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理性看待VR電競(jìng) 線下需求決定競(jìng)技VR游戲興起

我是創(chuàng)始人李巖:很抱歉!給自己產(chǎn)品做個(gè)廣告,點(diǎn)擊進(jìn)來看看。  

理性看待VR電競(jìng) 線下需求決定競(jìng)技VR游戲興起

線上線下各有套路,是當(dāng)下VR游戲市場(chǎng)的特色,其中又以亞洲地區(qū)為最。而在短短兩年內(nèi),線下店從熱火朝天到憂喜參半變化很快,既有大批慘淡收?qǐng)龅牡曛鳎灿谐?jí)隊(duì)長(zhǎng)這樣拿到數(shù)千萬A輪的品牌店。

線上線下游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)存在差別,這也逐漸成為游戲開發(fā)者們的共識(shí)。在市場(chǎng)和線下店的需求下,我們看到越來越多以競(jìng)技對(duì)抗為主要內(nèi)容的VR游戲出現(xiàn)。然而另一方面,打著VR電競(jìng)旗號(hào)的VR游戲比賽區(qū)遭到了各種質(zhì)疑和口誅筆伐。

如何理性看待這一現(xiàn)象?

競(jìng)技類游戲的興起由市場(chǎng)需求決定

對(duì)于線下店而言,心中的好游戲具備刺激強(qiáng)烈、玩法簡(jiǎn)單、容易上手、短時(shí)長(zhǎng)、可重復(fù)性高、能和朋友一起玩的特點(diǎn)。5-10分鐘一局的游戲時(shí)常,能夠與朋友一起互動(dòng),玩法簡(jiǎn)單不需要過多講解。在這樣的標(biāo)準(zhǔn)之下,競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)類的游戲成為了首選。不少開發(fā)商把目光投向了此類游戲,比如之前晶石互娛就專注于輕競(jìng)技類VR游戲,最近奧英將要在線下發(fā)行的《牧場(chǎng)星球》也是一款休閑對(duì)戰(zhàn)類游戲。

對(duì)于充滿競(jìng)技元素的產(chǎn)品,舉辦比賽自然成為很好宣傳方式。一方面可以吸引更多消費(fèi)者的關(guān)注,另一方面也是很好的品牌宣傳,同時(shí)能夠與時(shí)下火爆的電競(jìng)相結(jié)合提升熱度。

于是國(guó)內(nèi)出現(xiàn)了一波嘗試。樂客VR此前舉辦了名為“雇傭兵VR槍王爭(zhēng)霸賽”的電競(jìng)比賽,牛卡VR也主辦過《全民舞姬》比賽。游戲廠商、平臺(tái)和全國(guó)各地的體驗(yàn)店主們參與其中,為賽事的舉辦提供幫助。

處在初級(jí)階段 無需吹捧和過度批判的VR電競(jìng)

事實(shí)上,現(xiàn)在所謂的VR電競(jìng)確實(shí)只是游戲廠商、平臺(tái)和線下店主們的運(yùn)營(yíng)手段之一,尚處在非常初級(jí)的階段。

從現(xiàn)場(chǎng)觀眾數(shù)量、賽事獎(jiǎng)金、活動(dòng)影響力來看,確實(shí)與傳統(tǒng)電競(jìng)大項(xiàng)目英雄聯(lián)盟、DOTA2這些天差地別。但作為全新領(lǐng)域的嘗試,我們已經(jīng)能看到一些閃光點(diǎn)。

“傳統(tǒng)的”電競(jìng)比賽需要選手坐在電腦前,在操作,策略以及心理素質(zhì)上進(jìn)行較量。選手也許在整個(gè)比賽中會(huì)微微出汗,這完全是因?yàn)檫x手精力高度集中,而非身體運(yùn)動(dòng)。而VR游戲不同,其強(qiáng)烈的沉浸感讓將整個(gè)比賽提升到了身體層級(jí)。用戶不僅需要?jiǎng)邮郑€要移動(dòng)身體或瞄準(zhǔn)對(duì)象或躲避攻擊。考驗(yàn)反應(yīng)和身體協(xié)調(diào)性,更接近于傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)。

