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回望 VR 過去這一年,高速發展同時泡沫隱現

我是創始人李巖:很抱歉!給自己產品做個廣告,點擊進來看看。  

編者注:本文作者 Yuri,原 36Kr VR/AR 線記者,現在去了上海加入一個 VR 創業團隊。

去年 9 月底來到 36 氪,到如今離開 36 氪,已經將近 1 年了。這一年里,VR 行業發生了不小的變化。作為一個行業觀察者,一年里與上百位行業人士進行過交流,見證了行業快速發展以及不少 VR 公司的成長,同時到了這個時間也隱約感覺到泡沫的出現。在這樣一個時間點,也是時候總結一下過去的這一年了。

大概回想一下,過去一年 VR 行業的幾個重大變化是:

宏觀層面

政府層面開始推動 VR 發展

G20 上習大大提出了發展 VRAR,并同實體經濟結合,之前工信部發布了 VR 行業報告,多個中央文件里也提到推動國內 VR 產業的發展,多個地方政府也積極通過政策扶持行業,福建、南昌等還提出了建設 VR 產業基地,對行業起到了正向激勵。當然,但凡政府大力鼓勵的行業,都會冒出很多準備騙政府補貼的公司,行業也很快都會過剩。

媒體報道頻繁

15 年四季度開始,VR 在主流媒體出現頻繁,1 年來很多大公司進軍 VR,創業公司頻繁獲得融資,頻繁有 VR 產品發布,使得 16 年上半年 VR 始終保持比較高的頻率出現在人們面前。雖然很多媒體也搞不太清 VR 到底怎么回事,但追熱點總歸是媒體感興趣的事。不過 16 年后半年開始,VR 在媒體出現開始呈現下降趨勢。

盡管媒體報道頻繁,VR 需要親身體驗的特性,決定了其自發傳播的速度并不快,所以目前熱鬧也主要還是在業內。對真正的很多普通大眾而言:看到媒體天天講 VR-> 去搜搜 -> 網上不少 VR 眼鏡 -> 買個幾十塊的試試 ->VR 就這個啊,不過如此 -> 眼鏡吃灰;或者是:線下遇到 HTC Vive 體驗 -> 好奇試一下 -> 效果不錯 -> 啊,這么貴?-> 你們有錢人真會玩 -> 呵呵.

從業者層面

行業信心的建立

去年 9 月時,VR 還不火,雖然 Oculus DK2 也有不少,但 DK2 能影響到的還是愛好者為主,行業、資本等對 VR 多還抱著觀望態度。然而 15 年底 16 年初伴隨著幾個重要事件,行業信心被極大的提升。

HTC Vive 的出世猶如一針巨大的強心劑。10 月時,全國總共只有幾臺 Vive 開發者版,體驗過 Vive 的人極少。

12 月時 HTC 才開放媒體體驗,但 16 年后 HTC 在國內體驗和產品鋪開速度非常快,體驗過 HTC Vive 的人,幾乎都被震撼,有媒體甚至用了「沒有體驗過 HTC Vive,不足以談 VR」來評價 Vive。

隨著 Vive 鋪開,越來越多的人加入了 VR 行業,媒體,資本、整個社會對 VR 的關注度也迅速升溫,16 年上半年,不斷有新的 VR 公司涌現。

除了 HTC Vive,各種行業報告也給了很多人信心。16 年以來,高盛、德意志銀行以及工信部等各種權威機構都發布了各種 VR 行業報告,紛紛預估未來 5 年 VR 和 AR 行業將會有巨大的市場空間,無疑增強了很多人的信心。

投資增長,進一步強化了從業者信心。15 年底以來,不少 A 股上市公司紛紛投資 VR 公司,帶動了整個行業的熱度,同時也炒高了自身股價,以至于曾傳說監管部分要出臺禁止非相關行業投資 VR 的政策。

