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從Oculus曝光VR手套談起三大頭顯為何“分道揚鑣”?

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從Oculus曝光VR手套談起三大頭顯為何“分道揚鑣”?

自今年春節起,扎克伯格和Oculus一直都是VR行業的話題中心——雖然話題憂喜參半。先是被法院判要賠償5億美元(Oculus表示會上訴),隨后財報發布,利好的消息讓Facebook的股價上漲,隨后還有Oculus公開招聘想要組建AR團隊。

然而好景不長,Oculus又被指責定位系統問題較大,此外還有消息稱一些股東正在向Facebook施壓,要求扎克伯格退出董事會。昨天,Facebook以“季節性調整”的理由關閉了全美500家Oculus Rift體驗站中的200個的消息又讓不少媒體開始唱衰。

就在今日,主角還是扎克伯格和Oculus,扎克伯格就造訪了Oculus位于華盛頓雷德蒙德的研發實驗室,并試戴了該實驗室新研發的 VR 手套。扎克伯格還在其Facebook上寫道:“我們正在研究可以將手放在虛擬和增強現實技術手套的新方法。戴上這些手套,你可以畫畫,在虛擬鍵盤上打字,甚至可以像蜘蛛俠射出蜘蛛網。這就是我正在做的事情。”

正面和負面夾雜,這樣夸張的曝光量讓不少小公司咋舌。借今天Oculus曝光VR手套的契機,VRZINC想和大家聊聊,三大頭顯(Oculus rift、HTC vive、PS VR)現階段分道揚鑣,各自不同的發展。

從Oculus曝光VR手套談起三大頭顯為何“分道揚鑣”?

Oculus:交互是第一要務

2016年至今的Oculus走的一直比較坎坷,剛開始飽受爭議的價格、發貨問題以及開頭提到的種種情況。或許是受到Facebook重視社交的影響,Oculus試圖在競爭中展現的優勢更多集中在交互方面,舉例來說便是輸入控制設備。

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Oculus Touch是2016年Oculus最重要的一環,無論是銷量還是用戶反饋可以說是比較漂亮的翻身仗。那么2017年,今日曝光的或者類似新型VR輸入控制設備,就是Oculus應對市場競爭的法寶。

在Facebook描繪的VR社交藍圖中,控制和交互的便捷性將起到關鍵作用,直接影響用戶實際體驗。

在2016年的OC3大會上,扎克伯格親自演示了VR社交的最新功能,主要包括Oculus虛擬人物形象、VR視頻通話以及團隊聚會。

Oculus虛擬角色形象設計是基于Avatars系統,現場也演示了在一個虛擬的人物形象定制系統里定制個人形象的過程,據說這個平臺也會向開發者提供SDK。虛擬形象的頭部和手部活動可以精準定位,虛擬角色頭像也可以選擇表達自己的情緒。現場還演示了在FaceBook辦公室里玩撲克牌的場景。

Oculus平臺經理Lauren Vegter當時表示,允許用戶和朋友在同一個虛擬房間進行聊天,目前最多支持8人同處一室。8個朋友可以一起觀看視頻(由FB提供),聽音樂,和玩迷你社交游戲。該應用會先在Gear VR推出。

顯然要實現復雜的VR社交活動,輸入設備的靈活性至關重要。也因此,Oculus未來的競爭優勢,或者是側重點很可能就是集中在如何更好體現交互的方面,最終為VR社交而服務。

HTC vive:線下店的領頭羊 基金孵化和無線傳輸的關鍵詞

相比Oculus的曝光量,HTC也不遑多讓,我們經常能看到HTC vive高層發表各種言論。

Oculus背后有Facebook為其撐腰背書,不過HTC的日子就沒有那么好過了。手機業務的進一步潰敗,2016年末發布的創11年來歷史最低的財報迫使其在VR上孤注一擲。

因此HTC的打法采用了大手筆、持續不斷的基金投入孵化(內容、技術),同時重視自家viveport平臺的打造。比如說聯合深圳市政府成立百億規模基金,建立1000萬美元VR基金,甚至為了提升自家VR內容數量成了了Vive Studios。

HTC最大的競爭在哪?至少目前在空間定位上領先于其他兩家,這也讓其在國內線下店的設備中占據主導地位,絕大多數的設備都是基于HTC vive。甚至HTC vive自己都鋪設線下體驗店。

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為了保證這種優勢,我們可以看到HTC積極研發并推出了無線傳輸技術,相比普通玩家最先受益的還是線下體驗店。

那么HTC的未來發展或可預測為保持空間定位上的優勢,與線下店保持良好關系,同時在內容上提升數量和質量。

PS VR:游戲、游戲、游戲

與前兩家不同,PS VR的底氣在于超過5000萬臺的PS4銷量——潛在用戶規模及用戶特點清晰無比。

多年揣摩游戲玩家的經驗以及口碑打造,單論游戲這塊,索尼先天具有極大的競爭優勢。

在VR領域的競爭中,PS VR憑借相對低廉的價格以及對于游戲廠商的吸引力(VRZINC接觸的不少有實力的游戲公司都對PS VR比較看好,包括未來平臺用戶數量以及盈利能力)。即使沒有特制的手柄(輸入設備)和精準的空間定位,依舊能夠保持暫時銷量的領先。

對于2017年,VRZINC也與一些市場研究機構觀點相同,PS VR設備銷量將比2016年翻幾番。

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PS VR上蟬聯北美VR游戲最暢銷游戲的《模擬工作》收入已經突破300萬美元,還有頗受好評的《夏日課堂》、《生化危機7》VR版。

未來索尼的注意力也都將集中在游戲內容上,目前即將推出的系統升級經測試也將提升VR游戲畫面品質。也就是說無論其他兩家怎么玩,PS VR目標就是服務好游戲玩家,努力創造更多收入。

結語:

雖然同為競爭者,但三大頭顯的發展方向出現了明顯的分歧。分道揚鑣其實也是策略差異化的表現,避免市場初期就開始直接競爭。

2017年誰會走在前面?內容開發者們很現實,哪個平臺能夠創造更多高收入的爆款游戲,大家自然而然傾向于它。市場宣傳和曝光固然重要,活下來、掙到錢,才是大家關心的。

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