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Capital:VR/AR需提升市場認(rèn)知 突破消費(fèi)者體驗(yàn)問題

我是創(chuàng)始人李巖:很抱歉!給自己產(chǎn)品做個廣告,點(diǎn)擊進(jìn)來看看。  

Capital:VR/AR需提升市場認(rèn)知 突破消費(fèi)者體驗(yàn)問題

VR元年的到來讓很多人都知道了VR這個名詞的含義,然而他們對VR設(shè)備以及應(yīng)用卻一無所知。VR面臨著一個很難跨越的鴻溝,也只有突破早期消費(fèi)者的體驗(yàn)問題,它才能進(jìn)入更大的市場。

針對VR/AR市場普及問題,Digi-Capital的CEO Tim Merel發(fā)表了一篇題為“The reality of VR/AR trial”的文章,舉例說明了在目前這個階段,VR/AR應(yīng)該如何推廣自己的產(chǎn)品,提升市場認(rèn)知和普及率。

用戶的體驗(yàn)才是突破困境的關(guān)鍵路徑,Tim Merel認(rèn)為起初這些VR設(shè)備最好是以免費(fèi)的形式發(fā)放給用戶,只有真正將VR體驗(yàn)帶給到消費(fèi)者之后,才能讓他們愿意為VR/AR的相關(guān)產(chǎn)品付費(fèi)。需要注意的是,這一套并不適用于高端設(shè)備的銷售。高端產(chǎn)品的推廣離不開與門店的合作,只有當(dāng)用戶在門店中體驗(yàn)過高端VR之后也許才會舍得花大價錢購買一個VR頭顯。

另一方面,VR/AR產(chǎn)品的市場認(rèn)知也很重要。VR/AR產(chǎn)品僅僅是大眾消費(fèi)產(chǎn)品,大眾市場面向的不僅是精英人士,更多數(shù)是普通人,把產(chǎn)品定位太高往往摔得很慘。

以下是全文內(nèi)容,有刪減:

如果你現(xiàn)在還沒聽說過VR/AR,那你可能是在一個沒有WiFi的荒島上。然而數(shù)以百萬的人雖然知道什么是VR / AR,但是大部分人并沒有真正的見過。值得注意的是,用戶試用才是VR/AR進(jìn)入大眾市場的關(guān)鍵路徑。這是之前那些數(shù)字平臺從大眾認(rèn)知發(fā)展到大眾消費(fèi),給我們留下的經(jīng)驗(yàn)之談。

對于這個問題,AKQA 的創(chuàng)始人Tom Bedecarre也表示,“每一項(xiàng)先進(jìn)技術(shù)所遵循的應(yīng)用路徑都是一樣的,最早期吸引到的用戶都是創(chuàng)新者和新產(chǎn)品嘗試者。然后會面臨一個很難跨越的鴻溝,只有突破這些早期的使用者問題,才能進(jìn)入更大的用戶市場。”

VR / AR的挑戰(zhàn)尤為嚴(yán)重,即使是360°視頻也不能完全讓用戶從VR / AR中獲得驚喜和喜悅。 那么,VR / AR公司如何突破這個早期階段,把產(chǎn)品推向大眾市場?

免費(fèi)是個 很好的價格點(diǎn)

紐約時報曾給讀者免費(fèi)贈送了超過100個谷歌Cardboard眼鏡。麥當(dāng)勞也免費(fèi)贈送一個可以折疊成紙板眼鏡的紙餐盒“Happy Goggles”。可口可樂也曾嘗試過把各種盒子組裝成簡易VR眼鏡。

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麥當(dāng)勞Happy Goggles

Gear VR是Cardboard的高級版,三星通過買一送一的銷售策略推廣自家的手機(jī)。據(jù)三星發(fā)言人的說法,Gear VR已經(jīng)有“數(shù)百萬的用戶,月活超過100萬”。此外,三星還把Gear VR的試用體驗(yàn)推廣到它的線下實(shí)體店。類似捆綁銷售的案例不少,美國移動運(yùn)營商Verizon也發(fā)起了預(yù)定Pixel手機(jī)送Daydream View VR頭顯的活動。中國的手機(jī)商OnePlus通過買一贈一的方式,送出了30000個眼鏡盒子。