之后不少投資機構也陸續加入到了投資 VR 的行列,在 16 年相當長的時間內,各種 VR 行業活動都能發現投資人比創業者還多的奇怪現象。16 年上半年一批 VR 企業獲得了融資,吸引不少后來者加入進來。

各路人馬都參與進來

15 年時,參與 VR 的公司還不多,其中有不少是 VR 愛好者,還有一些是享有技術紅利的全景拍攝團隊。

16 年以來,各路玩家紛紛加入到行業中來,除了早期愛好者,有之前就一直在從事定位等技術研發,突然找到商業化方向的,有之前從事其他技術開發,發現可以朝 VR 靠的;有游戲影視公司開始嘗試 VR 內容制作的,有沒做過游戲影視,想借著 VR 開始創業的,有從事其它行業,發現可以結合 VR 的,還有做 toC 沒希望就轉向各種行業應用的。

可以說,16 年來,只要能跟 VR 搭上點邊的,都開始管自己叫 VR 公司。

產業鏈層面:整體在提升

全產業鏈的巨頭入局

單獨靠三大頭顯去推動整個行業生態是遠遠不夠的。相比于之前只有創業公司沖鋒,過去一年來,內容制作分發和硬件設備方面,全產業鏈的大公司都紛紛入局。

內容方面,15 年下半年時,行業都在說 VR 缺內容,這與當時沒有分發渠道和大內容公司沒有入局有很大關系。

而到了 16 年,三大頭顯消費者版的陸續上市,幾乎所有互聯網巨頭(如 BAT、360,小米,樂視、愛奇藝、新浪、搜狐)都陸續入局,初步建立了分發渠道,影視巨頭和大導演(如光線影業、張藝謀、高群書),游戲巨頭(如騰訊、網易、完美世界)也口頭或實質上開始嘗試,一批有實力的大公司背景內容創業公司也陸續浮出水面。

硬件方面,底層供應商開始入局。雖然三大頭顯及 Gear VR 的體驗達到了及格線,但他們的價格卻難以推動 VR 的普及。VR 設備要普及,顯然最終還是要依靠國產產品的低價。但 VR 設備的技術門檻又是國產廠商難以克服的。

可喜的是,16 年以來,三星、高通、NVIDIA、AMD、Google 等從屏幕、處理器、系統層面開始支持 VR,從產業鏈底層到上游逐漸帶動整個產業鏈的成熟,為后續國產廠商量產合格的 VR 產品鋪路。

硬件達到消費級

15 年時,大部分國產廠商的 VR 頭顯產品都還難以達到及格線,16 年以來,除了三大廠消費級產品陸續發貨,得益于大額融資以及供應鏈提升等因素,幾家國內硬件廠商新推出的產品比 15 年的產品都有了明顯進步,與三大廠相比,差距也在縮小,也新冒出了幾家產品做的相對不錯的硬件廠商。目前 2K 屏幕,20ms 延時幾乎成了 VR 頭顯的標配。

盡管消費者版已經開始量產銷售,實際上目前的 VR 產品體驗還有很多要提升的地方,目前的 Oculus 實際定位在愛好者和從業者,而非真正的大眾消費者?;蛟S下一代設備才有可能真正是為大眾準備的。

內容迅速增加

影視方面,15 年做 VR 視頻的,很多都是之前做全景的團隊轉來的,坐擁熟悉設備和技術之利。16 年以來,越來越多全景相機及配套編輯軟件出現,VR 視頻制作的技術門檻在逐步降低,涌入的各種層次的團隊也越來越多。眾多團隊的加入使得 VR 視頻題材不斷豐富,運動、音樂、旅游、藝術、新聞等各種都有,微鯨、樂視等也動用了很多名牌節目、明星來制作 VR 視頻。考慮到國外也有很多內容,VR app 里的內容已經不算少。

游戲方面,三大頭顯已經發貨,吸引越來越多的開發者加入進來。同時為了構建生態,三大廠大力扶持開發者,每個平臺至少簽約了幾十家開發商,商店也有上百款游戲,其中不乏一些業內廣泛好評的游戲出現。

