虛擬現(xiàn)實 vs 360度全景視頻:為何兩者不能共存?
網(wǎng)易科技訊VR進化論 8月31日消息,據(jù)Uploadvr報道,熱烈的討論與藝術(shù)已經(jīng)形成長期的密切關(guān)系,因為藝術(shù)家與批評家都很關(guān)心他們的作品獲得的評價,對我們應該使用什么樣的語言討論其作品非常關(guān)注。可是當熱烈討論變成激烈爭論時,分歧就會產(chǎn)生,甚至可能傷害到參與討論的各方。
今年,我聽說了許多有關(guān)“360度全景視頻是否是真正的虛擬現(xiàn)實”的討論。與以往不同的是,我發(fā)現(xiàn)在理論上擁有共同目標的人中,消極和負面的言論充斥在混亂的對話里。這些人的目標都是以驚人的新格式創(chuàng)作驚人的新內(nèi)容,因此,現(xiàn)在看起來似乎是雙方達成和解的最佳時間。
如果你對此不夠了解,讓我進行解釋下:360度全景視頻是通過360度相機拍攝的現(xiàn)場視頻,當觀眾戴上虛擬現(xiàn)實頭盔觀看它時,可以選擇看向哪里,沉浸在畫面本身中,以及在某種程度上進行互動。但在理論上,視頻中的故事已經(jīng)設(shè)定了基調(diào),觀眾無法改變360度全景視頻的情節(jié)。在最近的虛擬現(xiàn)實電影《GONE》和《VR Noir》中,已經(jīng)出現(xiàn)低級程度的互動。但是這些活動都是預先設(shè)定的,實際上你無法真正影響或改變?nèi)魏问隆?/p>
而信奉“真正虛擬現(xiàn)實”的人認為,360度全景視頻缺少必要程度的互動性和創(chuàng)作真正虛擬現(xiàn)實的深度。在完全的虛擬現(xiàn)實體驗中,觀眾互動實際上會影響到影片的情節(jié)。而在這種情況下,虛擬現(xiàn)實會做出積極響應。虛擬現(xiàn)實中涉及的“現(xiàn)場”是同時從許多不同角度抓拍的真實物體的照片或視頻,并通過計算機生成的復制場景。在虛擬現(xiàn)實頭盔中,這些復制場景在任何角度或位置上都不會有視覺清晰度方面的損失。而360度全景視頻存在典型相機的缺點,即越遠的東西越容易缺少細節(jié),甚至失去焦點。
此外,由于大部分虛擬現(xiàn)實依然圍繞視頻游戲體驗為主,在“真正的虛擬現(xiàn)實”中,藝術(shù)家們可以利用Unity或Unreal Engine等游戲引擎建造人物、物體以及環(huán)境,這進一步增強了顛覆和重建故事情節(jié)的能力。情節(jié)會對用戶的參與做出積極響應,參與者則得到互動的機會,以360度全景視頻無法支持的方式進行探索。
而360度全景視頻的支持者認為,盡管它們的故事體驗可能是預先設(shè)定的,但它們的沉浸式環(huán)境并未減少人們對虛擬現(xiàn)實的感受,更重要的是可以為觀眾提供無縫的感官環(huán)境。
有很多新手利用360度全景相機拍攝身臨其境的視頻,在理想情況下,360度全景視頻會有類似于電影的完整創(chuàng)作和預產(chǎn)過程。故事的成功取決于藝術(shù)家能否以最好的方式,在既定環(huán)境中為觀眾帶來最好的體驗。此外,360度全景視頻的支持者駁斥稱,認為360度全景視頻并非真正的虛擬現(xiàn)實純屬妄言,因為這可能扼殺整個虛擬現(xiàn)實社區(qū)的創(chuàng)造力。
從某種意義上說,這聽起來好像語義討論,但虛擬現(xiàn)實正脫離“新奇境界”,逐漸被主流所采用。我們?yōu)槠渌茉斓恼Z言將對真正的虛擬現(xiàn)實和360度全景視頻這兩大流派產(chǎn)生直接影響,甚至可決定它們的發(fā)展方式和方向。
作為實用主義者,我在這場討論中看到三大問題:1.這是一場限定范圍的戰(zhàn)斗,有進攻方(純化論者,信奉真正的虛擬現(xiàn)實)和防御方(360度全景視頻的支持者)。2.有對“流派”和“媒介”的誤解。3.對于多大程度的互動才被視為真正的虛擬現(xiàn)實存在分歧。
我們首先來解釋第一個問題,它可以通過改變我們使用的語言輕松解決。我們可以不稱其為“真正的虛擬現(xiàn)實”,而用“響應式虛擬現(xiàn)實”取代。這個詞匯既可闡述其獨特的能力,也沒有涉及360度全景視頻固有的有效性短板。而且它覆蓋的范圍足夠大,從主動游戲到隱形互動都被包括其中。
至于第二個問題,如果不以不同媒介的方式來討論,而以相同媒介中不同流派的方式進行討論,結(jié)果會如何?我不會因為喜劇不是紀錄片而去批評它,這種理論為何不能應用于此?這樣我們就可以采用更冷靜的方式看待它們的差異,同時考慮它們更多的共性。因為歸根結(jié)底,它們都是相同的媒介。在“沉浸式媒體家族樹”中,它們都屬于虛擬現(xiàn)實,都模擬我們所居住的不同物理環(huán)境。它們甚至在使用相同的硬件觀看。因此,我個人提出了新的“沉浸式媒體家族樹”。
你可能會自問:“為何要對其進行分類?只是因為你想那么做!”當然,這是有道理的,但我們用于討論媒體使用的語言和層次結(jié)構(gòu)實際上可以改變它們的發(fā)展方向。以電視為例,數(shù)十年來,它始終被視為劣質(zhì)的電影形式。隨著時間推移,這影響了觀眾對電視的期望,從而形成反饋回路。網(wǎng)絡(luò)電視的誕生贏了觀眾的期望。但是這意味著,大部分電視實際上已經(jīng)變得無聊、逃避現(xiàn)實或自然落伍,那些能夠拍攝出卓絕作品的藝術(shù)家通常會遭到拒絕。
對于這些藝術(shù)家來說,需要花費數(shù)十年時間才能在電視上播放他們的作品。當然,我們現(xiàn)在看到,電視實際上已經(jīng)成為家中的“高級藝術(shù)品”。由于虛擬現(xiàn)實是如此令人激動的新媒介,我們不應將任何群體劃分為“少數(shù)派”。為何不能將其打造為人人都能創(chuàng)造最神奇藝術(shù)的空間?
第三個互動問題要復雜得多。對于“真正虛擬現(xiàn)實”來說,確定交互性基準水平被視為不可能的任務(wù),也是沒必要的淺見。在360度全景視頻和響應式虛擬現(xiàn)實之間已經(jīng)出現(xiàn)“灰色區(qū)域”,隨著時間推移,它將變得更加真實。為何要在媒介中的不同流派之間劃定界限?讓我們?yōu)椤凹易鍢洹鄙蠟槊總€人留下足夠空間。
360度全景視頻和響應式虛擬現(xiàn)實不同嗎?絕對不同。兩者能分出優(yōu)劣嗎?無法分出。對于我們所有人來說,最終目標應該是找出利用這種新技術(shù)創(chuàng)作最新、最酷、最具創(chuàng)新精神的內(nèi)容,確保我們所有人能夠充分探索這個全新的領(lǐng)域。在這場技術(shù)革命中,沒人需要注定成為輸家。(小小)