然而不得不說,這一招不太適合高端的PC VR。不過高端頭顯以及PC主機(jī)硬件的價格,會被微軟的Windows 10 VR頭顯給帶低。

落地,落地, 落地,重要的話說三遍

索尼PlayStation Magic Lab的負(fù)責(zé)人Richard Marks表示,“讓用戶親自試用在推廣VR上是非常重要的,因?yàn)閂R試用能給人帶來前所未有的體驗(yàn)。我們在門店中給超過40萬的用戶試用過,并鼓勵他們帶朋友一起來玩。我們在每一套PSVR中附贈一個免費(fèi)的Demo,一個免費(fèi)的非對稱多人游戲,讓那些沒有頭顯的用戶也可以試試跟大家一起玩VR游戲。”

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索尼PSVR門店試玩

HTC?Vive的Pearly Chen也同樣強(qiáng)調(diào)了一定要把Vive擺在用戶面前讓他們親自試用。“眼見為實(shí),除了親自試用,沒有什么好的方式來推廣VR。我們從2015年年中開始舉辦Vive世界巡展活動,在巡展城市中的大學(xué)、活動場所和商業(yè)中心展示我們的產(chǎn)品,這給我們帶來了足夠的媒體曝光,以及來自消費(fèi)者的試用和體驗(yàn)反饋。”Pearly Chen這樣說道。

“我們還與主要的零售代理商一起建立了試用網(wǎng)點(diǎn),包括美國的微軟門店,GameStop和 MicroCenter,以及中國的蘇寧、國美等,并且基于臺北的Vive Land建設(shè)了一個當(dāng)?shù)氐膴蕵分行模晕嗟南M(fèi)者。”

致力于VR/AR教育的公司zSpace在落地方面更加主動,他們會將體驗(yàn)送上門。他們制作了“VR魔法大篷車”的巡游體驗(yàn),把大巴設(shè)計(jì)成體驗(yàn)中心,然后開著這些大巴,去全美巡游,把VR體驗(yàn)送到各地的校園中。

zSpace的CEO Paul Kellenberger表示,“我們做的事,其實(shí)再尋常不過,老師和學(xué)生們不用為了一個自己尚未試用過的系統(tǒng),專門跑到體驗(yàn)中心去試用。通過我們這種非常接地氣的推廣方式,整個學(xué)校都能體驗(yàn)到這些VR/AR教學(xué)系統(tǒng),這給我們帶來了很高的投資回報率,我們最大的針對學(xué)校的銷售都來自這種推廣。讓我們直接獲得潛在用戶市場,以及拿到來自用戶第一手的產(chǎn)品反饋。對于我們的業(yè)務(wù)增長,是一個重要的推動。”

用戶 全部抓到

已經(jīng)進(jìn)入市場的AR智能眼鏡(微軟HoloLens,ODG,Meta等)主要面向企業(yè)用戶,評估它們在C端消費(fèi)市場的用戶反應(yīng)還太早了。在大眾對于AR的認(rèn)知和消費(fèi)上,《寶可夢GO》已經(jīng)幫助我們做了大規(guī)模的市場嘗試。蘋果的Tim Cook、谷歌的Sundar Pichai、Facebook的Mark Zuckerberg以及微軟的Satya Nadella都很樂觀地表示,《寶可夢GO》的成功意味著AR市場的早期勝利。紅極一時的《寶可夢GO》帶來了超過每月5億的活躍用戶,成為全球幾十億用戶喜歡的爆款游戲。

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《寶可夢GO》

然而目前面臨的最大問題是,等到真正的AR智能眼鏡進(jìn)入消費(fèi)市場時,如何有效地利用《寶可夢GO》已經(jīng)普及的對AR應(yīng)用的市場認(rèn)知。我們希望從Google Glass的失敗和Snap Spectacles的火爆中獲得一些經(jīng)驗(yàn)。

Snap眼鏡的火爆

Snap眼鏡的營銷方式堪稱天才做法,它幾乎憑借一己之力消除了Google Glass多年來給市場留下的巨大陰影(即使Google Glass并不是真正的AR眼鏡)。

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Snap眼鏡

首先,Snap眼鏡把自己定位成一款大眾消費(fèi)產(chǎn)品,而不是一款反烏托邦的科技產(chǎn)品。盡管Snap眼鏡數(shù)量少,但不是只有精英才能使用。這款售價130美元的眼鏡,需要人們?nèi)ネ邢薜淖詣邮圪u機(jī)購買,任何人都可以買到。130美元的售價也遠(yuǎn)低于那些所謂的高科技產(chǎn)品。

