對話 Daydream 總監 Jon Wiley:關于產品設計、中國市場和「VR 寒冬論」
VR 市場在迅速轉冷,但 Google 卻義無反顧的入場了。「技術、商業、用戶」是 Google 衡量一個項目或產品的標尺,而按照這三項指標來看,VR 都成為了 Google 眼中的「下一個十年」。
從用戶的角度來看,Google 認定 VR 會是人們繼手機之后的下一個交互載體,因此,為之投入則是在押注一個 Google 自己認定一定會到來的時代。在商業層面,做平臺和操作系統是 Google 一直以來的商業邏輯,因此,在用幾年時間做了循序漸進的嘗試之后,Google 終究走到了 Daydream 這條路上。而技術是和商業一脈相承的。Google 想做的是解決基于手機這個平臺的 VR 交互和呈現問題,而它的做法便是對一系列軟、硬件技術指標做規范,建立標準。
在 2016 年 9 月極客公園拜訪 Google 時,Google Daydream 的產品合伙人 Steven 曾告訴我們:「VR 不僅是 Google 未來一個非常重要的業務方向,也將是接下來 5 到 10 年的投資重點方向。」而幾個月之后,Google Daydream 沉浸式體驗總監 Jon Wiley 來到中國,在 GIF 大會上跟我們分享了他對于 VR 人機交互設計的心得。除了舞臺上的演講之外,我們也與他進行了一次簡短的對話,聊到了產品設計、Daydream 的中國市場規劃以及他對整個 VR 行業現狀的看法,以下是對話實錄。
極客公園:從搜索到 VR,在不同兩個平臺上做人機交互設計,感覺最大的差異是什么?有什么經驗是可以借鑒的?
Jon Wiley: 我是在 2009 年加入谷歌搜索的,當時搜索主要是為臺式電腦和筆記本電腦來服務的,但是隨著時間的推移,現在搜索服務已經轉向移動平臺。從 PC 到移動,用戶的使用界面和習慣都發生了很大變化,所以我們需要解決的問題也是不同的。
當我兩年前加入 VR 部門的時候,我原以為從我們現在的移動端轉向 VR 會跟當初從 PC 轉向移動端是相似的過程,但后來我發現這個過程實際上要復雜的多。現在還不清晰的是,對于 VR 來說,怎樣的交互界面是最合適的,用戶最適應怎樣的交互方式。這是一個比較新的領域,有很多的軟件都需要重新設計。
我原先在搜索部門工作的時候,我所需要設計的交互界面是一個平面形態,因為無論是 PC 還是手機的屏幕,都是一個平面。但是 VR 不同,它的交互界面已經跳出了平面形態的屏幕,是人和周圍環境之間的立體交互。這帶來了很大的挑戰。我們按照平面的模式設計了一些方案,并且研發出了相應的原型,但發現這些從搜索帶過來的設計思路在 VR 這種立體交互中是行不通的。
極客公園:怎樣應對這種界面遷移背后的復雜性?
Jon Wiley: 通過不斷的試驗。我們的 Daydream Lab 團隊每兩周會研發出一個原形機,然后把這個原型機拿去做測試,從中發現問題,學習經驗,進而用到新一輪的開發當中去,這是一個不斷循環的過程。
另外,我們還需要學習不同的工具和引擎。在虛擬現實中,我們面對的是一個沉浸式的、3D 的、實時的交互環境,針對這個新的交互環境,很多開發工具和引擎也在不斷更新自己的功能,包括 Unity、Unreal、Maya 等,對這些工具和引擎的掌握是至關重要的。
設計也是一個重要因素,包括空間、環境、虛擬現實帶來的沉浸感等等。我們會跟相關領域的專家在一起探討具體的設計方案,包括建筑設計師、空間設計師、視覺設計師等等。我們時常需要借用他們已有的經驗、甚至工具,將其運用到虛擬現實這個全新的領域當中來。
極客公園:Daydream 控制器的設計理念是怎么樣的?為什么只設計了一只手?
Jon Wiley: 首先,只做一個控制器是出于成本的考慮。
其次,單手控制器的學習成本更低,更容易掌握。雖然通常兩個控制器能帶來更好的 VR 體驗,但我們在「好體驗「和」易用性「之間做了平衡,相比起來,我們更希望讓更多的人先能玩起來。
極客公園:Daydream 的控制器從最初的想法到現在的產品經歷了怎樣的過程?
Jon Wiley: 我們的第一臺原型機的名稱叫做車庫門鑰匙(garage door opener),因為這個控制器的形狀非常像用來開關車庫的搖控器。后來,我們又設計了大概幾十臺原型機,試圖尋找合適的尺寸、合適的接入方式、考慮是否要設計實體的聲音控制按鈕等等。所以,現在我們看到的這個控制器是幾十臺原型機不斷迭代之后的結果,這是一個六自由度的控制器。實際上,跟之前相對簡陋的移動 VR 體驗相比,控制器確實讓 Daydream 的交互體驗變得更好了。
極客公園:去年 11 月 Daydream View 發售之后,到現在的銷售情況如何?Daydream 的用戶量有多少了?
Jon Wiley: 數據方面我們是不能公布的,我只能說,表現很不錯。
我能說的是,2016 年的成績讓我們相信,VR 這件事是可行的。在 2017 年,我們會為 Daydream 接入更多的內容、接入更多手機,讓用戶有更多選擇。2017 年則會是 Daydream 成長的一年。
極客公園:Daydream 項目在內部目前推進到了什么階段,跟 2016 年 11 月相比是否有什么新的進展跟我們分享?
