2017年VR行業(yè)預測:設備售出更樂觀,5%的內容能盈利
VRZINC報道,在近日的GCC創(chuàng)想家沙龍上,UCCVR創(chuàng)始人符國新針對2017年VR行業(yè)的發(fā)展進行了七大預測。符國新認為,2017年更多的VR將增加交互體驗,排除類Cardboard設備除外,移動VR設備出貨量將超過1500萬臺,PC VR頭顯出貨量將超過200萬臺。除此之外,PS VR 2017年出貨量有望達到350-400萬臺,與此同時索尼在積極尋找非游戲類VR內容,這對于VR內容創(chuàng)作團隊是一則利好的消息。
在VR頭顯的標準方面,符國新認為,輕、無線、Inside-Out tracking 和支持多種輸入方式將成為標配。
“我相信今年至少5%的內容會盈利,游戲上已經看到這個趨勢。如果實在全球最好的Steam、PS VR平臺上,甚至在移動端頭部產品是能夠盈利,2017年隨著終端的普及,比例也會逐漸提高。”符國新向VRZINC記者說道。
以下為演講實錄,內容有刪減:
符國新:很多人會問我,怎么看下一個階段的VR產業(yè)?核心是終端數量有多少,真正影響到消費者的仍是終端。不管行業(yè)多么熱鬧,如果不涉及終端,很難把市場做大。
今年跟大家簡單分享一下,我們對2017年行業(yè)的七大預測,這是通過我跟很多人溝通進行總結后,做出的一些大膽的預測。
預測一:VR體驗從“看”到“動”
現在,VR已經從“看”市場走向“動”市場,就是互動部分會更多一些。我記得在兩三年前,看到的視頻主要都是用Gopro相機拍攝,包括去年我們舉辦的大賽收集的270多部作品里面,80-90%就是用Gopro相機組裝拍攝,所制作的內容都是純“看”體驗。
這個市場不錯,可以讓消費者從“看”快速了解VR,但是在2017年,如果單單做簡單的拍攝,無法在內容中做到互動的部分,那么面向市場將會丟失很多機會。
Daydream發(fā)布帶有手柄,小米VR發(fā)布帶有手柄,HTC Vive帶有手柄,PS VR也有很多互動方式,所以我們認為2017年會有更多的作品從“看”到“動”,因此建議大家在做拍攝時,多想想怎么做互動。
我們最近在幫一些拍攝團隊跟游戲團隊做對接,因為你既要懂得用Jaunt,又要懂得用Unity和UE4,確實有比較高的技術門檻。如果你的作品想要給消費驚嘆的感覺,必要在技術上和創(chuàng)意上進行突破。
預測二:移動VR將超過1500萬臺
如果VR終端的量要起來,一定是以移動VR為主,尤其是很多西方國家看到中國智能手機用戶基數非常驚訝。很多人問今年移動VR出貨量能有多少,我們認為會超過1500萬臺,這數據不包括類Cardboard設備。
前兩天,我們跟Daydream團隊溝通得知,Daydream發(fā)售至今的出貨量基本上是超越他們的預期的。Daydream全球發(fā)布是在去年10月份左右,小米VR也是在11月份左右,華為手機海外也支持Daydream,因此不難發(fā)現智能手機發(fā)售都帶著頭盔和手柄,雖然手柄的形態(tài)目前仍在摸索,但好處是這些有互動性的移動設備普及下來,終端的量會持續(xù)上升。
在VR行業(yè)里,誰真正賺到了錢?深圳賣設備、震動椅子的一票人是賺到錢的;第二票人是做B2B市場的也是賺到錢的。
到今年年底,移動VR如果達到1000萬以上,那么在線上能夠賣掉5、6萬套,基本還是能賺到錢的,現實還是以游戲團隊為主。
預測三:PC VR將會超過200萬臺
現在大家談到PC VR終端,第一個想到的是HTC和OCulus。他們的確為行業(yè)做了很多事情,同時也在努力拓展他們的市場,但是技術真的要普及,還是需要標準的,這個時候與微軟的很做還是非常有必要的。