據媒體報道,Gear VR 上有一款免費游戲下載量已經達到 70 萬,也有 Steam 上 VR 開發商收入已達到數百萬美元。

分發渠道建立但碎片化

VR 內容的分發目前還都伴隨著設備,不同的 VR 設備形成了不同的分發渠道。

移動端用戶量最大,Gear VR 數量已經幾百萬,而且以后數量增長更快,因此很多大平臺都在移動端布局,優酷、樂視、愛奇藝、搜狐們都推出了各自 VR app,并大喊平臺生態。

但在硬件設備標準還沒統一之前,大的視頻平臺目前并不占明顯優勢,流量還不如一些 VR 內容廠商自家的 APP 或者一些早期 VR 內容分發應用。

自己有強勢高品質內容的內容商很多內容不提供給大的平臺,自己用 app 做分發。交互式視頻和全景聲也使得自家 APP 更為重要。Google 的 Daydream 雖然有望實現標準的統一,但進中國仍是個問題。

主機端,以 Steam、Oculus 商店、PS VR 官方渠道為主,雖然幾乎還沒有第三方渠道,但開發者也面臨著優先適配哪個設備的取舍。

HTC Vive 體驗好,也有散布在全國的各類線下渠道,收益穩定,但總體數量還是比較少;Oculus 數量更多,但目前沒有 Touch 交互不是很好;PS VR 數量最多,體驗也不錯,玩家付費意愿強,但能進首批列表的畢竟不多;GFW 使得國產設備在國內發行還有一定機會,加上都是圈里朋友,多少支持下,但國產設備的銷量還比較難看。不同的團隊根據自身的特點和判斷做出了不同的選擇。

大空間方面,眾多的體驗店和主題公園形成了一個龐大而碎片化的線下分發渠道。

15 年時,用蛋椅開設線下體驗店雖然可以賺到錢,但其前景很多人并不看好,然而,伴隨著一年內樂客完成 4 次融資,HTC Vive 的發貨,以及很多公司參與到大空間多人交互方案的研發中,越來越多的線下體驗店 / VR 主題公園開始出現。

地產商、電商、VR 垂直媒體、VR 內容商、VR 設備商、VR 生態公司等公司紛紛要進軍體驗店,有的號稱要做幾百家,有的公司要做幾千家。具體做了多少且不說,但國內各地確實出現了很多基于 HTC Vive 的體驗店,各大展會上也是清一色的 HTC Vive。雖然店多,但是目前并沒有統一的內容發行平臺。

工具鏈的完善

影視方面,從拍攝到后期的工具越來越多。各種不同定位的全景相機開始上市,Facebook、Gopro、三星、尼康等都推出了各自的全景相機,Facebook 甚至干脆開源了整套算法和硬件。

常見視頻編輯軟件 Nuke、Adobe PR 等都增加了對 VR 視頻編輯的支持。全景聲、交互引擎、CDN、編解碼等各方面,也都有 Google、Facebook 等提出了相應解決方案。盡管比起 15 年有了十足的進步,目前的 VR 視頻工具鏈仍稱不上成熟。

游戲方面。NVIDIA 和 AMD 推出了新一代顯卡針對 VR 優化,CryEngine、Unity、UE4 等引擎都增加了對 VR 編輯的原生支持,工具鏈已經比較成熟。

風險層面:泡沫隱現,風險積聚

硬件生態戰小廠遭殃

伴隨著消費者版產品的上市,三大頭顯的生態之戰也拉開了序幕,各方都在通過投資等多種方式籠絡開發者。但是神仙打架,遭殃的是小廠商。三大廠的生態之戰本是促進行業發展的好事,使整個 VR 行業生態越做越大。但這也會讓硬件小廠壓力山大。

趁著 Oculus 們還沒進中國,國內頭顯廠商也在積極做生態。不過做生態需要投入的財力和人力遠非做硬件本身可比。三大頭顯背后都有雄厚的資本,盡管目前銷量不大,但沒有什么壓力(或許 HTC 除外),反觀國內廠商,都是創業公司,上一輪雖然都融了不少錢,但做生態支出很高,而靠產品銷售回籠的資金很有限,如果融資不利,后續或許將面臨巨大壓力。

