜幾何形狀的 VR 益智游戲。這是我作為游戲開發者發行的第一款 商業 作品。
我是在業余時間獨自開發了《Cubism》,而我的全職工作是擔任VR初創企業Resolve的首席產品工程師。我是在出任這個職位的幾個月后才開始在業余時間開發游戲。
在一份全職工作的同時啟動你的第一款游戲是一個不錯的方法,這允許你制定一個靈活的開發計劃,并且降低財務風險。但要成功,我認為重要的是要圍繞你自己的局限性進行設計,不要超出自己的能力范圍。
在這篇博文中,我希望分享自己在開發首款游戲時所學到的經驗教訓:
1. 越早進行原型設計和游戲測試越好
當開始開發一款新游戲時,你首先要回答的問題是:“這有趣嗎?”和“會有受眾嗎?”。回答所述問題的一個好方法是以一個垂直利基作為基礎,瞄準一個小而可玩的游戲概念,然后把它放在陌生人面前,衡量對方的反應。
我早在2017年的一個周末就為《Cubism》開發了第一個原型。這個原型非常簡陋,但可以玩,足以允許我與朋友和同事測試這個概念,并在網上與陌生人分享這個想法,看看這樣的游戲是否能激起人們的興趣。
第一個原型包含3個拼圖,但沒有菜單或游戲邏輯。其中兩個最終應用到正式游戲之中。
2.選擇符合自己能力的范圍
為游戲選擇合適的范圍是確保你能真正完成作品的最佳方法,而這主要取決于你的限制,如預算、技能和時間等等。
對于《Cubism》,我知道我的時間有限,我知道為了保持時間表的靈活性我需要單干,我知道諸如三維建模,圖形編程和音頻設計不是我的強項。圍繞所述限制,《Cubism》選擇了簡潔的美學,而且這種針對性的考量在眾多設計決策中都起到了關鍵作用。
例如,最低程度的環境消除了對詳細環境建模或復雜照明的需要,并有助于將焦點放在玩家面前的難題之上。環境的缺乏同時意味著重力沒有意義,因為碎片除了地板之外沒有其他表面可以掉落,所以一切都是漂浮的。這實際上使得解謎變得更加容易,并實現了在重力情景所無法支持的復雜形狀。
《Cubism》缺乏重力,并允許拼圖的形狀可以變得更復雜。
在整個開發過程中,調整范圍是不可避免的事情。在一個示例中,我原本計劃在初始版本中支持手部追蹤,但我意識到這已經超出了自己的能力范圍。
當Oculus首次支持手部的時候,我很快就為這個功能設計了一個原型,并在SideQuest的一個demo作品中發布了所述功能,因為它看起來像是一種非常直觀的游戲方式。但實際情況是,當時的手部追蹤依然存在局限性,體驗質量很大程度上取決于玩家的照明條件及其對這一功能的期望。我開發的demo沒有很好地處理所述限制。
我意識到,要正確地實現這個功能,其需要的工作量會比我最初預期的更多,而這會延遲實際游戲的發行。所以,我決定暫時刪除這個功能,并轉而將其納入至未來的更新計劃。
這是一個很難做出的決定,因為SideQuest的demo給了大家一個期望。但我認為這是一個正確的選擇,因為它確保了我可以給這個功能的開發留下適當的時間。
3. 構建能夠節省你時間的工具
當你意識到游戲的某個方面需要大量的迭代才能完成時,你就需要研究一下你可以購買或構建什么工具以幫助提高迭代的效率。
對于《Cubism》,我很早就意識到我需要在游戲中反復設計拼圖,所以我做的第一件事情就是構建
一個早期的VR編輯工具幫助我加快了拼圖的設計和迭代。
另一個需要大量迭代的方面是音頻設計。對于《Cubism》,每一塊拼圖都與一個音符聯系在一起,這意味著完成一個拼圖后就會形成一個完整的和弦。完整的拼圖和它們相關聯的和弦組成了一首完整的歌曲。當一個玩家按下菜單中的播放按鈕時,系統就會一直播放,直到玩家解決所有的關卡。
