Oculus Rift 要想大眾化,必須使用眼球跟蹤技術
Oculus Rift 重新點燃了人們對虛擬現實的熱情。很大程度上,這是因為它成功地減輕了虛擬現實設備帶來的眩暈感。到了第二代開發者設備的時候,Oculus 在這方面又做出了許多改進,包括使用高分辨的屏幕,盡可能降低畫面延遲感,使用外置攝像頭追蹤頭部動作等。不過,在許多專家看來,要真正變成大眾消費品,Oculus Rift 仍然缺乏一項重要的功能:眼球追蹤。
在現實增強世博會上,德國 SMI 公司眼球追蹤系統部門的主管 Christian Villwock 向 Ars 網站 展示了他們的最新項目:把眼球追蹤技術與 Oculus Rift 第一代開發者設備結合,減輕虛擬現實頭盔帶來的眩暈感。
過去的 20 多年里,SMI 公司一直在研究眼球追蹤技術的商用化。如今,他們正在與游戲硬件商聯系,試圖把公司的算法和硬件應用到筆記本、游戲主機和游戲外設之上。在今年的游戲開發者大會上,SMI 展示了與索尼 Magic Lab 合作的遠程眼球跟蹤系統。不過,他們并沒有透露說,索尼的 Project Morpheus 是否會使用這種技術。
眼球追蹤技術并不是新事物,而且對于游戲來說,眼球追蹤技術并非完美的控制方式。因此,SMI 想要把這種技術更自然地融入到游戲中,而不是當做唯一的控制方式。“對于那些只能以眼神交流的殘疾人來說,這種交流方式有廣闊的發展空間”,Villock 說,“但是對于那些沒有此類需求的人,它并不合適;它是一件愚蠢的東西,因為它給你帶來了認知負擔。”
SMI 嘗試把這種技術用在合適的情況之下。比如在游戲中,當你面向敵人的時候,他們會躲藏起來。游戲之外,眼球跟蹤也有許多用途,比如在你閱讀外文的時候,計算機發現你卡在某個單詞后,可以給你自動翻譯。
更重要的是,這種技術可以解決頭戴式顯示器的最大問題:眩暈感。在制造 3D 效果方面,Oculus Rift 本身存在一些問題。當兩個顯示屏的圖像完美配合時,用戶才會能體驗到 3D 的效果,輕微的錯位就會導致眩暈感。為此,頭戴顯示器需要了解用戶雙眼間距。Oculus Rift 的默認設置是 64 毫米。問題是,這只是照顧了大多數人的需求。許多人的雙眼距離并不是這樣的,這意味著他們無法獲得完美體驗。通過調整鏡頭或者改進軟件,Oculus Rift 或許能夠適應不同的需求,但是這并不容易。另外,當你花費時間調整 Oculus Rift 之后,會發現其他人無法使用同樣的設置。SMI 的眼球跟蹤技術可以解決這個問題。
加州大學戴維斯分校的虛擬現實研究員 Oliver Kreylos 嘗試了 SMI 改造的 Rift。在寫給 Ars 網站的郵件中,他表示說,頭戴式顯示屏要走向大眾的話,必須使用眼球跟蹤技術。“面向大眾的頭戴式顯示屏必須使用眼球跟蹤技術,主要是用于自動調整。Oculus 的第一代和第二代開發者設備,都沒有使用眼球跟蹤技術。這有成本、時間,以及設備復雜性上的考慮。早期的開發者和 Kickstarter 投資者對虛擬現實充滿熱情,以至于他們可以容忍嚴重的眩暈感,甚至自愿體驗它,以提高自身的抵抗力。普通用戶不會那么做。因此,目前有很多的傳言,Oculus 正在考慮在消費者版的 Rift 上使用眼球跟蹤技術。”
圖片來自 ars technica