鈦核網絡張弢:小團隊VR開發試錯成本高 游戲需出挑
在12月23日VRZINC舉辦的“VR游戲開發者沙龍”中,鈦核網絡CEO張弢圍繞“快速迭代VR游戲”的主題和大家一起探討了VR游戲的研發制作,分享了VR游戲開發中的實戰經驗。
張弢作為擁有豐厚主機、端游開發背景的游戲制作者,也是行業內較早接觸到VR的一批人。對于初期VR游戲的開發,張弢認為要滿足三個點,項目要小、可拓展并且可以驗證。?小團隊在VR游戲開發中試錯的成本非常高,一個項目做得不好很容易讓整個團隊垮掉,因此項目的選擇是非常重要的。
另一方面,目前許多游戲的耐玩性不高,用戶并不想重復體驗,而迭代游戲可以讓用戶保持活躍度,這對初期團隊也是有好處的。
在傳統游戲開發領域,許多人信奉的是水桶理論,一個項目中方方面面都要照顧到。但張弢認為VR游戲開發中與其做得沒有一塊短板,不如做出一個長板,要做出一個出挑的東西,鶴立雞群。
“天下武功無堅不摧,唯快不破,我最喜歡的就是這句話。”張弢在演講的最后笑著說道。
以下是演講實錄,有刪減:
張弢: 大家都說2016年是VR元年,我還是比較認同這個說法的,因為今年大多數玩家才拿到相對比較合格的第一代VR設備。我們團隊從成立到現在還不到一年,現在做的東西還是非常有典型性的。今天我帶來3個產品,有成功的、有失敗的、也有沒做完的,給大家分享一下游戲開發中的經驗。
初期項目需要從小做起
第一個產品《Tomb》是我們公司剛剛成立的時候做的,這個和《古墓麗影》很像,是一個解謎類的游戲。其實現在VR市場也有很多這種解謎、驚悚、動作類的游戲。為什么很多VR團隊會選擇這個題材?因為它的確能帶給用戶在VR里獨一無二的沉浸體驗。我們現在講VR設計,第一條就是沉浸感,沉浸感能把用戶帶到一個新的環境,有一種新的體驗。
團隊剛建立時只有4個全職人員,同時,我們的軟件硬件都不怎么好,這需要一切從零開始。另外一個方面,做VR產品需要很多基礎的內容。我們做《Tomb》的時候,針對人少和軟硬件環境都不好的情況,在UE4里就用了最快的開發方式,不去寫C++代碼,完全是用BP做出來的。
《Tomb》核心設計—光
一個項目立項的時候需要找到一個最關鍵的點,比如《Tomb》這個項目最關鍵的點就在于光。所以我們把主力都花在做光上,比如紫外燈光、粒子燈光等。我們花了一個多月的時間做出了第一個Demo。這個Demo整個過程都和光有關,無論解謎還是觀察環境都是圍繞光來做的,我們引導玩家視線的方式也是用光,其中有一個很重要的玩法就是紫外燈光解謎系統。
《Tomb》整個Demo體驗并不長,只有5到6分鐘。Demo做完之后我們把項目暫停了下來,并沒有趕緊去做第二關、第三關。對于小團隊來說,試錯的成本非常高,一個項目做得不好很容易讓整個團隊垮掉。一個不行重做第二個時,人心會散,資金也會不足。
我們當時把《Tomb》暫停也是因為其中存在很多問題。因為這個項目要做的東西非常多,比如抓取,在當時是需要從零去做的,第二個就是我們構建的故事線和時間觀太龐大了,超出我們的能力范圍,除此之外,它的整個開發周期非常長。
適合迭代的VR項目
在傳統游戲領域,開發者可以去看國外有什么游戲的成功案例,但是在初期的VR階段,沒有非常成功的案例去模仿。海外團隊做產品的大部分也是10-20人,大家都沒有很明顯的成功途徑。那么如何選擇團隊需要做的產品方向呢?首先是3A大作,初創團隊在人力和資金都會不足。而體驗Demo是大部分團隊選擇的方向,這兩個對于我們來說都不是最好的。我們希望找到一個可以迭代的產品,這個產品它初期很小,可以驗證并且可以拓展。如果能滿足這三點,那么對幾個人的初創團隊來說就是比較好的,于是我們也重新梳理思路去做了新的Demo。
迭代產品的制作過程
再談到第二個產品《Janus》,因為當時有個活動要參加,所以我們需要在5個工作日開發出這款產品。《Janus》只有一個射箭操作,并且只有一個骷髏兵的AI。雖然開發時間很短,但是我們做的還是很認真的,會用真的弓來試驗。
《Janus》的Demo做出來之后,我們就讓100名玩家進行了試玩,有了很多反饋的意見。從大部分人的反饋當中,我們發現這個方向是非常吸引用戶,同時,這個產品也可以做到更好的質量。于是我們頭腦風暴,看在塔防的基礎上能不能做出一個更大的項目。然后我們就想到了很多路徑,比如可以在職業系統上增加法師、戰士等,或者游戲類型可以變成多人、街機、對戰。除此之外,也可以有非常多的地圖設計,相應這樣就有非常多的玩法,于是我們把它當成一個完整的需要商業化的產品去做,于是《奇境守衛》就這樣出現了。
《奇境守衛》設定了很多的MileStone,第一次露面是在5月10日,并且6月份在世界移動大會上也做了展示。在7月底我們正式和樂客簽訂了協議,把《奇境守衛》推到體驗店里真正和用戶見面。到了8月份,我們和HTC Vive進行捆綁,到今天為止超過了1萬名用戶玩過了我們的游戲。而10月份我們主要做PSVR的移植等。我們做項目會切得相對比較碎,工作安排會變得比較緊湊,確保項目在過程中是健康的。
VR游戲的特點是大部分游戲時長很短,10min-30min的游戲差不多能占一半。我們希望用戶一直能有新的東西可以玩,保持產品活躍度。我們是在游戲上線之后,一個月到一個半月會有一個更新,來看看市場的反饋。因為整個VR游戲還是在初期的階段,大多數游戲并不能保持熱度,而迭代游戲是一個很好的新的切入點。
如何做好一款好產品
我們其實真的不是VR團隊里做事快的,8個月才做了一款游戲。VR團隊現階段真正想做產品的話,首先要想項目的方向,大和小這是沒有標準的,完全是根據團隊自身來看的,比如融資能力。平臺選擇也非常重要,我之前的合作是在HTC Vive,后續基本上是在PSVR。
核心設計是做游戲非常重要的一點,你的落腳點在哪里,和別人介紹的時候有沒有亮點。我以前在做游戲方面信奉的是水桶理論,一個項目方方面面要照顧到,而在我們這個行業水桶理論其實是不正確的,與其做的沒有一塊短板,不如做出一個長板,要做出一個出挑的東西,鶴立雞群。
VR游戲團隊痛點
最后就是關于開發流程,首先就是不要設定太大的目標,因為VR游戲目前并不能做一個非常大的作品,即使你是一個融資能力非常強的團隊也無法支持你持續做出一個3A大作,第二個是多做一些Milestone,讓你在做的過程中能看得到成果。第三個是設計驅動,我們之前做的游戲大部分都不是設計驅動,就像大部分手游都是先找到一個成功案例再修改一些美術數值就能推出市場,這在傳統游戲里面都是不用設計的,但是在VR游戲就要想到這個問題,不同的動作該怎么處理。最后一個就是,不管是用Unity還是UE4,在技術方面要和引擎的固有思路去做,以便節省游戲的開發時間。
“天下武功無堅不摧,唯快不破。”這是我最喜歡的一句話,也分享給大家。