騰訊第三季度財報:凈利潤增長 46%,微信活躍用戶增長 39%
![]() 虎嗅注: 據TechWeb報道,11月12日消息,騰訊控股有限公司公布了截至2014年9月30日未經審核的第三季度綜合業績。第三季度,騰訊營收198.08億元(32.20億美元 ),比去年同期增長28%,凈利潤56.57億元(9.19億美元),比去年同期增長46%。
在提問環節,來自各家投資機構的分析師詢問了有關移動廣告、付費用戶、微信國際化和支付、和搜狗合作等方面的情況。
以下為2014年第三季度騰訊業績摘要:
財務分析
增值服務業務的收入較2013年第三季增加38%至2014年第三季的人民幣160.47億元。網絡游戲收入增加34%至人民幣113.24億元。該項增加主要反映了PC游戲收入的增長,受惠于我們的主要游戲的增長和近期推出的游戲,以及國際市場的增長貢獻。QQ手機版與微信上智能終端游戲的收入亦見增加,原因是用戶群的增長及完整季度收入的貢獻。社交網絡收入因移動平臺按條銷售增長及訂購收入重拾增長而增加47%至人民幣47.23億元,訂購收入增長的主要原因是我們在QQ會員、超級會員及QQ空間訂購服務方面加強了手機特權及提升了手機用戶體驗。
網絡廣告業務的收入較2013年第三季增加76%至2014年第三季的人民幣24.40億元。該項增加乃受以下各項所推動:(1)觀看者增長以及播放《中國好聲音》第三季及國際足聯世界杯的非經常性影響使視頻廣告的收入增加;以及(2) 主要受QQ空間手機版推動,社交網絡效果廣告收入增加。
電子商務交易業務的收入較2013年第三季下降81%至2014年第三季的人民幣4.59億元。該項減少主要反映了繼我們于2014年3月與京東進行戰略交易后,將流量轉向京東,以及我們的易迅業務從自營業務轉變為交易平臺,導致電子商務自營業務交易收入大幅下滑。
業務回顧及展望
主要平臺資料:
主要平臺
于2014年第三季度,QQ及QQ空間受益于手機用戶群進一步擴大及用戶參與度進一步的提升。就QQ而言,智能終端月活躍賬戶于季度末同比增長36%至5.42億。QQ手機版受惠于“附近的群”功能的受歡迎程度上升及手機QQ錢包的用戶群增加。
于2014年第三季末,微信及WeChat的合并月活躍賬戶同比增長39%至4.68億。我們通過推出短視頻分享功能加強用戶互動以及通過整合應用內搜索,加強微信內信息查找功能。由于我們專注于增強微信支付的功能,微信支付已備受歡迎。我們加強“搖一搖”功能通過互動游戲及社交分享加強微信用戶與電視節目(如《中國好聲音》第三季)的實時參與。
增值服務方面,于2014年第三季度,我們的社交網絡業務同比增長受益于移動平臺按條銷售增長。我們訂購服務收入重拾增長,反映我們在QQ會員、超級會員及QQ空間訂購服務方面加強了手機特權及提升手機用戶體驗。媒體平臺方面,于2014年第三季度,騰訊約45%的效果廣告收入乃來自移動側。電子商務方面,于2014年第三季度,騰訊電子商務交易業務的收入及成本繼續大幅下降,但毛利環比提高。這反映了繼于2014年3月與京東進行戰略交易后將流量轉向京東,以及我們的易迅業務從自營業務轉變為交易平臺。
提問環節
JP摩根分析師 阿歷克斯?姚:第一個問題,在微信和移動QQ上推出的移動游戲顯示了社交用戶對移動端內容的接受程度是很高的。請問除了游戲之外,騰訊還準備在移動端推出哪些內容服務項目?第二個問題,請問騰訊在不同廣告品類上的變現計劃有什么不同?比如品牌廣告、視頻廣告以及像騰訊廣點通這類基于實際表現的廣告類型。