內容參差不齊

由于很多制作者并沒有深刻領會 VR 這種表現形式,很多人只是無腦的把相機架在場景中拍攝或者簡單的把傳統 3D 游戲轉 VR,做出來的內容并不吸引人或體驗不好。VR 視頻需要打破傳統的影視表現方式,重新探索敘事和鏡頭語言,但由于純做影片無法掙錢,多數 CP 沒有投入多少精力在這塊,過去了一年幾乎沒有太多進展。交互式視頻年初被提出,但目前仍沒見到像樣的作品出現。

VR 游戲部分模式趨于穩定,開始同質化。去年 9 月時,市面上 VR 游戲還很少,而經過了一年,加上相當多的游戲巨頭入場,很多題材和游戲形式都被制作了出來,適合 VR 的很多游戲題材,如射擊、座艙駕駛、解密等已經出現了很多,一眾大 IP 的 VR 游戲大作也已經在路上。線下出現了一批玩法相似,但外觀不同的射擊游戲。然而國內 CP 做出真正讓人驚嘆創意同時適合 VR 的游戲依舊極少。

難以構建盈利的商業模式

雖然 VR 內容已經有了不少分發渠道,但目前分發渠道碎片化嚴重,整體流量也還不大,CP 依然很難掙到錢。

過去一年各類 VR 視頻或游戲增長了不少,但整體上優質內容還是比較少,大部分國內 CP 無力投入大成本制作高品質內容,而且即便是高品質內容,目前也無法獲得高回報,所以市場上大量 demo 或實驗性質的內容,加上目前的設備貴,體驗成本高,短期還很難真正吸引普通大眾,只有一些幾十塊的 VR 手機盒子銷量還不錯,但這種盒子多了對行業發展并無任何幫助,反而可能有負作用。

持續高成本投入內容制作,但沒有足夠的資金回籠,無論小公司還是大公司都壓力山大。融資多的公司或許能夠支撐較長的時間,但是以目前行業發展的速度,即便是移動 VR,在 C 端普及也還需要相當長的時間(當然會不會普及本身就是一個疑問)。

加上剛好趕上傳說中的資本寒冬,屆時如果融資不順利,很多公司或許將面臨資金鏈斷裂的風險。大公司雖然不差小錢,但是持續投入沒有產出的話,繼續堅持投入的決心是否會動搖還不得而知。

即便如此,今年下半年以來,VR 公司尤其是大公司的新聞依舊不斷,媒體層面 VR 的熱度不會冷的很厲害,一些不明真相的愛好者還是會前赴后繼加入到 VR 行業里,并且在能夠掙錢的 toB 領域激烈競爭,時間久了,行業或許就會洗牌。

資本降溫

雖然 16 年上半年投融資火熱,但下半年傳說中的資本寒冬蔓延,投資機構變得更加小心翼翼,加上經歷過前幾個月的熱度后,如今市場的發展速度讓不少機構變得更為謹慎。

機構的錢拿不到,還有上市公司。去年底的一波 VR 公司融資里面,不少錢都來自上市公司,彼時投資 VR 對提升股價作用還是很明顯的,而之后曾傳出過禁止非相關行業投資 VR 的禁令,今年來 VR 也已經不是二級市場的熱炒概念,現在找上市公司融資恐怕就沒那么容易了。

資本降溫相當于釜底抽薪,拿不到后續融資,又沒有穩定盈利的公司估計會很危險。最近聽聞有的 VR 硬件公司已經面臨了困難,甚至有個在 ChinaJoy 上有展位的公司,員工已經成建制出走。