Snap眼鏡的這種售賣方式,本身就是一個天才的免費(fèi)營銷方式。讓Snapchat的1.5億活躍用戶感覺自己都是這款產(chǎn)品的用戶(盡管他們絕大多數(shù)都還沒買到眼鏡)。Snapchat此舉不僅僅是“饑餓營銷”,這種“少量銷售”其實(shí)帶來的是“早期付費(fèi)公測用戶”及其他們的反饋。對于一款初代產(chǎn)品來說,少量用戶的付費(fèi)測試反饋對于品牌是一個既安全又有效的做法。這樣的用戶反饋能使Snapchat的硬件和應(yīng)用之獲得進(jìn)一步完善和進(jìn)步。

可能的話 和電信運(yùn)營商合作

獲得AR在消費(fèi)市場的成功,有5個關(guān)鍵因素:殺手級的設(shè)備(像蘋果產(chǎn)品一樣的設(shè)備,不管是不是蘋果生產(chǎn)的)、移動互聯(lián)、全天續(xù)航、應(yīng)用程序生態(tài)系統(tǒng)(類似早期移動互聯(lián)網(wǎng))和電信交叉補(bǔ)貼。

Verizon風(fēng)險投資總監(jiān)Ed Ruth認(rèn)為,當(dāng)AR的消費(fèi)市場成熟時,電信運(yùn)營商是一個非常有意義的角色。他表示,“除實(shí)體店以外,電信運(yùn)營商可以通過其遍布全國的零售網(wǎng)點(diǎn),像賣智能手機(jī)一樣來吸引市場和銷售AR硬件及應(yīng)用。而來自這個新市場的收入也可以反過來促進(jìn)移動互聯(lián)網(wǎng)的增長,尤其當(dāng)運(yùn)營商們了解到360度視頻需要占用普通視頻帶寬的4-5倍時。”

再次提醒, 內(nèi)容為王

針對大眾消費(fèi)市場的內(nèi)容和應(yīng)用,從高端VR內(nèi)容(如?Baobab Studios的Invasion和Asteroids)到下一代的VR/AR視覺通訊(如Eyetouch Reality),你如何讓更多的用戶體驗(yàn)這些內(nèi)容呢?

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《Invasion!》

對此,Penrose Studios的CEO Eugene Chung 認(rèn)為,“VR / AR作為一種新的藝術(shù)媒介在當(dāng)代是前所未有的,我們上次看到這種變化是運(yùn)動畫面的實(shí)現(xiàn)。目前雖然VR/AR的發(fā)展受到其處于初級階段的硬件的限制,但這很快會得到解決。隨著像PlayStation VR和Google Daydream這類產(chǎn)品和平臺的發(fā)展,VR 市場逐步增長,VR用戶的增加,對這種新介質(zhì)了解的深入,會越來越被市場接受。”

Sketchfab的 CEO Alban Denoyel則表示,“用戶以后能夠自己創(chuàng)建VR內(nèi)容,會出現(xiàn)大規(guī)模的市場。人們會拍攝VR視頻,在VR中重溫美好假期和合家歡時刻。因此,用戶制作的原創(chuàng)內(nèi)容將成為VR是否有大規(guī)模市場的關(guān)鍵。在覆蓋面和受眾群體方面,提供受眾群體已經(jīng)擁有的內(nèi)容(通常是社交網(wǎng)絡(luò))也是關(guān)鍵。這也就是為什么WebVR很重要的原因。因?yàn)樗梢宰寗?chuàng)作者直接與消費(fèi)者對接,繞過那些應(yīng)用平臺和網(wǎng)店。”

年輕人才是市場主流

大眾市場面對的用戶可以從你的侄子到你祖母,但是從Facebook到Snapchat的成功中,我們可以發(fā)現(xiàn)技術(shù)產(chǎn)品的成功在于面向年輕人的推廣。年輕一代正在成為市場主力軍,VR / AR產(chǎn)品首先需要面對的是大眾市場中那些酷酷的小孩,正如《寶可夢GO》和Snap 眼鏡給我們示范的那樣。

《The reality of VR/AR trial》原文鏈接

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