劉熾平: 很多類型的數字內容都很適合在移動端進行傳播,我們已經在進行這方面的工作了。舉個例子,我們在移動端新聞平臺上每天一早一晚都會推出當日重要新聞,會將新聞頻道當天的頭條新聞推送給微信和移動QQ用戶。這項服務很受歡迎,它向用戶提供了很大的價值。通過這種做法,我們實際上也對騰訊的新聞客戶端實現了交叉式的推廣。除此以外,我們還在移動端對騰訊的音樂內容、視頻內容等通過社交分享的方式在騰訊的平臺之間進行傳播。所以,很多類型的數字內容在移動端的跨平臺推廣上都是如魚得水。
詹姆斯?米歇爾: 我理解你想問是隨著媒體的使用終端越來越多的從PC端轉向移動端,騰訊將如何在廣告收入模式上進行調整。基于實際表現的廣告類型是比較適應這一趨勢的,這一類別的廣告會在移動端獲得迅速的發展。在中國,我們的模式是廣點通與第三方移動應用進行合作,這類廣告在移動端的廣告點擊率要高于在PC端廣告點擊率。在品牌廣告方面,這個趨勢顯得不太友好。但是,我們也看到了一些在移動端的成功跡象。最后,視頻廣告的情況最為復雜,可能是最具挑戰性的一類,主要原因在于盜版現象的猖獗。我們需要讓用戶來觀看視頻才有可能讓視頻廣告得以展示,但是由于盜版的存在放在面前的困難還是很大的。
瑞信分析師 迪克?韋:PC端的付費用戶數出現了下降,那么請問移動端付費用戶的增長會在什么時候推動這一業務的整體上升?
劉熾平: 我無法對此作出準確的預測,但是移動端的付費用戶數在迅速的增長。希望移動端的付費用戶數的增長能夠在不久的將來抵消并超過PC端付費用戶數的下降。我們有許多工作要做,但是心急吃不了熱豆腐,我們需要打好用戶體驗的基礎才可能獲得長遠的發展。目前,我們的主要工作還是向用戶提供具有最佳用戶體驗的移動端應用。
摩根斯坦利分析師 蒂莫西?陳:第一個問題是關于微信在中國所面臨的競爭環境。運營商正在通過流量免費向微信展開強勢的競爭,請談一下公司的看法。
劉熾平: 我們很歡迎競爭者的加入,中國的互聯網行業從來就不乏競爭者。無論你身處哪個領域,總會有新的競爭者加入進來。我認為最終的結果將鞭策我們的更加努力的工作并向用戶提供更好的用戶體驗。在某種程度上,這對于市場是一件好事。我們會盡力發掘通信、社交網絡業務上的潛力,特別是微信這個產品本身的功能。我們會努力提供最佳的用戶體驗以讓用戶不愿離開我們的應用。我想這應該是我們的通信工具所能提供的最有價值的東西。總而言之,得用戶體驗者得天下。
美林分析師 艾迪?梁:第一個問題是關于移動端游戲平臺的。能否談一下移動端游戲平臺面向開發者的開放策略?游戲平臺上的游戲數目增長趨勢如何?從吸引開發者的角度看,移動QQ和微信有哪些差異?第二個問題,能否談一下在線游戲的ARPU趨勢?
劉熾平: 我們已經擁有了全系列的移動端游戲平臺,所采用的的平臺策略將取決于不同的游戲特性。總體的態度是,會與盡可能多的開發者進行合作以向用戶提供盡可能多的優秀游戲,希望用戶能夠獲得具有最佳游戲體驗的產品。不同的產品特性所采取的策略將會不同。舉個例子,微信和移動QQ這樣的社交工具平臺會對游戲有較強的選擇性。基于平臺的特性,在這類平臺上所推出的游戲就會具有較強的社交元素,它們不斷能讓用戶享受游戲的快樂還能增強用戶之間的溝通和社交聯系。在其他平臺上,例如應用商店所采用的策略將會是盡量的開放,這類平臺會吸引盡量多類型的應用和游戲入駐以向用戶提供更大的選擇空間。總之,決定因素在于平臺本身的特質以及是否能夠向用戶提供最佳的用戶體驗。未來,第三方的游戲將會成為我們游戲平臺的主流。
巴克萊亞洲分析師 阿麗莎?雅普:我的問題是關于微信支付的。請問自八月份引入微信支付功能之后,用戶的使用情況如何?公司是否在O2O業務上的收入情況如何?
