引進歐美手游內容成為熱門創業方向,有哪些機會與陷阱?
濃縮觀點
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簽下歐美優質手游的代理權并將其引入國內似乎是一個不錯的主意,但近些年罕有企業做成規模,究其原因,不是錢的問題,能不能在后期的游戲制作層面與歐美CP達成共識,進行主流制作人層面的對話,才是關鍵。

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Toronto’s Snowman studios最新出品的手機游戲Alto’s Adventure,頗具紀念碑谷的夢幻唯美風格。[/caption]
近些年,不斷有初創公司試圖將國外好的手機游戲內容引進中國,例如去年8月份成功上市的樂逗游戲等,曾參與該項目的聯想樂基金內部人士告訴鈦媒體記者,樂逗游戲能夠在三年半內“火箭般”上市,與其強大的全球手游CP簽約能力密不可分。
但是,更多類似思路的國內企業,往往采取在美國硅谷等手機游戲優秀CP密集的地方派駐銷售代表等方式,這種思路下,往往很難簽下足夠數量的優質游戲。形成上述奇怪現象的原因是多方面的。
進口手游內容成為熱門創業方向
目前,手游市場的規模和前景毋庸置疑——荷蘭市場研究公司Newzoo近日發表報告顯示,至2017年,全球游戲市場收入規模將突破1000億美元大關,并指出這主要得益于亞洲市場和手機游戲的爆發性成長。
而《普華永道手機游戲行業洞察2014》顯示,目前國內手游玩家數量已占到移動互聯網用戶總數的50%以上,并且隨著智能手機、無線網絡及4G網絡的進一步普及,預計未來五年,中國手機游戲市場年均復合增長率有望達到11.8%。
全球以及國內手機游戲市場的爆發式增長不斷孕育著新的市場機遇,而這其中如何架起中美手機游戲內容領域的交流橋梁,讓更多更好的國外原創手機游戲可以登陸中國市場,實現美國手游CP以及國內渠道、發行商的共贏是很多手游初創企業創業的典型思路之一。
事實是,如此多的初創企業做手游內容進口生意,一方面與國內中小渠道對內容有強烈需求有關,另一方面也因為歐美CP也有將內容輸出給國內的出口需求。
國內中小渠道急需手游內容
游戲一般分為端游、頁游以及手游,其中手游在業務模式以及分銷模式上與前兩種游戲有很大不同。對端游和頁游而言,研發門檻比較高,因此能夠進入的CP或者發行商、渠道商數量比較少;而手機游戲開發成本相對較低,周期也比較短,因此涉及的CP、發行、渠道的數量都呈爆發趨勢。據悉,目前國內就有幾千家的安卓手游渠道商。
巧婦難為無米之炊,對快速增長的安卓手游渠道商和發行商而言,最急缺的當然是好的游戲內容,而這對于沒有話語權的中小渠道而言,恰恰也是最難的地方。名校畢業的小李平時酷愛手機游戲,他也看好了手機游戲產業的巨大機遇自己開了一個安卓手機游戲渠道,但運營一年以來只找到一個CP愿意與他進行簽約。事實上,有類似問題的安卓手游中小渠道在國內有數千家的規模。
“對中小渠道而言,拿到‘片源’很難,因為對完美世界、360、昆侖這樣大的CP而言,其本身就是渠道,實行產銷一體的模式;余下的一些好的CP不是隸屬于大的渠道就是已經與大的渠道達成了獨家合作;又或是代理金額特別的高,因此中小渠道想要從國內好的CP?那里代理到內容幾乎是不可能的,”美國手游專業制作人Andy Hybels告訴鈦媒體記者,“而差的CP又同質化現象很嚴重,質量不能保證,中小渠道也沒有代理的動力。”

事實上,不僅現存的眾多中小渠道急需好的游戲內容,國內手游新增從業者也面臨同樣的問題。“目前,國內越來越多的手游中小渠道不斷涌現,并且隨著房地產等領域熱錢的退出,很多傳統企業也看準了手游機遇,想拓展游戲版塊,而對于這些手游產業偏上游的長尾部分,初涉行業的他們對于CP同樣沒有議價能力,同樣急需性價比好的手游內容。”Andy Hybels向鈦媒體表示。
牽手歐美CP:理解制作是關鍵
在憤怒的小鳥、部落戰爭等風行國內的歐美游戲榜樣鼓舞下,對國內數量眾多的中小渠道以及新增從業者而言,制作成熟度高、創新度高以及商業模式成熟的歐美手機游戲內容無疑是最具吸引力的,對他們而言,如果能以合理的價格代理到國外的手游內容是再好不過的。
事實上,歐美手機游戲CP也有將其內容輸出到用戶眾多的國內市場的需求,但目前其也面臨著各種問題。
首先是很難找到合適的引入國內的合作伙伴。對歐美很多游戲制作團隊(CP)而言,對游戲制作層面的關注度是難以想象的,也就是說其對于與其接洽的國內合作伙伴在制作層面的信任度直接決定了其是否進行簽約。
“一句話,不是錢的事兒,”Andy Hybels表示,“目前很多歐美游戲制作團隊經常接觸到國內手游渠道的駐美商務代表,而在商業談判或者接觸過程中,如果該國內合作伙伴不能說服歐美制作團隊其有令人滿意的后期制作支持,即不能在制作層面達成共識,往往很難達成簽約。”
這與中國手游產業有所不同,眾所周知,國內手游產業中大的渠道永遠是最強勢的,即使這些大的渠道與國內CP在制作層面思路不完全一致,為了銷售業績,國內CP也往往選擇妥協,而在歐美情況是完全不一樣的,“想到拿到歐美游戲代理,必須首先在制作層面與其達成共識”。
這也就解釋了為什么國內很多試圖引進歐美游戲的企業很難做上規模,因為其無法與歐美手游CP進行主流制作人層面的對話。
“事實上,想要拿到較多的片源,必須首先是美國DNA的公司,這樣可以更好把握歐美CP的痛點;其次,公司核心成員,必須是EA、SEGA等核心公司曾擔任過技術總監、執行制作人、主策劃等職務的人員,這樣與歐美CP進行談判時候才能一擊必中。”Andy Hybels給出了自己的建議。(鈦媒體駐美記者陳琛/文)