行業應用迅速膨脹

去年時,VR 房產樣板房就已經有很多應用案例,于是跟風者前赴后繼進入了 VR 樣板房的領域。

類似情況也發生在旅游、醫療等領域,不過醫療需要專業背景,旅游不能取代真實旅游,目前也看不到好的變現模式。VR 營銷方案則是層出不窮,也出現了專業對接廣告客戶和制作團隊的平臺,但營銷從來追的是熱點,當 VR 不再新鮮時,VR 營銷還能持續多久就不好說了。

15 年時從事 VR 教育的還很少,但 16 年來參與者越來越多,之前從事多年的 VR 公司不少都選擇了從 K12 切入教育,一些教育機構也和 VR 公司合作開始進軍 VR 教育。

行業應用更容易掙到錢,只要有人開拓出一個新領域,迅速有很多小團隊都會跟進。也正是如此,最近聽說很多公司一直賴以生存的 「行活」 開始打價格戰了。價格壓到太低,大家都沒利潤,對整個行業反而是傷害。

值得注意的現象

社交和電競在醞釀

從 16 年中開始,VR 內容開始從單人向多人協作、對抗發展。PVE 有利于提高線下店的翻臺率,也融入了社交的元素,很受線下店的重視。但目前國內上線的高品質 PVE 游戲還很少,《Raw Data》依舊傲視一眾國內游戲。PVP 目前由于存在頭、手以外的身體定位問題,上線的游戲還不多,但也是很多團隊在努力的方向,有朝電競發展的趨勢。

PVE 再向后發展就是 VR 電競。不少定位方案商、體驗店以及電競公司都已經開始瞄準了這一塊發力。在線下大空間體驗店部署帶動捕的真人對戰系統,并由此開展大范圍電競賽事,或許會成為線下能否持續繁榮的關鍵。

電競可以說是游戲 + 社交,而純基于 VR 的社交方面,Facebook 在 16 年啟動了 VR 社交的研究,騰訊也在這方面有所思考,國內外也都有主打社交的團隊獲得融資,不過 Facebook 和騰訊也都是預研,VR 社交究竟是個什么形態,未來能否基于社交改變 VR 不是剛需這點硬傷,還有待觀察。

仍有不少公司在觀望

雖然過去這一年火熱的 VR 卷入了相當多的大公司,甚至國家和地方政府都開始鼓勵發展 VR 產業,但依舊有一些大公司按兵不動,淡定觀望,因為市場目前的體量還不值得他們投入大的精力。

典型例子便是暴雪。暴雪的守望先鋒賣的很好,《魔獸世界》這種巨型 IP 也通過電影證實了其票房號召力,但暴雪還沒有把魔獸 VR 化的打算。

另一個值得關注的則是蘋果。引領了智能手機時代的蘋果至今在 VR/AR 方面沒有推出任何產品,但他們此前相繼收購了一大批相關的技術公司,普遍認為蘋果在憋大招,但這大招是什么,目前還不清楚。如果真以用戶體驗非常好為標準,蘋果的 VR/AR 產品可能還得等幾年。

總結

對于新技術行業,人們總是習慣性高估一年內的發展速度,卻又低估 3-5 年的發展速度,從過去一年 VR 行業發展看,似乎也是這樣。

雖然行業戰略層面發展的速度很快,提到大公司,大家的問題已經從:「誰在做 VR?」變成了:「誰還沒涉足 VR?」。

然而,具體執行層面,內容制作的進步速度,國產設備成熟度,大眾市場的普及率都還不如預期,總體還是在持續投入,能回收的資金并不多,大部分公司的盈利能力支撐不起行業的熱度。

但目前的泡沫并不算壞事,一個新行業發展過程中總是免不了過熱和泡沫,當泡沫褪去,淘汰掉一些浮躁的企業,大部分人對行業發展的預期逐漸回歸理性,產品逐漸完善,行業才會進入實質性增長階段。

只是單就短期看,傳說中的資本寒冬下,隨著競爭變得激烈,不少公司的現金彈藥逐漸消耗,以及一些應用方向逐漸被證偽,不少 VR 公司或許該去看看《論持久戰》。

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