點擊“播放”按鈕可以讓玩家聽到一首由和弦組成的歌曲,而和弦與他們完成的每個拼圖相關。
在Unity3D中,我構建了一個簡單的編輯器工具,這允許我修改與拼圖相關的音符,并將音符保存在單獨的文件中。通過這樣的方式,我可以同時測試多首歌曲,從而在開發過程中更容易更新與拼圖相關聯的音符。
一個簡單的拼圖編輯器。它在當時尚未成熟,不足以作為發行功能,但作為一個開發工具,它對我的迭代速度和尋找有趣的拼圖設計方面有著巨大的影響。
這個簡單的拼圖歌曲編輯器允許我修改與每塊拼圖相關聯的音符,并預覽這在游戲中聽起來是什么樣子。
4. 不要讓玩家測試你的游戲(一開始)
如果你想歡迎剛剛接觸這個媒介的新人,在開發過程中要特別注意與非游戲玩家一起進行游戲測試。
因為《Cubism》旨在成為一款休閑游戲,所以我的設計目標之一就是讓它盡可能地為VR新人接受和使用。然而,大約一年半的開發過程中,我意識到對新人最大的障礙之一是游戲的控制方案和新手指引。
幾乎每一個按鈕都有一個對應的功能,而且游戲開始時會引導介紹每個按鈕。這對于不習慣操作控制器的人來說會非常困惑。
《Cubism》在一開始會用到控制器的每個按鈕,而新手教程將向用戶介紹每個按鈕。
我花了很長時間才意識到這是一個問題,因為我主要是和其他開發人員、游戲玩家和VR愛好者一起測試游戲,而他們往往會輕而易舉地完成控制器的新手教程。在一次更注重家庭的游戲活動中,我得以與更多的非游戲玩家一起測試游戲,然后我才意識到這種輸入對某些人來說是一個入坑的障礙。
在那之后,我把重點放在簡化控制方案上,使整個游戲只需要扳機器就可以開玩。這同時存在一定的設計技巧:菜單從固定在玩家的手部變成錨定在拼圖下面。在以前,移動整個拼圖會映射到側邊按鈕,但現在是通過抓取邊界框內的拼圖來實現。
這極大地簡化了新手教程,使游戲變得更容易上手。有些玩家過去常常會被教程弄糊涂,但現在他們可以輕松地完成,并在游戲啟動后10秒-20秒內解決第一個拼圖。
現在只需扳機鍵就可以開玩《Cubism》,這大大簡化和縮短了新手教程。
5. 不要孤身作戰
即使我是獨立開發了《Cubism》,但如果沒有虛擬現實社區中的各個朋友和組織的支持,我永遠都無法完成游戲。他們讓我在整個開發過程中保持動力,并在我遇到困難時給了我寶貴的建議。
在我開發《Cubism》以來,我在自己居住的大多數城市里都能找到Unity開發者、獨立游戲開發者或VR愛好者的聚會小組。盡管現在參加實際的聚會比較困難,但這些團體中的許多人還是活躍在線上,如Slack或Discord。
如果你計劃為Oculus平臺開發內容,我強烈建議你加入他們的Oculus Start計劃。除了Oculus為新手開發者提供的支持外,他們同時有一個非常活躍和友好的社區。
6. 寫在最后
對于一個項目,無論是選擇單獨工作還是選擇兼職工作,這都可能取決于你的環境和游戲的性質。我當然感受到了業余時間開發的缺點:開發周期可能比需要的時間長,在實際完成和發行游戲時的經驗差距,或者缺乏一位創造性的合作伙伴來解決設計問題和幫助決策。
但對于《Cubism》來說,每一個缺點的背后都有一個優點:不必在我想開發的游戲和我喜歡做的工作之間妥協;被迫學習新技能;被激勵并尋找更廣泛的游戲社區提供建議、支持和動力。
在很多情況下,與其他人合作或尋求開發資金會更有意義,但如果你打算獨自開發自己的第一款游戲,我希望這篇文章能夠有所幫助。
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