Peregrin:25 元值不值?這個解謎游戲除了好看還有啥?#iOS #Windows #Mac
由于觸屏設備交互上的特殊性,移動平臺天生就很「挑」游戲類型。
點擊式解謎就是被「觸屏之神」選中的孩子。無需游戲開發(fā)者絞盡腦汁思考如何設計交互,它就能完美符合觸屏設備的操作習慣。也許是因為開發(fā)者可以把更多精力投入到游戲的其它部分,移動平臺上總是不會缺少精彩的點擊式解謎作品。
早些時候被選入蘋果推薦的新作《Peregrin「游隼」》,就是一款點擊式解謎游戲。究竟這款定價 25 元的游戲值不值得買?AppSo(微信公眾號 AppSo)這就帶你來了解一下。
太長不看版:
1. 美,在視覺藝術上并不會輸給它的前輩《Calvino Noir「黑白雨夜」》,游戲整體氛圍也營造得很棒;
2. 謎題設計不新穎但還算有趣。謎題難度對大眾玩家而言適中,但可能無法令身經百戰(zhàn)的解謎游戲玩家滿足;
3. 后啟示錄式的游戲劇情頗具魅力,但故事立意略顯膚淺。
獨特的藝術風格可圈可點
可能你還記得,2015 年推出了一款名為《Calvino Noir「黑白雨夜」》的游戲,它的黑白電影風格確實讓人印象深刻。那款作品的開發(fā)者,也參與了 Peregrin 的開發(fā)。那么,本作的美術與氣氛渲染能像 Calvino Noir 一樣驚艷嗎?
本作的「前輩」——《黑白雨夜》| 圖片來源:Steam
它并沒有讓我們失望。
Peregrin 的故事背景同時擁有科幻、神話和奇幻三種元素,因此游戲在美術上把代表未來科幻的后啟示錄風格,和代表神話和奇幻的神秘元素糅合在了一起。
游戲場景中既有工廠廢墟、廢棄武器等人類文明衰落之后的末世廢土,也有遠古石碑、圖騰、魔物、異獸這些非常奇幻的存在。這些元素看似不搭,但本作的處理讓它們融合得非常和諧,基本沒有違和感。
而在這種獨特的美術風格基礎上,游戲也搭配了神秘空靈的背景音樂,加上根據(jù)踏足不同材質而變化的腳步聲,以及風聲、機械運作聲等細致的場景音效,游戲整體的氛圍具有一定沉浸感。
這種能直接截圖當壁紙的畫面在游戲中不算少
雖然不像 Calvino Noir 的黑白電影風格那樣自帶「經典藝術」濾鏡,但 Peregrin 在視聽體驗上還是很可圈可點的。
謎題尚算有趣但缺乏深度
而與可圈可點的視聽體驗對比起來,本作的解謎部分就比較差強人意了。
游戲的謎題圍繞著主人公阿比的特殊能力而展開。激活一個區(qū)域的圖騰后,阿比就可以操控視野范圍內的異獸為自己解開場景中的謎題,但異獸的活動范圍也會被限定在圖騰影響范圍內。
游戲中的異獸只有三種:巨魔力大、山羊善撞、蟾蜍舌長,游戲中的機關謎題也都圍繞這三種異獸的能力設計。比如有巨石擋路,或需要巨石壓住機關,巨魔能一一解決;豎起的橋板、可以平移的機關,就讓山羊去撞;遇到位置太遠夠不著的開關或道具,蟾蜍的舌頭就派上用場了。
本作的謎題設計比較顯淺,因此也容易上手,難度對大眾玩家而言很適中。多數(shù)謎題都需要玩家略加思考,但不容易卡關。不過對身經百戰(zhàn)的解謎游戲玩家來說,這可能就過于缺乏深度了。
此外,游戲的謎題還有一個顯著問題,那就是太單調。上圖是游戲第一章的第六個場景,在如此早期的場景中,游戲就已經把所有謎題套路都展示在玩家面前了。在此后的場景中,大多都是相似的謎題,略嫌乏味。
這里是游戲中少數(shù)讓人覺得「啊終于不是之前的套路了」的謎題
除了上面提到的謎題外,本作其實還有戰(zhàn)斗部分。不過在 AppSo(微信公眾號 AppSo)看來,本作的戰(zhàn)斗部分實質上也是另一種謎題。
這種戰(zhàn)斗本質上也是謎題
阿比的特殊能力除了能控制人畜無害的異獸,還可以控制作為敵人出現(xiàn)的魔物,讓其自相殘殺。在游戲中,戰(zhàn)斗部分有著這樣幾條基本規(guī)則:
1. 主角能秒殺任何單體魔物
2. 任何魔物都能秒殺主角
3. 主角能控制任意單體魔物(一對一時無效)
4. 遠程魔物無法秒殺被控制的近戰(zhàn)魔物
5. 魔物會優(yōu)先攻擊最近的敵人(包括被控制的同伴)
6. 主角與魔物向目標移動時只走最短路徑
