內容為王,游戲開路——看虛擬現實應用的六大突破點
■? 陳 根
“中國虛擬現實技術產業潛力巨大,但是在應用過程中仍存在諸多挑戰。”日前,由工業和信息化部下屬的中國電子技術標準化研究院,發布的《2016年虛擬現實產業發展白皮書》(以下簡稱“白皮書”),為我國虛擬現實行業的發展梳理了思路。面對《白皮書》中關于VR發展的瓶頸和諸多挑戰,今天的創業者又該如何撥開云霧,鎖定方向,走出一條光明通途呢?
據艾媒咨詢最新的統計數據顯示,今年,我國虛擬現實行業的市場規模預計將達到56.6億元,并將由此開啟中國虛擬現實行業發展的真正元年。而到了2020年,國內市場規模預計將超過550億元。在高速發展的中國虛擬現實產業領域,我們的創業者如何才能從五六十億規模的VR市場中分得一杯羹,并在接下來幾百億的市場規模中占領鰲頭呢?
VR遠行,從藍海中啟航!
VR設備推陳出新,國內企業成果喜人
在最近幾年時間里,以“完全在場”體驗為目標的虛擬現實行業,不斷地在技術領域拓進。
年初,HTC在CES2016展會上更新了旗下虛偽現實頭盔設備HTC Vive,名為HTC Vive Rre,其最主要的變化是在上一代的基礎上加入了攝像頭和控制器,增加了安全性和手柄的續航時間。
在剛剛結束的東京游戲節上,索尼即將發布的虛擬現實頭顯,其售價將比HTC Vive和Oculus Rift至少便宜200美元。
緊隨其后,美國專利及商標局新公布了谷歌的VR頭顯發明。據了解,谷歌的發明主要是關于一個可以提供虛擬現實空間的系統,或者是可以與安卓手機進行交互的頭顯。
國外的行業先行者風塵仆仆,國內率先吃螃蟹的人也不甘示弱。3Glasses在其“Here VR現在就是未來”酒會上推出了3Glasses Blubur/藍珀S1與3Glasses Wand,發布了即將上線內容與服務的VR SHOW。3Glasses作為國產VR設備的領跑者,其產品在與全球領先虛擬現實廠商VR設備的對比中,表現出了諸多的優異性能,令人欣喜。
在顯示器上,3Glassess虛擬現實頭顯采用的是LCD。雖然業界普遍認為OLED是消除余暉的最佳方案,但是其也會嚴重影響屏幕的清晰度和亮度,破壞沉浸感。反而,3Glassess虛擬現實頭顯使用LCD以保證用戶視覺上的明亮度與清晰度的同時,還保留了OLED低余暉特性,同時采用屏幕去藍光技術保障用戶用眼安全。
硬件技術是支持,內容應用是王道
虛擬現實的發展,以“完成在場”體驗為方向的。但即便我們在VR頭顯、CPU/GPU、追蹤系統和軟件等方面取得了不少精進,我們關于“完全在場”的體驗感受還是比較差的,就如《白皮書》所言,“應用領域有限、效果不夠理想”。
雖然近些年來,虛擬現實體驗館在國內如雨后春筍般蓬勃發展,但都還是比較初級,整體效果不盡如人意。這主要與當前的VR市場缺乏豐富的內容相關。
據iiMedia Research的調查數據顯示,用戶對VR產品最為看重的點,還是在其內容的豐富度上,受訪用戶對該項的選擇占比高達47.4%;緊隨其后的佩戴舒適度占21.9%;操作精確占14.8%;屏幕分辨率占8.1%,外形美觀等其他因素合計占比為7.8%。
跟用戶體驗需求形成反差的是,當前國內外很多虛擬現實內容還只是停留在demo與概念階段,較少的硬件開發商著力于內容和應用。即便Oculus Rift免費贈送了兩款還算不錯的游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》,也并未完全將用戶置于游戲之中。
困局與機會并存,內容成虛擬現實藍海
伴隨著技術設備的發展,突破當下虛擬現實困境的出路非內容莫屬。對于寄希望于虛擬現實產業發展的初創業者來說,選擇內容或許是一個不錯的方向;而對于已經行進在該領域,致力于技術硬件開發的創業者來說,鳳凰涅槃實現蛻變的機會或許可以寄予“轉型”。
那么,內容藍海的機會點都在哪里呢?