而無論是《雇傭兵》還是《全民舞姬》,并非真正意義上的PVP對(duì)抗,而是PVE模式下采取比較分?jǐn)?shù)高低,這也是當(dāng)下VR電競(jìng)初級(jí)的表現(xiàn)之一。但隨著競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)內(nèi)容的涌現(xiàn),PVP形式比賽也將會(huì)越來越多。

其實(shí)VR電競(jìng)能否火爆,完全取決于比賽的項(xiàng)目是否擁有一定量的用戶、相對(duì)平衡的競(jìng)技性以及足夠的觀賞性。然而現(xiàn)階段光是用戶數(shù)量這個(gè)條件就無法滿足。此外,VR游戲本身就處于初級(jí)階段,硬件質(zhì)量、游戲體驗(yàn)還有待提高。因此,目前VR游戲的比賽也只是廠商和線下店主們做出的嘗試,無需吹捧和過度批判。

此前牛卡VR副總裁徐佳曾向VRZINC表示,對(duì)于VR電競(jìng)來說,擁有龐大的玩家用戶群絕對(duì)是重中之重。如何建立龐大又穩(wěn)定的玩家群就是一大難點(diǎn)。VR線下體驗(yàn)店是現(xiàn)階段用戶體驗(yàn)VR的主要場(chǎng)所。所以積累用戶群、帶動(dòng)VR電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都需要線下體驗(yàn)店的一同努力。只有線下體驗(yàn)店的聯(lián)合,才能推動(dòng)VR電競(jìng)的發(fā)展。同時(shí),也只有高可玩性的VR電競(jìng)內(nèi)容的出現(xiàn),才能吸引玩家的興趣、留住玩家,從而形式VR電競(jìng)的熱潮。

誰將推動(dòng)VR電競(jìng)發(fā)展?

VR電競(jìng)未來是否會(huì)成為主流,答案是肯定,只是需要時(shí)間讓VR發(fā)展。除了游戲廠商、體驗(yàn)店主外,硬件廠商同樣是主要推動(dòng)力。

英特爾這樣的PC芯片廠商,以及微星這樣的ODM廠商。VR游戲本身對(duì)于設(shè)備的要求就很高,而對(duì)于電競(jìng)行業(yè)而言,性能需求更上一個(gè)檔次。

在PC業(yè)務(wù)連連下滑的情況下,VR的出現(xiàn)是這些與PC相關(guān)的廠商的一次重新崛起的機(jī)遇,沒有任何理由會(huì)放過。戴爾、聯(lián)想、惠普、華碩、AMD、英偉達(dá)等都開始布局VR,后兩者更是非常積極地不斷推出高性能芯片。

同時(shí),由于VR在交互上與PC有很大的區(qū)別,常規(guī)的“鼠標(biāo)+鍵盤”的模式在VR游戲里并不適用。因此針對(duì)VR電競(jìng)會(huì)衍生出各式各樣的游戲控制器,三大頭顯都有各式各樣的外設(shè)推出。PS VR即將上市的槍型控制器、HTC vive和Oculus Rift都開放了外設(shè)授權(quán)。而KAT這樣的外設(shè)廠商同樣也不會(huì)放過商機(jī)。

VR電競(jìng),或者說VR游戲比賽現(xiàn)在更為恰當(dāng)。市場(chǎng)和線下店的需求決定競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)類VR游戲的興起,而這類游戲又適合比賽的形式的宣傳推動(dòng)。VR發(fā)展存在不足是客觀事實(shí),但并不意味著什么都不能做。結(jié)合實(shí)際做出探索和嘗試才能更好地幫助行業(yè)前進(jìn)。

原文鏈接:http://www.vrzinc.com/opinion/12647.html

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