直播/電競/VR 2017年誰博了你的眼球?
2017年是泛娛樂行業發展的黃金時期,其中,“電競”、“直播”、“ VR /AR”等新興的行業雖然發展時間不長,但卻在近幾年關注度不斷飆升,也都在2017年取得了不俗的成績。

“電競”、“直播”、“VR/AR”這三類行業在2017年的發展各有千秋,市場也在瞬息萬變,但無一例外它們都吸引著許多年輕用戶的關注。2017年,這些行業,誰成功的獲得了市場和用戶的青睞?誰又可能會被市場所淘汰呢?
電競
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電子競技在2017年的發展勢頭依然十分給力,無論是在傳播力方面還是影響力方面都取得了不俗的效果,也吸引了越來越多的電競玩家加入其中。從不被認可到走進高校,從入亞到入奧,電競經歷了許多的風風雨雨,終于得到了正名,尤其是國內電競的發展正在迅速向著國際接軌。

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2017年,不僅僅是CS、LOL、DOTA等傳統的電競 游戲 受到關注,在下半年更是有《絕地求生:大逃生》這類現象級電競技游戲的出現,很多玩家都加入了”吃雞“的大軍,這也為電競領域注入了新鮮的血液。

除了傳統的電競模式之外,移動電競也成為了最受關注的電競方式,持續火爆的《王者榮耀》、《爐石傳說》等都已經成功的舉辦過非常具有影響力的比賽,同時在今年也加入了更多的“吃雞” 手游 ,在2018年移動電競的發展一定會在整個電競行業中占據重要的地位。
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直播
在經歷了2016年的爆發之后,直播行業在2017年可謂是經歷了一輪大洗牌,大量直播平臺合并、下架,平臺梯隊劃分明顯,中小平臺幾乎都退出了市場,直播行業增長速度放緩,據統計,2017年直播行業發生了17起融資并購,涉及16家直播平臺。
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直播平臺也是一個內容運營平臺,從目前來看,直播行業的監管力度不斷加大,一些低俗的內容被下架淘汰,那些打擦邊球來吸引用戶的方式已經被淘汰。

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當然,在直播行業里也有一股“清流”,就是游戲直播了,得益于電競行業在近幾年的不斷發展壯大,游戲直播仍然處在高速發展的上升期,在未來電競游戲、電競賽事的不斷豐富,也會促進游戲直播的不斷發展。
2018年,直播平臺應該會繼續洗牌,只有找準自己的定位,才能避免惡性競爭,導致用戶被分流走,一些中小型的直播平臺也會不斷的倒下,剩下的直播“巨頭”的發展也將會越來越穩定。
第3頁:VR/AR
VR/AR
其實從2016年下半年開始,VR市場就在不斷的冷卻,取而代之的是AR技術的不斷升溫,相對于VR來說,AR技術更加的具有實用性,在教育、商用、醫療等領域中有著非常廣闊的發展前景,因此,也成為了2017年資本市場的香餑餑。
當然,VR市場的冷卻,并不代表不發展,沒有了瘋狂的資本注入,反而能夠使得VR技術的發展步入正軌,相關數據顯示,2017年全球虛擬現實收入可達到百億美元。2020年,我國虛擬現實設備出貨量將達820萬臺,用戶數量超過2500萬,虛擬現實硬件市場規模將占據全球規模的34.6%,虛擬現實市場規模預計超過550億元,成為全球虛擬現實市場的增長中心。
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VR電競此外,在2017年,VR電競的發展取得了不錯的成績,融入了虛擬現實元素的電子競技,更加精良,體驗性更強,可以預見,VR電競將會拉動VR產品硬件和內容的快速發展,擺脫VR技術一直以來備受詬病的內容缺失現象。
2018年,VR/AR技術要想繼續的發展,還需要不斷加強技術創新和設計創新,制定出相關的行業標準,同時加大內容的供給,結合更多的資源,打造以虛擬現實和增強現實為核心的娛樂文化。
“電競”、“直播”、“VR/AR”三者看似毫無關聯,實際上卻有著千絲萬縷的關系,電競直播、VR電競、VR直播等等,相輔相成,成為了整個 互聯網 和泛娛樂行業的一部分。同時,它們在高速發展的同時也遇到了很多的問題,如何平衡技術、用戶、廠商和市場的關系,才是從業者需要真正用心思考的。
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來源:中關村在線???????????? 作者:馮景陽