Oculus立方體貼圖SDK支持以360度視頻分享VR體驗(yàn)
本文相關(guān)引用及參考:roadtovr
Facebook旗下的Oculus終于集成了一個(gè)原生工具,讓你以360度圖片和視頻格式捕獲和分享Rift體驗(yàn)。
( 映維網(wǎng) ?2017年4月20日)Facebook的年度開發(fā)者會(huì)議F8大會(huì)今天迎來了結(jié)束。那么,這位社交平臺(tái)巨頭在最后公布了什么跟VR相關(guān)的信息呢?Facebook旗下的Oculus終于集成了一個(gè)原生工具,讓你以360度圖片和視頻格式捕獲和分享Rift體驗(yàn)。這就是映維網(wǎng)曾經(jīng)詳細(xì)介紹過的立方體貼圖技術(shù)。現(xiàn)在,開發(fā)者可以將其集成至Unity和Unreal引擎,支持英偉達(dá)和AMD顯卡。該SDK現(xiàn)在已經(jīng)托管至GitHub。
但Oculus的軟件工程師Homin Lee和Chetan Gupta指出,SDK的使用不像拍攝360度視頻并將其拼合在一起那么簡單。
Lee和Gupta寫道:“為了解決問題,我們重新思考了360度內(nèi)容的創(chuàng)建方式。通常來說,工作流程一開始是捕捉各種圖片,將其拼合在一起,然后最終對(duì)其進(jìn)行編碼。在以前,我們需要在游戲引擎中捕捉內(nèi)容,同時(shí)要確保我們可以在VR的基準(zhǔn)硬件上快速地生成高質(zhì)量圖像。現(xiàn)在借助360 Capture SDK,一切都成為可能。”
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跟傳統(tǒng)的捕捉和后期拼合不同,這么一個(gè)過程需要十分苛刻的設(shè)備規(guī)格。為此,Oculus的360 Capture SDK使用了立方體貼圖。該技術(shù)“可以在VR的基準(zhǔn)推薦硬件上運(yùn)行,同時(shí)不會(huì)影響體驗(yàn)”,這意味著在捕捉360度視頻和圖片時(shí)你仍然可以滿足苛刻的90fps。
Oculus宣稱,設(shè)備可為新聞推送觀影提供1080p的視頻分辨率,為VR觀影提供4K分辨率。然而,視頻僅限于30 fps,但考慮到傳統(tǒng)的拼合方式需要20秒-40秒來完成捕捉和拼合360度視頻,Oculus的立方體貼圖技術(shù)似乎同類最佳的方法。
Oculus表示,該SDK插件兼容多個(gè)游戲引擎,包括Unity和Unreal,甚至是原生引擎。另外,SDK原生支持英偉達(dá)和AMD等圖形硬件,這意味著大部分Rift生態(tài)系統(tǒng)的設(shè)備都能捕捉360度圖片和視頻,然后分享至VR社區(qū)。
Lee和Gupta表示,除了捕捉速度外,立方體貼圖還存在一些固有的優(yōu)點(diǎn):
在各個(gè)面不會(huì)產(chǎn)生幾何畸變,所以每個(gè)面看上去都跟你通過透視相機(jī)觀看的效果一致。這很重要,因?yàn)橐曨l編解碼器將運(yùn)動(dòng)矢量看作是直線。這也是為什么編碼會(huì)比在矩形格式中彎曲運(yùn)動(dòng)更好的原因。
像素分布均勻,每個(gè)面都同樣重要。在等角投影中沒有極點(diǎn)(極點(diǎn)會(huì)包含冗余信息)。
更容易投影。每個(gè)面只映射到立方體的相應(yīng)面上。我們意識(shí)到我們可以跳過拼接過程,轉(zhuǎn)而使用引擎來本地捕獲立方體貼圖,這樣可以節(jié)省性能并加快了速度。另外,立方體貼圖內(nèi)容的質(zhì)量比拼合內(nèi)容更高,因?yàn)榍罢卟粫?huì)在拼接和轉(zhuǎn)換成球面投影的過程中丟失質(zhì)量。
來源: https://yivian.com/news/30102.html