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ASO100:2016移動互聯網發展白皮書

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ASO100:2016移動互聯網發展白皮書

2017年1月5日, ASO100 大數據研究中心發布了《2016 移動互聯網 發展白皮書》。2016年是國內 移動互聯網 逐漸趨于理性的一年,從業者開始重新審視整個行業。盡管移動創業“改變世界”的熱潮未減,從數據可見,開發者所著眼與專注的領域則更加廣闊。在2016年,部分新興領域的發展極其迅速,直播、共享經濟等成最受關注的行業,他們在短時間內贏得資本、用戶、聲量等市場資源的傾斜。此外,行業的升級與細分、自主變現等屬性成為這些新興產品的主流特點之一。

一、移動應用市場數據總覽

App Store與Google Play在2015年末的在線App總量都在170萬左右。但在2016年Android手機硬件依其多品牌、多款型的特點,以優異的市場表現擴大了占有,因此安卓系統的保有量進一步加大,第三季度已達到87.5%,iOS系統份額則下降至13.6%。 ASO100 平臺數據顯示,兩大應用市場的App總量都在增加,但App Store的在線App數量凈增26.82萬,Google Play在線App的數量則凈增長54.57萬,是App Store的兩倍。

單就App Store表現看,從開發者的供給和用戶需求的兩個維度進行統計,開發者與用戶均給予了游戲、生活和娛樂三大分類極高的關注。然而從總量看,除游戲外,App最多的兩個分類依次是商務和教育,但在用戶需求排行中排第9與第14,供大于求,說明市場相對飽和,競爭壓力較大;財務和工具分類的需求則大于供給,需求榜位列應用類前兩位,但總量則只在第6與第11位。

國內安卓市場的份額前三一直被第三方應用市場包攬,應用寶、360手機助手、百度手機助手。后幾位則為手機硬件品牌市場,覆蓋率與不同時段的銷量有關,分別是小米、華為、OPPO等。Google Play雖然未對大陸地區開放服務,但豐富的App資源和口碑使其覆蓋率一直維持在4-5%之間。

二、2016年移動互聯網領域最值得關注的行業

《白皮書》中對視頻直播、共享出行、圖像美化、知識付費、游戲等現象級移動應用類別進行了詳解。盡管其中部分領域仍屬新興,但巨頭已迅速著手布局,同類產品也迅速的生長.年內在香港上市的美圖牢牢把握圖像美化界的“老大”地位,其他分類中鹿死誰手還尚未明確。

從ASO100平臺數據看來, 直播類 應用在中國區App Store上線已超500款,約占在線應用總數的0.025%。按照主打內容來劃分,主流直播平臺可大體分為:泛娛樂類、才藝秀場類、游戲類等,同時各直播平臺開始拓展直播的內容,越來越多的 App 逐步上線體育直播、音樂直播等頻道。而被打造出來的網紅或節目等IP,則能幫直播平臺聚集更多粉絲,并進一步變現。

在2016年 共享出行 的領域,滴滴和優步的合并讓人嗅出壟斷的味道。共享經濟的概念吸引了一批盲目入局者,但共享單車前景無疑美好。然而行業重資產和運營,讓小公司突圍困難;盈利模式不清晰,目前多數仍處于虧損的狀態。此外,共享單車中的車輛多為平臺自造,這不僅偏離了共享的概念,也使自行車的管理與使用存在很大問題。

? “知識付費” 一興起便進入了爆紅階段,而隨著同類產品的陸續涌現,知識付費問答平臺的痛點也開始暴露,例如過度依賴粉絲經濟。能夠靠回答問題“一夜暴富”的人不是明星,就是網紅,相比之下,普通人不僅賺錢的數量不可觀,速度也很慢。而知識共享平臺的盈利或商業化模式,如果不站在絕大多數用戶的基礎上進行考量,最后不僅會傷害到現有用戶,還會因為那些能質優大V的減少而陷入困境。

手游 用戶的角度講,2016年全球游戲市場總量高達996億美元,年增長率8.5%;而移動游戲占比37%的份額,有369億美元的市場,年增22.6%。中國則以244億美元超越美國成為世界第一的游戲市場。從開發者的角度講,除去巨頭與IP產品,2016年獨立游戲表現優異,在App Store十佳游戲中(中國區)占到了一半,既有音樂類游戲蘭空,也有跑酷類游戲超級幻影貓;Google Play的年度最佳游戲,專門為獨立游戲設置了一項評選,入選的有滾動的天空、最后的維京人等5款游戲。

移動互聯網全球化趨勢

中國移動互聯網發展速度之快,致使競爭加劇,人口紅利消失及資本寒冬悄然而至導致大批企業陷入生存困局,現行國內移動應用的趨勢之一便是全球化。信息的高效流通使得全球年輕人在很多方面的差異縮小,跨地域與文化打造成功產品的成功概率在提高,于是眾多開發者將關注目光投向了海外,在應用和游戲領域、發達地區和發展中國家市場都有亮眼的表現。作為出海代表之一的獵豹移動,其于2016年1月上線的游戲產品Rolling Sky,在近一年內穩定排在美國App Store游戲榜前十;應用方面,獵豹清理大師在美國區Google Play的工具榜單中也一直排在前三。

同樣,中國市場龐大的人口規模和快速增長的消費能力也吸引了眾多海外開發者,2016年無論是Apple、Facebook還是Google都在向中國頻頻示好。

移動互聯網進入下半場

經歷了前兩年的瘋狂生長,移動互聯網進入下半場成為2016年行業命題之一。數據顯示,在移動互聯網前期,應用產品的主要目標用戶多是主流的人群,具備一二線城市的年輕或中年人、一定的消費能力、樂于接受新事物、數量眾多等優點,但目前,這一人群已被瓜分得所剩無幾。然而人口紅利的消失不代表用戶需求的終結,受眾的成熟事實上是對開發者探索與創新的能力提出了更高的要求。以快手直播為例,其目標人群定位有別于其他直播平臺,主打三線及以下的城市或農村人口,走出一條令人驚嘆的“農村包圍城市”道路,成為直播行業的逆襲者。此外,實體經濟復蘇與移動互聯網有效結合所形成的雙向互惠,為產品的變現尋得了新的商業模式。行業將從“飄于云上”回歸“腳踏實地”,在很多泡沫破碎后,創業者或將從碎片化時間與細分領域、行業與人群再滲透和全球化這三方面尋得突破口。

標簽: ASO100 , 移動互聯網

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