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只談夢想不給錢,視頻網站是VR內容創業者的福音嗎?

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只談夢想不給錢,視頻網站是VR內容創業者的福音嗎?

編者按:本文首發于微信公眾號“三聲”,作者李威,授權 36 氪轉載。

“美國業界的共識是,到 2050年,大部分電影院都會關門。在歐洲,每天都有電影院倒閉。人們可以在手機、iPad、電視屏幕上看電影,不限時間,不限地點,無人干擾,這才是電影業的未來。電影藝術永遠存在,電影院不是。”《故事:材質·結構·風格和銀幕劇作的原理》作者羅伯特·麥基在接受媒體采訪時這樣預測電影的未來。

VR 有可能成為麥基所說的電影院的終結者,至少這是大家所說的場景。合一集團董事長兼 CEO 古永鏘對 VR 作出的判斷是,正如 1895年 第一支電影《火車進站》升級了人類的視聽體驗,VR 技術的普及將再一次顛覆用戶體驗和內容生產。愛奇藝 CEO 龔宇也在愛奇藝世界大會上發表演講指出,“這個創新的時間到了,所以我們在技術、產品、內容、商業模式的創新真正到了一個爆發期。”

當優酷土豆、愛奇藝、SMG、樂視、YouTube 等視頻平臺興致勃勃地開始正式在 VR 領域布局之后,VR 硬件渠道和 VR 內容制作者有機會享受一個正在被撐得越來越大的 VR 產業。現在來看,入局 VR 產業的平臺們都在遵循著 “內容+平臺+硬件=完整的 VR 體驗” 這樣一個公式進行布局。

中國的 VR 產業從開始便受到資本的強烈推動和包裝,其盛況甚至超過 2014年 以前的手游行業。正處于大規模融資過程中的愛奇藝,當然希望讓投資人看到自己更多的故事,而在 VR 領域,愛奇藝目前更多地是計劃和表態,其中來自資本的動力和原因相當明確。合一集團在產品層面有著更為實際的做法,但是正如其高層所說,“我們現在回到國內資本市場,有時候也要像 A 股公司一樣。”

前景看上去一片光明,但是真正的拐點卻可能比預期的要更晚到來。在我們所接觸的 VR 內容創業者中,目前并沒有感覺到分發平臺競爭導致的對內容創業帶來的明確利好,“資金支持很有限,都想資源置換。”

\n?1、撐不住門面的 VR 內容\n

2016年5月11日,合一集團在上海正式發布其 VR 戰略。據其官方所提供的資料顯示,優酷土豆的 VR 內容平臺已經囊括了全國超過 80%的 VR 內容,在全國建立了超過 50+ 的海外戰略合作伙伴及 1000+ 海外自制合制內容。

優酷土豆更為看重內容在 VR 產業未來的重要性。“內容策略有兩個方向,首先是合制和自制,目前國內做 VR 內容的團隊不多,我們自己出去和一些僅有的合作伙伴合制內容;其次是海外引進內容,我們看了幾百家公司,在里面挑選了比較好的,投資或者合作,經過中美的投資基金,把這些內容引進。” 古永鏘在接受采訪時表示。

據合一集團高級副總裁李捷介紹,優酷的全景頻道發布以來,每天的上傳量將近 1000 條,目前已經累計上傳了 3 萬多條各種類型的 VR 視頻,優酷 VR 也已經擁有 3000 多段 VR 視頻內容的版權。但是這樣的內容能不能為用戶提供更好的用戶體驗還是一個問題。

在李捷的回憶里,當他的團隊在 2015年 開始接觸國內的 VR 創業者和開發者的時候,現實情況無論卻相對不樂觀,但是從 2015年 下半年開始,隨著資本的刺激和各大巨頭的活躍,國內 VR 創業者開始明顯發力。不過,依然需要指出的是,國內 VR 內容創業者的整體實力依然整體較差。

VR 熱播聯合創始人魏明認為真正能夠留住用戶的 VR 內容絕對不是批量生產的內容,一定會是制作精良的精品內容。“個人和團體拿一個相機就能拍,拍完以后往優酷上一傳,反正現在這個內容比較稀缺,怎么都會有人看。但是這個階段馬上就會過去。”

曾經接受過我們采訪的 VR 內容導演徐林也認為制作粗糙的內容會影響潛在用戶對 VR 的信心,“現在 VR 的整體的行業的水平并不高,會有這樣一種傾向,有一些人買了 VR 眼鏡以后覺得不好,就落灰了。” 造成這種現象的原因,一方面在硬件,一方面在與硬件相匹配的內容。