劉熾平: 目前微信平臺已經引入了支付功能,國際版的WeChat平臺還沒有引入支付功能。微信平臺的支付功能是我們已有的騰訊財付通(tenpay)支付平臺的功能延伸。我們希望通過微信平臺向用戶提供相應的支付便利,他們可以通過這個平臺為在線游戲付費、為移動端的內容訂閱付費或者為移動端的虛擬物品付費。對于希望進入移動端交易的不同類別的商家移動端支付平臺也是很有價值的。對于公眾微信賬號而言,這個生態系統可以讓他們獲得益處。同樣的,我們在電子商務、團購領域的合作伙伴也可以對微信的支付功能善加利用。目前,這項業務尚處于發展初期,但我們會為合作伙伴們推出更多的支付機制、更多的支付應用以獲取更大的增長。
大華銀行分析師:我的問題是關于搜搜和搜狗公司的合并情況。能否談一下何時能夠看到這次合作在移動領域的協同效應?
劉熾平: 關于和搜狗的合作,我們的進程還是非常順利的。我們已經完成了人事的合并,目前正在將搜搜的廣告存貨轉到搜狗的廣告平臺上去。我們也對搜搜平臺上的廣告搜索代理和渠道商提供了相應的轉移服務。目前一切程序都在有條不紊的進行中。預計到今年年底我們的整合工作將會接近完成。
高盛分析師 Piyush Mubayi:第一個問題,相對于國外的Line和Kakao,微信在游戲業務上的戰略顯得比較保守,能否就此談一下公司的觀點?第二個問題,在完成搜搜和搜狗的兼并案之后,請問合并后公司的成本項目是否會出現大幅的下降?
劉熾平:
你的觀察是正確的。我們之前提過,騰訊擁有好幾個平臺可以加以利用。移動QQ和微信就是其中的優秀代表,我們非常關注平臺上的用戶體驗情況。我們希望在騰訊的應用和平臺上的游戲之間建立緊密的聯系,而不是僅僅作為游戲的發行渠道。我們希望能夠更大程度的對這些平臺的社交屬性進行發掘。所以,我們對于能夠進駐到這些平臺上的游戲設定了非常高的標準。這也是我們在平臺初期主要由自有游戲進駐的原因,我們可以對這些游戲擁有充足的控制力,以掌控游戲玩家的用戶體驗。目前,我們已經準備開始引入第三方的游戲了,但是基于上述原因我們將會十分的謹慎。另外,諸如應用商店、瀏覽器的平臺在未來也會成為我們的開放式平臺。
詹姆斯?米歇爾: 在完成公司合并之后,由于工程部門的合并等原因的確會出現一些成本項目的下降。但這并不是我們進行這次合并的初衷,我們的主要目的還是在于要向搜索用戶和廣告用戶提供更好的搜索服務與廣告服務。我們近期還會在具有前景的領域進行大額投入,例如視頻領域等等。我們的投資額度會比較大,但都是基于理性考慮的。
花旗分析師 Ravi Sarathy:第一個問題,能否談一下移動端游戲DAU等數據在第三季度的情況?第二個問題,能否談一下微信國際版的市場營銷在第三季的的情況?
劉熾平: 關于季度移動端游戲的數據,在移動端的五款游戲推出三個月之后累計獲得了5.7億的玩家。另外,這幾款游戲都在應用商店了占據了前面的位置。在蘋果的應用商店里,我們的幾款游戲也排在增長率榜單的前列。這些都證明了我們自有游戲的變現能力是很強的。
在國際版微信的市場推廣方面,第三季度的主要支出都用在了梅西的代言項目上。我們在15個不同的市場進行了相關的廣告投放。第三季度后半段我們放緩了廣告投放的節奏,但是進入第四季度我們又要開始下一波的廣告投入,不但會有國際市場的廣告版本,還將針對一些本地市場推出更有針對性的廣告。我們還將維持在用戶獲取方面的投入水平,這對于騰訊的長期增長是非常重要的。
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