微軟已經真正把VR納入戰(zhàn)略,Hololens只是概念性產品。去年底微軟發(fā)布Windows Holographic開發(fā)工具,會支持一系列低、中、高端PC頭盔,今年肯定會公布,并且直接面向消費者。這件事情如果能做成,所有PC將會帶著HMD(頭顯),市場將遠超于我們的想象。
為什么預測的數據是200萬呢?因為從Windows Holographic發(fā)布與所有的OEM廠商合作,到真正發(fā)貨,應該是下半年的事情,所以還需要一段時間,2018年的今天,當你去買PC的時候,都會帶著一個頭盔作為標配。
微軟現在跟Intel在緊密合作,支持VR整個PC標配,將會從現在的1000-2000美金降到600美金左右,消費者將會更加容易接受。
我比較看好2017年年底到2018年年初會有更多PC端VR應用出現,終端那個時候會有足夠的出貨量。
預測四:PS VR將會超過400萬臺
上周在日本與索尼全球內容部老大進行過溝通,PS VR是超乎他們的預期的。我記得去年索尼預測PS VR在2016-2017年出貨量在200萬臺左右,今天預測400萬臺出貨量不是官方數據,官方數據預計在未來一個星期里,索尼官方會公布。(索尼互娛執(zhí)行總監(jiān)Andrew House接受媒體透露,PS VR目前全球銷量超過91.5萬套。)
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聽說,索尼會加大生產量,因為現在PS VR支持的區(qū)域基本上是很難買到貨的,所以這一個非常利好的消息。另外一個好消息,索尼認為PS VR鋪的很成功,現在積極在尋找非游戲內容。做創(chuàng)作/拍攝/互動內容是有機會落地到PS VR平臺上,Jaunt現在已經落地到PS VR平臺上,DAU也非常的可觀。
預測五:VR頭盔硬件未來標準
到底什么樣的頭盔才是好的頭盔?基于以下這幾個點,基本上是不會錯的。
第一,要輕,越輕越好;
第二,要無線,帶著線在室內、室外走完全不靠譜;
第三,帶有Inside-Out Tracking;
第四,支持多種輸入方式。有人說未來1-2年,智能手機一定會支持收視輸入方式。
我記得兩年前有談到Project Tango 。這個項目最早在谷歌內部是邊緣化的項目,當時大家看 Tango時,認為只是一個室內定位系統(tǒng),現在Tango和Daydream團隊基本上并到一起了。Tango正在往Daydream植入,手機上的Inside-Out和移動端的走動馬上會成為標配的標準。
預測六:一場直播同時在線會突破200萬
去年年底,王菲的演唱會直播確實做得非常漂亮,雖然有很多技術上的挑戰(zhàn),但是結果對于行業(yè)來說是非常利好的,我非常期待今年會有一個大IP能夠推動著200萬用戶的同時在線。
預測七:至少有5%的內容會盈利
“資本寒冬”是最近談得做多的話題之一,不是資本不再投VR項目,為什么大家覺得融資會這么難?
第一,大環(huán)境受到很大挑戰(zhàn),并不是VR/AR環(huán)境很差,如果你有朋友做實體業(yè)務,你會發(fā)現實體行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)比我們行業(yè)要大得多。
第二,大環(huán)境受到挑戰(zhàn),實體行業(yè)受到挑戰(zhàn),新興行業(yè)就會更加謹慎,而不是完全不投入,當然一些投機的人會受到影響,這是正常的規(guī)律。
我相信今年至少5%的內容會盈利,游戲上已經看到這個趨勢。如果實在全球最好的Steam、PS VR平臺上,甚至在移動端頭部產品是能夠盈利,2017年隨著終端的普及,比例也會逐漸提高。
原文鏈接: http://www.vrzinc.com/opinion/character/9995.html ?