平臺和硬件廠商都認為最后所有的 VR 變現都會集中在內容方面,以致于很多硬件廠商在市場上已經擁有足夠內容的時候,會選擇將硬件送給用戶,通過持續的內容產出帶來持續的變現。顯然,目前 VR 內容的制作水平還并不能滿足這一需求。

盡管愛奇藝高級副總裁段有橋信心滿滿地說:“愛奇藝會把 VR 的制作納入到愛奇藝常規的視頻生產里面去,在不久的將來大家在 VR 里面看到的不僅僅是那些演示類的視頻,會有那些有足夠娛樂感的大 IP 內容。” 盡管樂視也提出了頗有野心的 “一萬 CP 聯盟計劃”,但是這樣的將來還有多久,我們并不能確定。

平臺入局給 VR 內容創業者們畫了一張大餅:我們進來能帶來更多的用戶,能把這個行業做得更大,這個時候不與我們合作,你將錯過幾個億的用戶。無論是巨頭,還是新興的 VR 內容平臺,都不愿意在行業初起之時就為扶持 VR 內容創業者而大筆燒錢。“整體來講,VR 還是處于前期的投入階段,包括愛奇藝和我們的同行在內,在 VR 上,大家還沒有用回報來算現在的成本,都是用未來的回報來看現在的成本。” 段有橋說。

對于包括徐林在內的 VR 內容創業者們來說,To C 的市場近乎沒有,市場還遠遠沒有成熟到能夠按內容進行收費的階段,他們的變現途徑只有賣給平臺這一條路,但眼巴巴盼來的大平臺卻并沒有想象中的那么慷慨。“這個事挺尷尬的,我們現在選擇是要知名度呢?還是要錢?因為要錢的話我們后面可以搞研發,做出來更好的內容。”

UGC 內容良莠不齊,更像是喂給市場的毒藥;頭部作品產出太少,無法滿足日益增長的用戶需求,而創業團隊制作的 PGC 內容又處在這樣一個尷尬的境地。在巨頭們滿懷信心憧憬 VR 產業的未來時,我們不僅要質疑,VR 內容市場要到何時才能成熟?

\n?2、贈送紙盒子難以帶來有粘性的用戶\n

在平臺的建設和普及上,優酷土豆和愛奇藝走了一條與 YouTube 相同的路,依靠聯手硬件廠商的配合運營來獲取更多的用戶。與 Google 發放大量 Cardboard 一樣,段有橋在愛奇藝世界大會上宣布,將與硬件廠商合作,在未來的一年之內銷售 1000 萬個 VR 的硬件頭盔,“我們會一起去發展 1000 萬的 VR 用戶”。而優酷也與華為進行了深度合作,把華為 V8 的包裝盒改造成了 VR 盒子。

“這都是放到桌面上的賭注:你要如何改變人們看視頻的方式?隨著虛擬現實的發展,我們要如何保證用戶能在 YouTube 上首先體驗到它?這是關鍵的第一局比賽。” YouTube 首席工程師 Matthew Mengerink 說。對于沒有硬件優勢,想要搶占先機的視頻網站來說,價格低廉的紙盒子或者 VR 盒子似乎不是一個好選擇。

2015年11月,YouTube 在其官方博客上宣布,網站支持安卓版應用通過 Google Cardboard 體驗 VR 視頻。現在擁有 Cardboard 的用戶只要在 YouTube 的下拉菜單中選擇 Cardboard 模式即可觀看 VR 視頻。YouTube 資深產品經理 Kurt Wilms 稱,YouTube 上的 2D 視頻也將在未來以 VR 形式展現,盡管沒有虛擬現實效果,用戶也可以通過 Google Cardboard 等設備獲得身臨電影院般的觀賞體驗。?

