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移動電競爆發的風口,淡定的騰訊或有大動作

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電子競技一直都是游戲行業中的一大熱點,而隨著移動游戲近幾年的爆發式發展也炒熱了移動電競的概念。

2015年以來,英雄互娛、網易等國內游戲廠商在移動電競領域頻頻出手,但讓人意外的是,向來在游戲行業占有重要地位的騰訊這一次卻格外低調,在市場上的表現并不活躍。在騰訊一反常態的低調背后,到底蘊含著哪些玄機呢?

市場火熱:移動電競迎來爆發

移動電競,這股始于2015年的風潮,越來越有可能在2016年綻放,給手游注入新的生命力。

根據分析公司Newzoo在3月剛剛發布的一份數據,在中國的安卓市場iOS市場上,暢銷榜前100名的游戲,分別有24款和19款都和電競相關。

而來自易觀智庫的數據顯示,全球電子競技市場規模將在2017年達到4.65億美元,并將覆蓋全球3億以上的游戲用戶。

這些火熱的數據之外,國內移動電競的發展還有政策的扶持,今年年初體育總局體育信息中心將主辦首屆全國移動電子競技大賽CMEG,被外界解讀為將直接助力中國的移動電競快速的走向規范、標準、健康和綠色發展。

在這樣的背景下,國內一眾游戲廠商們聞風而動。

以英雄互娛為例,在2月底,其宣布投資電競游戲直播內容提供商Imba TV,投資完成后Imba TV將正式更名為英雄傳媒,估值超過10億。這是著重打造移動電競概念的英雄互娛再一次祭出的大手筆,而在此之前,其接連收購暢游云端、主導成立移動電競聯盟打造英雄聯賽、聯手新浪和王思聰成立新浪電競、收購奇樂無限,在移動電競上的投入可見一斑。

而其廠商如網易、蓋婭互娛、巨人、昆侖、聯眾等也紛紛在此之際發力,推出產品、打造賽事、包裝選手,中國移動電競僅僅一年就呈現一股即將井噴的狀態。

然而,在此之間,作為國內游戲廠商的領頭羊的騰訊,在移動電競領域并不活躍,除了默默打造TGA、QGC兩個系列賽,推出一系列的產品之外,騰訊在移動電競上的動作似乎顯得格外低調。事出反常必有妖,那么騰訊到底在干嘛?

默默耕耘:騰訊移動電競布局初現

經過幾年的發展,騰訊現在已經成為了手游市場上不可忽視的重要玩家。不論是多平臺分發優勢,或者旗下手游產品的頻頻“霸榜”,可以說騰訊在很多方面都擁有發展移動電競的獨特優勢。雖然說騰訊在移動電競上表現低調,但實際上,如果經過仔細觀察就會發現騰訊從戰略、產品到賽事活動都已經對移動電競作出了嘗試,并在悄然間完成了初步的移動電競布局。

沉淀用戶的平臺是騰訊布局移動電競的第一層砝碼。在全球范圍內,如果要對傳統電子競技進行一個勢力的劃分,那么可以看做三股勢力,騰訊、V社、暴雪。不論是騰訊的《英雄聯盟》、《穿越火線》,V社的《DOTA2》、《CS GO》或者暴雪的《星際爭霸》、《風暴英雄》,這些產品都是目前整個電競領域最火的產品,幾乎將全球領域內的傳統電競用戶一掃而空。

而更重要的是,這三家還有沉淀這些用戶的平臺。在一月份的時候,V社旗下Steam平臺公布了一個數據,“上周日某一時段,創同時在線12,332,504人紀錄”。暴雪,也正在從產品導向慢慢建立戰網體系,多年的積累也使得戰網的用戶規模不容小視。

而騰訊旗下擁有的QQ、微信和以QQ、微信為衍生的一眾平臺,用戶早就已經覆蓋了中國絕大部分的游戲用戶,依托這樣的用戶平臺,可以源源不斷的向電競類產品導入用戶。而真正在移動電競的發展中,好友關系鏈的導入,用戶社群的建立,這些都必須以平臺作為依托。

從產品層面來說,重點優勢手游產品的戰略儲備是騰訊布局移動電競的第二層砝碼。不論是重度MOBA類的《全民超神》、《王者榮耀》,還是FPS類的《全民突擊》、《穿越火線槍戰王者》都積累了明顯的產品優勢。在相對輕度的休閑游戲中,競速類的《天天酷跑》和射擊類的《全民飛機大戰》都是細分領域中的領先產品。

在今年3月4日開始的新一屆TGA移動游戲大獎賽上,首周賽程安排當中的幾款游戲《全民突擊》、《全民超神》、《穿越火線槍戰王者》、《王者榮耀》、《天天炫斗》都是清一色的重度移動電競產品。這些產品當中《全民突擊》曾霸榜多時,《王者榮耀》在今年1月日活達到1000萬。

從傳統電競到移動電競積累的經驗是騰訊布局移動電競的第三層砝碼。以傳統電競賽事為例,騰訊的《英雄聯盟》的S系列賽的完整賽事,《穿越火線》的CFPL、CFS、百城聯賽的系統選拔。這些經驗,絕不是一朝一夕可以獲得。而在移動端,實際上騰訊已經在慢慢嫁接這些賽事的經驗,綜合性如TGA移動游戲大獎賽深耕已久,集合旗下多款爆款手游打造了系列移動電競賽事,另外各手游產品自己打造的移動電競賽事如“CFM賽事”,舉辦包括職業聯賽、城市聯賽等線上線下的競技比賽,也都已經積累了豐富的經驗。

從上面這些動作來看,騰訊實際上已經初步完成了移動電競的布局,平臺、產品、賽事、積累的用戶等等一一準備就緒。

大膽猜想:2016騰訊或將放大招

在剛剛結束的第五屆全球移動游戲大會GMGC上,騰訊互娛市場部助理總經理侯淼表示,“騰訊在端游時代有電競的布局和積累,電競在中國有十多年的積累,騰訊的《LOL》是目前最流行的端游電競游戲,這也讓騰訊堅信移動電競的未來,2015年移動電競市場達到60億,未來這一市場會更具規模,騰訊在2016年會在MOBA、競速、FPS等品類移動電競游戲上都會有線上比賽,線下賽事。”

從侯淼的話中,我們可以清晰的聽出以下幾點內容:1、騰訊對移動電競很看好;2、騰訊2016年將在移動電競上有全面的動作。

在經過了2015年的蓄力和默默耕耘之后,2016年騰訊到了發力的時候,產品達到了預期,賽事全面鋪開,再加上之前一系列如直播平臺、選手培養等布局,在PC端建立的電競優勢得以全面導入。一旦正式開始全面啟動,對于目前的移動電競市場的沖擊是可以預見的,當整個行業依舊在一邊摸索一邊前進的時候,擁有這些優勢的騰訊,他們的戰略布局無疑讓人更加期待。?

聯想到即將在3月底舉辦的騰訊互娛UP2016發布會,我們大膽猜測騰訊會在移動電競上有針對性的公開,甚至可能將在移動電競上有大的動作,也許在移動電競領域出現類似S系列、Ti系列那樣萬眾矚目、媲美頂級體育賽事的日子已經不遠了。

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