1. VR+游戲:首發藍海
伴隨著技術條件的初步成熟,設備應用的日臻完善,VR與游戲的結合將率先打開藍海局面。相比較于其他VR內容領域,VR+游戲的發展有著天然的優勢:
首先,VR游戲開發商基本可以使用現有的游戲開發流程及開發工具進行VR游戲開發,相對而言,開發成本會大幅降低,過渡也會比較平滑;
其次,VR游戲可以采用現有手游之類的成熟商業模式。因為類似手游的輕體驗,可以大大降低用戶的準入門檻,讓更廣泛的人群接觸并加入到VR體驗中。據Superdata預測,VR手游可能占據2016年該領域71%的用戶量,銷量達到2700萬,而更輕更廉價的移動VR設備將獲得最大的安裝量。
再則,游戲對很多人有些與生俱來的強吸引力。即使是Facebook CEO馬克?扎克伯格也抵擋不住其魅力,為Oculus Toybox叫好“這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗”。而Oculus亦已宣布,將與多家游戲工作室進行合作,預計今年年底游戲數量將達到100多款。
據SuperData發布的報告顯示,2016年全球VR游戲市場規模預計在51億美元左右,到2018年市場規模或達到123億美元。所以,VR+游戲潛藏的能量無疑是值得我們大家所期待的!
2. VR+旅游:蓄勢待發
伴隨著中國經濟結構的調整與發展,旅游日益成為國民生活不可或缺的一部分,甚至被定義為國家的綜合性大產業。據統計,2015年中國旅游市場總交易規模已經達到41300億元,這無疑為虛擬現實切入旅游業準備了可觀的前景空間。
所謂VR+旅游,即通過VR頭顯,讓用戶領略世界各地的風景無限。當這些風景以3D交互視頻的形式、360度全景式呈現在我們眼前的時候,也就意味著我們將可以抵達任何想要到達的目的地,無論是外國,還是外星球,這將是多么令人神往。就好比在去年的F8開發者大會上,扎克伯格為希望去意大利小鎮的觀光者展示了一段VR旅游視頻,讓大家以虛擬方式“實地”考察當地的酒店和風景,甚至可以在市場或城市廣場上閑庭信步,感受其真實的體驗。
可見,VR+旅游在國內,不僅將改變人們的旅游方式,更將掀起一股全新的旅游思潮。就好比在國內,VR+旅游已經走上發展的道路:贊那度打造了國內第一個虛擬現實旅行APP;藝龍發布了酒店全景視頻;追夢客打造了多人在線VR時空旅行產品;還有匯聯皆景在兩年時間內,完成了全國4000多家景區的全景數據采集,這些都已經準備就緒,助推VR+旅游的爆發式發展。
3. VR+影視:厚積薄發
在今年的3月份,國內知名導演張藝謀在當紅齊天集團發布上宣布,公司將進軍當下大熱的VR市場。張藝謀認為,中國的VR技術已遠超國外,并有意愿拍攝一部VR電影。
其實早在張藝謀之前,一部開創VR紀錄片未來的《復活節起義:抗議者之聲》已經誕生。該片講述的是1916年愛爾蘭的復活節起義,由英國廣播公司BBC與Crossover Labs聯合創作,著名紀錄片導演奧斯卡·拉比(Oscar Raby)運用VR技術拍攝。影片讓人們在VR場景中,切實地體驗了一把戰火硝煙。
此外,迪士尼已于今年5月,推出了一款VR體驗APP,將旗下所有的電影內容,包括《星球大戰》、《復仇者聯盟》和《叢林之書》等均添加在應用內。該應用兼容HTC Vive和Oculus Rift,同時免費對用戶開放。