感受身臨其境的體驗是 VR 的最大魅力。從這一點上看,各家平臺面臨的最重要的困難不是如何將硬件設備送出去,而是要保證用戶拿到 VR 硬件之后能夠有一個不是很差的用戶體驗。現在大多數平臺的做法是將 SDK 開放出去,讓硬件廠商在生產過程中直接植入平臺的 SDK,從而保證 App 與硬件的適配,再配合以優質的內容,實現用戶體驗的優化

從某種程度上講,這樣的解決方案在這個時間段落地的可能性很小。

首先,VR 內容與傳統內容不同的一點就在于,它的大部分用戶體驗是來源于硬件的,對鏡片、屏幕分辨率還有 GPU 的要求都很高,“你的屏怎么和你的鏡片里面的一些激變和反激變達到完美的一個中和,最終的成像是沒有任何的畫面的扭曲以及成像上看起來不舒服的一個效果。” 至少現在還沒有比較完美的移動 VR 硬件解決方案,而 HTC VIVE 和 Oculus Rift 又太貴了。

其次,整個 VR 產業都沒有一個統一的標準,既沒有平臺標準,也沒有硬件標準,更沒有內容標準。“硬件會決出相對普及性比較好的一到三個標準,大家都會用他們的東西,不管是便宜的還是貴的。然后平臺(標準)出來以后,他們之間就會形成一個互相支持的局面。” 徐林認為只有到這個時候,內容才會出現真正的爆發,但是標準的爭奪往往會成為一個漫長的過程。

硬件的普及并不會天然給 VR 產業帶來消費者數量的增長。古永鏘說,優酷土豆為中國 VR 行業的元年做了一個很重要的事情,就是把 VR 是手機標配定義下來,以后的手機如果不支持 VR 可能賣不出去。但是怎樣提升隨手機搭售出去的 VR 硬件的使用率,卻依然是一個難以解決的問題。

\n3、建立在假設上的 VR 躁動\n

蘭亭數字的聯合創始人莊繼順判斷,VR 要真正成熟,至少得是三年后,而這三年,將會很困難,因為這是從 B 端走向 C 端的過程。他說目前中國的 VR 種子用戶,絕對不超過 200 萬人。普通人對 VR 的接受程度如何,誰都不知道,所以這幾年很 “危險”。

越來越多的內容平臺選擇在這樣一個 “危險” 的時期入局 VR 產業,對他們來說,高風險往往意味著高回報,與錯失 VR 的興起相比,錯估 VR 發展勢頭的成本反而沒有這么高,即便失敗了,也不會動搖自己的根基。

而且對觀看條件要求更高的 VR 內容更適用于用戶付費的模式。在這個時間點進入 VR 領域能夠更早在 VR 行業建立口碑,圈下更大的場子,擁有更多的用戶,至少能夠有機會成為用戶的選擇之一。

2015年5月31日,SMG 也正式發布了 VR 戰略,宣布聯合東方明珠戰略投資美國頂級 VR 公司 JAUNT;并將聯合 JAUNT 與微鯨 VR 共同注入技術、資金與資源,成立 JAUNT 中國,總投資額達到 1 億美金。今年下半年,SMG 將以 VR 影視、VR 體驗空間、VR 游戲為三大方向,為用戶提供電影級的高品質 VR 影視內容。甚至,花椒直播也上線了 VR 直播專區將率先上線,同時還推出了 10 萬 VR 眼鏡和 1000 套 VR 拍攝設備的免費贈送活動。

這一系列動作之后,很多創業者都開始翹首盼望著拐點的到來。對于他們來說,巨頭的進入一方面帶來了競爭,另一方面也帶來了合作,“我們可以和那些平臺的巨頭去合作,提供一些平臺的對接,讓他們去應用我們的一些部分內容,” 魏明說,“(巨頭)更像是在這個行業里邊整個去圈場,他們圈完場,大公司和其他的行業優秀公司會一起去做這個臺柱子。”

但是,作為全球最大的在線影片服務提供商,Netflix 公司卻暫時沒有做 VR 的想法。Netflix 認為 VR 的市場潛力不夠巨大,從該領域掙的錢可能還沒有投入的多。該公司首席內容官泰德稱:“我不敢想象與我的妻子坐在沙發上,戴著 VR 頭盔觀看兩個小時的電影,彼此看不到對方。”

Netflix 的觀點不無道理。巨頭和創業者們共同憧憬的拐點建立在短時間內提升整個 VR 行業的技術水平的樂觀假設之上,但是沒有人能夠保證,在今年下半年或者明年就會出現一款真正物美價廉、適合大范圍普及的 VR 硬件設備,也沒有人能夠保證 VR 觀賞習慣一定會在短時間內被普及。

悲觀的看法是,現在內容平臺的進入不是對 VR 未來前景的背書,而是捆綁上更多人進行的一場豪賭。沒有人知道躁動過后的結局會是什么,可能是 VR 的大普及,也可能是 VR 的又一次沉寂。

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