Jon Wiley: 目前沒有可以公開的進展,可以說的是,當第一批產品已經銷售出去后,我們要做的就是聽取用戶給出的意見和反饋。另外,來自硬件合作伙伴及他們的用戶的反饋意見也很重要,這些建議幫助我們進一步迭代出更好的產品。
極客公園:Tango 現在的情況如何?
Jon Wiley: 除了現在的平板,我們還為 Tango 項目匹配了新的硬件——手機,我們在 CES 也發布了新的 Tango 手機。并且,Tango 也有相應的內容更新。
極客公園:Daydream 已經可以在 6 個手機品牌上應用了,下一步你們還準備再支持哪些手機品牌?
Jon Wiley: 越多越好。
我們在跟很多手機廠商談合作,但我們也希望,當用戶在使用 Daydream-ready 的手機時能獲得好的體驗。所以,我們會要求合作方的手機產品在硬件參數上具備高屏幕刷新率、低延時等特點,具備運算和運行 VR 應用的能力,并且還需要支持控制器。
我們希望用戶能夠獲取到這種支持的手機。智能手機的硬件上,需要能夠支持很高畫幅頻率,也需要能夠支持控制器。
極客公園:你們會在中國發布 Daydream 的相應產品嗎?
Jon Wiley: 暫時無法回應。
我能說的是,VR 在中國正變得越來越有趣,包括硬件層、軟件層、內容層等不同的參與者都在積極的做著很多嘗試。我們很希望向中國市場的這些參與者學習,了解他們的產品,也通過這些產品了解中國用戶的需求和興趣。其中,我很看好中國在 VR 視頻內容方面的嘗試,做出了不少有價值的東西。
極客公園:你怎么看待 VR 行業現在所處的階段,很多人說「寒冬來了」,這個說法你認可嗎?
Jon Wiley: 科技的發展總是在經歷循環,VR 也不例外。
如果你在 2 年前跟 VR 從業者交流過,每個人都會告訴你,行業正在一個快速上升期,他們對 VR 有著很高的期待。但現在的情況是,行業還沒有走到那個大家所期待的高點,便已經開始出現調整。
我認為這樣的行業調整是健康的,大家對于 VR 的疑惑讓我們可以更好的思考一個問題——VR 和它背后的技術究竟能做些什么,能創造什么樣的價值,是否能解決一些實際的問題。所以,我對這種「懷疑論」是很歡迎的,而且我個人依然對 VR 的發展持樂觀態度。雖然,VR 的發展不會像智能手機那么迅速,但我依然認為 VR、AR 會改變我們的生活,在未來的 10 到 20 年里。
極客公園:隨著行業熱度下降,Google 是否對自己的 VR 戰略做出過調整?
Jon Wiley: 沒有,我們一直、并且依然對 VR 這個行業非常樂觀。
當我們決定開始做 VR 的時候,其實有兩大原則,這兩大原則到現在也一直是我們的戰略核心:第一,VR 的未來一定是移動 VR;第二,VR 是一個現在就可以創造價值的東西,不需要等到十年二十年之后。
所以,我們一直在想辦法去做那些能創造價值的東西,并且,在當下創造價值是達到我們長遠愿景的唯一方法。我們的做法是:創造出一個產品、投入市場讓用戶使用、看用戶的反饋、改進迭代、或者開始新一輪開發。
其實,當我們幾年前開始做 VR 的時候,我們就很清楚 VR 行業會經歷這樣一個起落的過程。
極客公園:Google 會嘗試在手機之外建立自己的 VR 生態嗎?
Jon Wiley: 在哪里可以創造價值、在哪里可以解決問題,那我們就會給出對應的產品或解決方案。我們和我們的合作伙伴、用戶還有開發者一起在看這個市場,我們會聽從市場的聲音。
極客公園:能不能談一下你對三星 VR 的看法?
Jon Wiley: 我認為他們的產品還不錯。他們和我們一樣,也是在傾聽用戶的聲音,不斷迭代的過程中。我們都處在 VR 非常早期的階段,所以公司之間的差異并不是很大,因為大家都處于一個充分開放的狀態下,并且都在相互學習和自我學習的過程中。
這其實非常像之前手機的發展歷程。手機在剛剛出現的時候,形狀各異、有翻蓋手機、全鍵盤的手機、后來有了觸屏手機。因為隨著時間的發展,人們會慢慢意識到哪一種設計才是更好的。這對于 VR 的發展來說也是一樣的:隨著時間的推移,用戶也會逐漸發現哪一種設計是經經得起時間檢驗的。
極客公園:VR 行業是否還在等待什么東西的突破?什么力量能夠幫助 VR 行業從下滑的態勢中扭轉過來?
Jon Wiley: 首先,我并不認為 VR 行業已經處于下行階段,像我之前說的,這只是階段性的調整,這個新興行業依然有很大的發展空間,還有很多東西可供我們嘗試。我們都需要不斷的學習,在這個學習市場、學習用戶的過程中,現在我們所經歷的起落是非常正常的的,我并不認為整個行業在發生整體性的下滑。
當然,確實有一些東西是可以幫助 VR 產業走的更好、更長遠的。
第一,是內容和體驗。VR 的天花板很高,潛力無限,我們現在僅僅觸及到了非常淺層的應用層面,未來還有很多不同形態的內容可供我們嘗試。
第二,硬件層也有很多探索的空間。我們現在看到的最大的問題是在輸入上,類似于「是手勢輸入更好、還是控制器輸入更好」這樣的問題,一直是行業在探討的。
尤其是當 VR 應用到更多、更復雜的空間當中去的時候,我們還會面臨更多輸入和交互方面的選擇。