VR與電影的整合,不僅僅是豐富了VR內容,對于電影業的發展來說,也將引領一股新的趨勢和風潮。
4. VR+電商:開啟未來購物新模式
在淘寶購物節上刷爆朋友圈的“Buy+”,率先為我們展示了VR在購物領域所引發的非凡體驗。雖然當時僅進行了內衣等商品的展示,但根據阿里官方的計劃,淘寶Buy+除了能為用戶帶來360度全景浸入式購物體驗之外,還具有“更換大小/顏色”、“買家秀”、“賣場展示”等環節,甚至還有虛擬導購員和社交的角色。在國內,與阿里旗鼓相當的京東也在中秋前夕宣布,聯合英特爾、HTC、暴風魔鏡等30多家上下游企業成立電商領域首個“VR/AR產業推進聯盟”,組建VR實驗室,發布APP“VR購物星系”。海外的亞馬遜雖然相對低調,但也在緊鑼密鼓地謀劃著進軍增強現實購物領域。
雖然目前無論是技術應用,還是通過VR購物所能實現的轉換率,對于電商企業來說,都還是不是非常樂觀;但是,這似乎并沒有影響電商巨頭與資本市場對其青睞有嘉和高度追捧。而且我們有理由相信,在不久的將來,充分結合了線上便捷與線下體驗的VR購物,將打破傳統的物理購物限制,并由此引領新未來購物的新模式。
5. VR+教育:令人期待的新教育
當虛擬現實走入校園,與教育結合在一起的時候,學習將由此變得不同。據報道,美國圣澤維爾大學的850學生通過虛擬現實技術學習了關于太陽系的知識,并且搭上太空飛船探索了太陽系每一個星球。這樣的教學無疑是令人期待的。
在國內,樂視與新東方達成了合作意向,以“沉浸式教學”切入教育領域;而慧科教育集團也將攜手暴風發布VR人才培養解決方案,為VR全產業鏈應用型人才的培養注入一劑強心針。
當教育搭上VR+的列車,我們將看到美好的市場前景。據估算,截至2025年,VR+教育產值有望達到7億美元。在巨大的市場中,我們將看到VR+教育所營造的寓教于樂,將更有效地激發學習興趣;而所構建優良學習氛圍和環境,將讓學生學到更多的東西。
6. VR+醫療:讓幻想照進現實
經過近幾年的發展,VR技術在醫療領域的應用可以說是讓諸多的不可能成為了可能,讓曾經幻想變成了今天的實現。去年,美國路易斯維爾大學的精神病專家首次利用虛擬現實幫助患者克服恐懼癥。
通過VR技術和設備協助病人康復訓練,其效果也是喜人的。無論是運動損傷還是腦部中風后的康復,康復的過程是枯燥無聊且不容易被監督和評估的,而虛擬現實的應用則可以讓康復變得更有趣,也能更好的讓醫生去評估康復的結果。
此外,VR在醫療培訓領域的應用尤其廣泛和有效。瑞典一家公司用VR技術做了一個專門用于醫生培訓的模擬人,第一代模擬人只能做心肺復蘇,而如今已經可以預先對模擬病人進行編程、對復雜病情進行反應,這種新的模擬人可以模擬嬰兒、孕婦、腦中風及骨折患者。這不僅可以讓受訓者體驗原本很難接觸到的感受,實現培訓效果的最大化,還可以大幅削減培訓的成本。
此外,針對于《白皮書》中所提到的應用局限性,VR發展的前路空間還是非常遼闊的。從發展初期的應用于軍事和高校科研領域為主的,到今天在娛樂休閑的起步,可以說只是邁出了堅實的第一步。而在接下來的發展道路上,VR在民用領域的拓進將為虛擬現實的發展打開更大的未來空間。