VR不是全能《我的世界》證明VR化行不通
在年初發布的《輻射4 VR》令我們感到很失望,最近才登陸Oculus的《我的世界》也是。當然,這些游戲很酷,很有趣,跟之前的游戲有很大的區別,但卻是VR技術最差勁的應用。
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我們已經接近80年代賽博朋克所描述的VR反烏托邦世界。市場上有(幾乎)人人都消費得起的頭顯,也有足夠的計算機性能來驅動虛擬世界,世界上最大的企業(索尼、微軟、Facebook、谷歌等等)都向研發部門投入了巨額資金以推動這個媒介的發展。雖然如此,游戲開發者似乎還在守著老一套,不求創新,把最不應該被改編的熱門游戲改編成VR版。
有一個基本的問題自Virtual Boy以來便一直沒有得到解決,那就是運動機制。在VR中,尤其是當你使用像Oculus Rift這樣的頭顯時,你并不能隨意運動。當然你可以環顧四周,但你并不能真實地“居住”在虛擬空間之中。因此,在游戲中運動時,像我這樣的人很快就會產生暈動癥,而這是非常糟糕的體驗。我在這一年中玩過很多次vr游戲,每當取下頭顯的時候,我都會感覺惡心或者不舒服。
大部分設計者的默認處理方法是讓你的角色進行傳送,這也是《我的世界》所采取的做法,瞄準并進行傳送。就一個嚴重的問題來說,這并不是一個最好的解決方案,因為這種方式打破了極其重要的臨在感,而這正是VR布道者一直在吹捧的東西。
像Vive這樣的房間尺度VR體驗也好不到哪里去。當然,這在一定程度上會有幫助,我們最喜歡的VR游戲是《Space Pirate Trainer》,這款游戲真的能理解VR運動機制的局限并能利用好這種局限,但這也只不過是問題的一張小止血貼而已。像《我的世界》這樣的游戲完全是不適用的,因為玩家需要向上攀爬,周圍跳動,而一旦你到達游戲空間的邊緣,你就只能進行傳送,正如其他所有的頭顯一樣。
那么有什么解決方法呢?
從零開始為VR進行設計。將熱門游戲直接導入VR中是最糟糕的想法之一。在過去數十年間,游戲都是基于空間中的各種移動方式進行打造。無論是《超級馬里奧兄弟》、《鬼泣》、抑或是《輻射 4》中的奔跑和跳躍,這些移動機制都是我們理解游戲的主要方式。為VR設計游戲意味著你需要理解并明白如何應用這個技術。
策略游戲和社交體驗看上去是目前做得比較好的類別。像《暗殺神 VR》或者《Werewolves Within》這樣的游戲都在VR力所能及的范圍內進行設計。每一款游戲都專注于拉近人們的距離,讓大家在一個虛擬空間中一起游戲。其他媒介并不能做到這一點,而這些游戲都清楚地告訴我們應該怎樣去設計VR體驗。
《Space Pirate Trainer》是另一個非常很好的例子。它是一個房間尺度VR體驗,但玩法就像是一款3D版《Galaga》。如果游戲世界更為龐大,那么整個體驗就更加震撼了?!禖hronos》也是一個很好的例子,開發者采用了類似《黑暗之魂》的戰斗風格,而這款游戲并沒有采取第一人稱視角。在《Chronos》里面,你就像是一臺脫離肉體的攝像機,看著故事在你面前展開。這避免了暈動癥的問題,同時也不會讓你感覺運動有脫節或者很笨拙。
目前,VR經常被人認為是剛剛出現的智能手機或者是早期階段的3D。我們擁有炫酷的新科技可以應用在各種不同的體驗之中,但人們需要忘記他們之前所做過的游戲設計,如果沒有經過認真的調整,適合老游戲的機制很少可以應用在VR中。這樣不如重新開始,為這個平臺從零進行設計。否則,VR游戲永遠都不能超越其胚胎階段,發展不起來,就像蘋果手表和蘋果電視游戲一樣。
策略游戲是唯一的例外。游戲開發者已經讓玩家采取了上帝視角,可以在任意位置俯視觀看戰場。這也是另一個可以增強臨在感的游戲類別,讓你感覺自己就像神一樣的司令官,指揮者不同的軍團。
就算是飛行模擬體驗在游戲一段時間后也很容易讓人感到疲憊。在使用控制器來操作一架飛機或者船只的時候,我的眼睛都在告訴我說你應該有一個飛行桿,而目前大部分人都負擔不起這種硬件,而且期待玩家為不同的游戲配備不同的外設也是不合理的。
在萬向行動平臺的價格降下來之前,或者說我們可以直接把計算機嵌入到大腦之前,游戲設計者需要開始思考一個新的解決方案。
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