那么戰(zhàn)斗解決方案就很清晰了:先控制魔物讓其自相殘殺,然后創(chuàng)造出與魔物一對一的情況,阿比必勝。所以,本作的戰(zhàn)斗本質上就是攻擊目標次序選擇的謎題。
比如上圖的情況,阿比面對兩只魔物,一只近戰(zhàn)一只遠程。這時我們的第一回合操作有四個選擇,會產生不同的結果:
1. 秒殺近戰(zhàn)魔物 → 下回合阿比在接近遠程魔物的途中就會被秒殺
2. 秒殺遠程魔物 → 阿比在接近遠程魔物的途中就會被近戰(zhàn)魔物秒殺
3. 控制近戰(zhàn)魔物攻擊遠程魔物 → 遠程魔物被秒殺,完成一對一目標
4. 控制遠程魔物秒殺近戰(zhàn)魔物 → 下回合阿比在接近遠程魔物的途中就會被秒殺
很明顯,可行方案只有第 3 個。而到了中后期,敵人數(shù)量增加、場景地形的設計更加復雜(阿比的能力依賴于其視野,控制不了被地形遮擋的魔物),攻擊目標的選擇以及產生的結果分支也會變得更多樣。要從 N 種選擇中選出最佳方案,還算挺有挑戰(zhàn)性。
這里大概是本作最難戰(zhàn)斗前三之一
值得一提的是,游戲中有一種能召喚護盾的特殊魔物,它能為自己以外的同伴套上護盾。被套上護盾的魔物無法被攻擊,也不會被控制。如果這種魔物的設計初衷是讓戰(zhàn)斗變得更復雜更有趣,那可以說是完全沒有效果。
既然套上護盾的倆都打不著,那就只有一個選擇了
由于不先解決這種魔物,被套上護盾的魔物就無法被殺死,所以戰(zhàn)斗的起手選擇根本不需要思考。而敵人站位、地形的設計,也大多沒有針對這個特點去增加玩家的障礙。結果就是,這種魔物的加入純粹是讓戰(zhàn)斗增加了一個固定的步驟。讓戰(zhàn)斗變得更復雜更有趣?不存在的。
而忽略這個設計失誤的話,可以說 Peregrin 的戰(zhàn)斗部分比起其解謎部分更有趣。在「這種戰(zhàn)斗本質也是一種謎題」的前提下,說「本作解謎做得還不錯」似乎也沒什么毛病。
劇情過于平淡,略顯膚淺
不少解謎游戲愛好者,其實是沖著游戲劇情去的。AppSo(微信公眾號 AppSo)在這里也評論一下劇情,無劇透。
由于 Peregrin 的劇情有著后啟示錄式的背景,并結合了神話與奇幻,加上劇情開端和中途細節(jié)(比如下圖的拉撒路計劃)都給人一種很宏大的感覺,因此玩家在進行游戲的早期就會對劇情產生比較高的期待值。
「拉撒路計劃」是現(xiàn)實中開展過的計劃,美國科學家曾試圖讓動物起死回生
但實際玩下去,你會發(fā)現(xiàn)游戲故事基本就是一個「貪婪的人類令憤怒的神靈降下神罰,主人公代表人類向神靈請求寬恕」的套路。本想著如此宏大的故事應該會隱藏著很多陰謀很多內幕,但玩到最后,游戲竟平平淡淡地就結束了,故事缺乏起伏。
標準的「天罰 – 救贖 – 新生」橋段
更重要的是,整個游戲劇情的立意僅僅停留在「人類必須敬畏大自然」這樣的層次上。
教科書般的「天罰 – 救贖 – 新生」橋段,確實是經典的后啟示錄風格故事。但這些年的后啟示錄風格游戲,早已不會僅僅停留于此了。比如《輻射》系列和《最后生還者》,其故事立意沒有停留在「末世」、「生存」本身,而是拔高到對科技、宗教、政治、文化等,乃至人性的反思。
整個游戲的立意,大致上都可以用這張圖概括了
在 AppSo(微信公眾號 AppSo)看來,Peregrin 的故事立意可能略顯膚淺了。當然,如果你本身就喜歡《未來水世界》那種老派后啟示錄故事的話,那大概也會喜歡本作的劇情。
值得一玩,但可能不值得玩第二次
客觀地說,無論在美術方面還是游戲性方面,Peregrin 都有著值得一試的價值。但由于玩法本身相對單調,加上游戲故事也并沒有非常值得回味,因此也缺乏玩第二次的價值。
如果你本身并非狂熱的解謎游戲愛好者,那么本作 25 元的定價可能顯得略貴,建議在游戲不高于 18 元時入手。
Peregrin 適用于 iOS 9.2+ 的 iPhone、iPad、iPod Touch,體積 283 MB,售價 25 元無內購。
本文由讓手機更好用的 AppSo 原創(chuàng)出品。想知道游戲什么時候打折什么時候限免?關注微信公眾號 AppSo,點擊底部「 每日限免 」按鈕,心水折扣早知道。